Un’ottima base di partenza
Omen of Sorrow è gioco di combattimento 2D in stile classico della cilena AOne Games: 11 personaggi, 4 pulsanti per calcio e pugno, deboli e forti, uno per la presa ed uno per l’Ex. Chi prima sottrae tutta l’energia all’avversario per due round, vince lo scontro. Fa molto Wikipedia, ma è così.
Ciò che lo differenzia dagli altri picchiaduro in commercio attualmente è l’ispirazione horror in cui i personaggi sono ripresi esattamente per come li immaginiamo collettivamente dai libri e dai film del filone Dracula & Co, miti e leggende della vecchia Europa.
Troviamo infatti Caleb, il lupo mannaro, che si trova ad affrontare un Adam figlio di un Frankestein più dedito all’occulto che alla scienza. Ma ci sono anche il vampiro Vladislav III e la sabbiosa mummia Imhotep, pronti a sconfiggere gli arcangeli Zafkiel ed il suo allievo Gabriel. Se poi amate il gobbo di Notredame, potrai utilizzare uno steampunk Quasimodo intento a combattere contro l’alchemico Dr. Hyde. Protagonisti poi il demone gargoyle Radegonda e i due boss finali, sbloccabili terminando la storia.
Il gameplay di Omen of Sorrow
In termini di gameplay il gioco ricalca una modalità standard del genere con la barra dell’energia e la barra delle Special, la prima che diminuisce ovviamente prendendo danni (tende a ricaricarsi lentamente e poco) e la seconda divisa in due segmenti, il primo per la Special di base, il secondo per la Decimation finale.
Novità del titolo è la presenza del contatore del Fato e della Fortuna. Il primo aumenta giocando in difesa, la seconda aumenta attaccando velocemente l’avversario. Se la barra del Doom si riempie un avviso di Pre-Doomed ricorda che rischiamo grosso e non possiamo che sperare di non essere colpiti: si finisce infatti in Doom e per un periodo limitato il nostro personaggio vive di un alone viola e non riesce ad effettuare mosse speciali e Decimation. Sia chiaro, niente di grave, ma dovrebbe stimolare ad attaccare invece che a chiudersi in difesa, anche se in vantaggio.
Le mosse speciali si realizzano con le solite combinazioni di “mezzelune” e calci o pugni e spesso sono da eseguire a mezz’aria. Alcuni personaggi ne hanno alcune anche divertenti, come le fiale multieffetto di Hyde o il busto in volo di Imhotep, così come le finale moves che poi sarebbero il punto forte del gioco.
Le modalità di gioco sono i classici Arcade, in cui affrontare tutti gli avversari, il Versus e una modalità Storia divisa in 3 capitoli che, se terminati, permettono di conoscere completamente i background e le motivazioni dei personaggi.
Avanzando nella Storia e usando tutti i mostri presenti poi si sbloccano degli obiettivi estetici da poter applicare al badge del profilo.
Fino a questo punto ho elencato quelli che sono in fondo gli aspetti salienti del gioco, i punti comuni poi alla stragrande maggioranza dei picchiaduro presenti e passati, sicuramente con un debito (esclusa la mancata ironia) più di un Dalkstalkers che di un Killer Instinct come leggerai in giro sul web.
E purtroppo le note positive finiscono qui: a mio avviso il gioco non regge il confronto con nessun titolo del genere sul market della PS4.
Ha dalla sua il fascino dell’ambientazione, è vero, che si ripercuote sulla “trama” e sulla volontà di scegliere un personaggio al posto di un altro.
Ma tutto il bello finisce qui, purtroppo.
Il reparto grafico pecca sotto moltissimi punti di vista, pur utilizzando l’Unreal Engine, ma sembra essere un gioco uscito per PlayStation 3 in fretta. A differenza del character design che ha un suo fascino, la grafica non brilla certo per qualità e creatività. Spesso le dimensioni degli effetti (ombre, riflessi, sporco) sembrano scollegati l’uno dall’altro (troppo grandi alcuni poteri, assurdamente piccoli altri), i personaggi non risentono visivamente in alcun modo dell’ambiente che li circonda: sia un antro infuocato o una giornata all’aperto, sono luminosi ugualmente e nessun potere speciale influisce sull’aspetto del personaggio o del background, tra l’altro estremamente poveri di dettaglio.
Inoltre, e qui te ne accorgerai subito, i movimenti sono sì rapidi ma non fluidi, come se mancassero dei frame tra alcuni movimenti.
L’audio non è all’altezza delle animazioni e non le segue a volte in sincro: diciamo la verità sembrano a volte dei cazzotti alla Bud Spencer più che morsi di un demone.
La cosa che però mi dispiace di più è l’assoluta linearità degli scontri: non esiste un vero modo di fare Combo, se si butta al tappeto un avversario non lo si può colpire con una last move, un pò come se fosse intangibile nel cadere. Non si sceglie un personaggio perchè ha debolezze/punti di forza, ma solo perchè piace o meno ciò che rappresenta. In parte cambia lo stile da affrontare, quello più lento o quello sulla distanza, ma sono tutte differenze estremamente marcate come la camminata lenta e zombesca di Quasimodo o la tremendamente lunga spada di Gabriel.
Sul multiplayer avrei voluto dirti di più, o almeno qualcosa, ma non ho mai trovato nessuno online per approfondire il discorso.