Ho avuto l’onore di provare Eldest Souls, una sorta di Titan Souls reimmaginato, durante la Milan Games Week 2018 e la demo mi ha lasciato piacevolmente sorpreso. Il titolo pone le sue fondamenta nel vasto mondo dei Souls-Like compiendo però scelte stilistiche e di gameplay molto interessanti capaci di conferirgli un proprio look-and-feel. La voglia di tornare a giocarci il prima possibile è tanta ma, per il momento, ho avuto la possibilità di fare 4 chiacchiere con i ragazzi di Fallen Flag, studio di sviluppo che sta dietro al gioco. Chi meglio di loro può raccontarvi cosa si cela dietro Eldest Souls? Scopriamo il titolo in queste 10 domande!
Dark Souls ha avuto un impatto enorme su utenti e sviluppatori. Quanto vi ha influenzato la serie From Software nello sviluppo di Eldest Souls? Se non Dark Souls, quali altri titoli avete preso come esempio?
Siamo tutti grandi fan di Dark Souls nello Studio, e senza dubbio abbiamo preso grande ispirazione dalla serie.
Con il nostro titolo, abbiamo cercato di unire l’atmosfera e lo stile di Dark Souls al gameplay “Boss-Rush” di titoli come Titan Souls e Furi.
Il gioco ha una direzione artistica in pixel art che riesce da una parte a trasmettere il vostro amore per i giochi retrò e, dall’altra, ad instillare nel giocatore un continuo senso di minaccia. Come siete riusciti a rendere esteticamente unico il vostro gioco in mezzo a così tanti indie in pixel art?
Abbiamo iniziato con una base molto ispirata a Titan Souls, un personaggio piccolo ed un mondo enorme attorno, però cercando di aggiungere dettagli, e rendendolo più cupo. Abbiamo poi scoperto che lo stile non faceva per noi e rimaneva un po’ troppo “sporco”, confondendo il giocatore. Successivamente abbiamo tentato di pulire i background, e giocando con musiche e colori siamo riusciti a mantenere la stessa atmosfera, ma rendendo il tutto più chiaro e delineato. Un esempio è il personaggio principale che ha subito un drastico rework dove abbiamo voluto unire le sprite 2D con un mantello animato e simulato in 3D. Questi piccoli ritocchi ci hanno permesso di aggiungere fluidità ai personaggi ed al mondo non stonando con il nostro stile in Pixel-art. Stiamo cercando di sperimentare anche con i tipi di animazioni dei nostri Boss, tra sprite classiche, oggetti 3D e effetti particellari, per rendere ogni boss interessante e unico!
L’attacco caricato dell’arma principale permetteva un rapido spostamento in avanti perfetto per schivare attacchi ravvicinati. Dobbiamo aspettarci altre chicche del genere?
Assolutamente si! Ci saranno modi per i Giocatori di sbloccare nuove mosse e attacchi, che spesso potranno essere usati in vari modi, in modo molto simile agli attacchi caricati.
Per esempio, una di queste abilità sbloccabili avrà un effetto simile ad un classico “Grappling Hook”, che potrà essere usato in modo difensivo per schivare attacchi, lanciandolo verso vari oggetti o muri, oppure in modo offensivo, lanciandolo su un nemico, e scatenando un forte attacco all’arrivo del giocatore.
Eldest Souls ha un sistema di sviluppo del protagonista veramente unico basato non su statistiche ma su gemme droppate dai boss. Potresti spiegarcelo?
Ogni Boss sconfitto droppera’ una “Shard”. Questi oggetti rappresentano l’essenza dei vari Boss, e ne rinchiudono il potere. Il giocatore potrà avere equipaggiata un unica shard, che sbloccherà abilità simili al corrispondente Boss. Alcune Shard saranno basate sull’ aumentare il danno del giocatore, sbloccando nuovi attacchi, mentre altre avranno aspetti difensivi o di utility.
Inoltre, sconfiggendo Boss il giocatore potrà sbloccare varie skill nel nostro Talent Tree (Concettualmente molto simile a Path of Exile, o World of Warcraft). Il tree sara’ diviso in tre “sezioni” (Attacco, Difesa, Agilità) a loro volta ogni sezione sarà divisa in vari rami, dando accesso ad attacchi, skills e buffs.
