Nel vasto panorama videoludico mondiale, i videogiochi gestionali hanno sempre avuto un mercato floridissimo, e nessuno più degli sviluppatori della Maxis sa come una buona fetta dei loro stipendi passati e presenti (nonché futuri) sia dovuta al brand dei Sims e di Sim City. Il primissimo episodio della fortunata saga di gestionali è fatta risalire al celeberrimo SNES, leggendario sistema di intrattenimento domestico a 16 bit, sebbene il prototipo (mai ultimato per il mercato) per la sua omologa controparte a 8 bit non abbia mai conosciuto una commercializzazione vera e propria. Immaginate quindi quale possa essere stata la sorpresa nello scoprire, ventisette anni dopo la sua creazione, che non solo sono state ritrovate le due cartucce del prototipo di Sim City per Nintendo Entertainment System (NES), ma che la RAM di quella acquistata da Frank Cifaldi, presidente della Video Game History Foundation, nella speranza di trovare tracce di codice ancora decifrabili funzionava perfettamente!
Lo straordinario ritrovamento è avvenuto al confine tra Oregon e lo Stato di Washington, più precisamente alla Portland Retro Gaming Expo del 2017, ma ci è voluto quasi un anno prima di riuscire ad avere video e immagini effettive del gameplay originale.
Per capire meglio la portata di una simile scoperta, tuttavia, è necessario comprendere alcuni aspetti fondamentali degli albori della vicenda editoriale del gioco.
Il gioco originale era stato progettato per Commodore 64 dallo sviluppatore Will Wright, come estensione di progetto/sequel del suo precedente gioco Raid on Bungeling Bay (1984), un simulatore di volo per elicotteri pubblicato dalla Brøderbund. Il progetto, come spesso accade con le grandi idee, prese una svolta inaspettata da un’osservazione casuale di Wright nell’ambito della giocabilità, rivelata in un’intervista del 1999 a GameSpot dallo stesso Wright.
[…]Avevo scoperto che mi divertivo di più nel creare le isole che non nel farci svolazzare l’elicottero[…]
Così, unendo lo strumento di terraformazione digitale e il suo intimo amore per le dinamiche sociali, William Wright cominciò la sperimentazione di ciò che sarebbe presto divenuta la dinamica dominante del prodotto di punta della Maxis.
Un altra componente da non sottovalutare nell’equazione fu però l’afflusso monetario del mercato videoludico nipponico, all’epoca all’apice della commercializzazione dei sistemi di home entertainment. Fu solo grazie alle vendite di Raid on Bungeling Bay nel paese del Sol Levante che Wright poté avere margine di progettazione e sperimentazione: se sul mercato statunitense le vendite per Commodore 64 del gioco si assestarono attorno alle trentamila unità, in Giappone la distributrice Hudson Soft riuscì a venderne ben settecentocinquantamila unità per Famicom/NES. Era normale quindi, visti anche i vantaggiosi vincoli contrattuali sui diritti di creazione, che Wright potesse “prendersela comoda” e vivere di rendita per un po’, mettendosi al lavoro sul progetto primordiale di quello che sarebbe diventato Sim City.
Dopo un anno di lavoro e alterne vicende editoriali (tra cui il rifiuto della Brøderbund), Wright decise di pubblicare il gioco da sé, fondando insieme al collega Jeff Braun la software house Maxis e convertendo il progetto per le neonate piattaforme Amiga e Macintosh. Dopo timidi esordi di vendita nell’anno di esordio, l’attenzione mediatica sempre più scottante portò il gioco a raggiungere il milione di copie vendute nel 1992, tre anni dopo l’uscita ufficiale sul mercato statunitense.
L’idea piacque ai giapponesi, e in particolare attrasse l’attenzione del leggendario Shigeru Miyamoto, padre dei mostri sacri della Nintendo (Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda e altri ancora).
Fu così che nel 1990, dopo uno sborso astronomico di un milione di dollari per l’acquisto dei diritti per il Giappone, Will Wright volò a Tokyo per rielaborare il suo progetto per il NES.
Gli improbabili alleati riuscirono a creare un capolavoro a tutti gli effetti, arricchito da particolari indirizzati non solo al miglioramento del gameplay prettamente inteso, ma anche all’intrattenimento vero e proprio dell’utente, come il consigliere interattivo Dr. Wright (ottenuto fondendo il nome dello sviluppatore americano con l’aspetto di Miyamoto). Fu così che Sim City venne annunciato in anteprima mondiale il 26 aprile 1991 sia per NES che per SNES, con la versione a 8 bit riservata esclusivamente per il mercato americano, che nondimeno scomparve misteriosamente dai negozi. Fino a oggi, almeno, momento in cui potete ammirare il gameplay originale del gioco nel video in descrizione.