Speriamo con questi due sistemi di dare la possibilità ai giocatori di costruire varie Builds interessanti, e aumentare la replay-value del gioco.
Quanti boss saranno presenti nel gioco e quanto pensate possa durare una run integrale?
Il nostro obiettivo e’ di avere 10 Boss al lancio.
La domanda sulla durata e’ difficile da rispondere, dipenderà moltissimo dall’abilità ed esperienza dei vari giocatori con titoli simili.
Inoltre, una grande sezione del gioco (Npc, quests, lore) sara’ interamente opzionale, perche’ vogliamo dare ai giocatori la possibilità di esplorare il mondo di gioco se ne sono interessati, oppure di correre tra un boss e l’altro. Per un nuovo giocatore, stiamo puntando ad avere una durata di 10-15 ore.
Sarà presente qualche modalità aggiuntiva finita la campagna per giocatore singolo? Avete in mente di inserire qualche interazione multiplayer?
La nostra idea è che, una volta battuto il gioco base, il giocatore sbloccherà una nuova modalità, chiamata “Abyss Mode”, dove il giocatore potrà combattere i Boss del gioco base, ma potenziati e con nuovi attacchi. Questi Boss Fight saranno il vero culmine della difficoltà del gioco, e non crediamo che molti riusciranno a batterli! Non abbiamo in mente di avere un vero e proprio Multiplayer, ma il time-score dei giocatori che battono questi “Abyss Boss” verranno segnati su una leaderboard online, e speriamo che alcuni giocatori vorranno trovare nuove strategie e builds per essere i più alti in classifica.
La sezione che ho potuto provare durante la GamesWeek era ambientata prima in un deserto e poi in una cupa location fantasy. Per quanto riguarda il mondo di gioco, questo varierà molto? Saranno presenti diversi biomi?
Nonostante il gioco sia ambientato in una sola locazione (la Cittadella, Prigione degli “Old Gods”), ci saranno molti biomi diversi nel corso del gioco. Anche se imprigionati, il potere degli Old Gods e’ incredibile, e nel corso dei secoli hanno lentamente modificato e corrotto le varie aree della Cittadella, rendendo il mondo di gioco estremamente vario e unico.
Il nostro protagonista sarà personalizzabile esteticamente?
Ci saranno alcuni elementi estetici, anche se minori.
A seconda di quali “Paths” il giocatore sceglierà nel Talent Tree, il suo aspetto e armamento cambierà parzialmente. Per esempio, scegliendo il Path dell’Agilità, la spada del giocatore diventerà più lunga e fine, e l’armatura meno pesante.
Un altra idea che vorremo implementare nel futuro e’ dare a vari giocatori rewards unici in base ai loro high-scores (puramente estetici), per ricompensare i giocatori più dedicati.
Come si inserisce la componente narrativa all’interno di Eldest Souls? Come avete gestito le quest secondarie?
Come scritto in precedenza, abbiamo deciso di rendere la parte narrativa del gioco puramente opzionale. Il giocatore potrà completare il gioco senza dover parlare con nessun Npc, o completare alcuna quest. Questo perché vogliamo dare la possibilità ai giocatori di giocare nel modo che preferiscono, e non forzarli verso attività che non gli interessano.
Detto questo, stiamo cercando di costruire un mondo estremamente ricco, con Npc’s, lore e Quests. La storia verrà narrata in un modo frammentato (molto simile a Dark Souls), attraverso NPC, item descriptions ed eventi, e il giocatore dovrà cercare di mettere insieme i vari pezzi se vuole capire l’intera storia del gioco. Le Quest Secondarie daranno vari reward ai giocatori , come nuovi elementi della storia, oggetti, abilità, e accesso a nuove zone.
Quando sarà pronto il vostro gioco e su che piattaforme potremo vederlo disponibile?
Speriamo di completare il gioco per la fine del 2019. Stiamo puntando ad una release su Steam, Switch & Xbox One. Avremo molte fasi di Closed Testing a breve, e distribuiremo Steam Keys attraverso il nostro Twitter @Fallen_Flag.
Scopri tutto su Eldest Souls