Quella di Tales of è senza dubbio una delle saghe JRPG più apprezzate dai fan del genere. Nata a metà anni ’90, vanta una ventina di capitoli principali più alcuni spin off, tutti rigorosamente a se stanti per quanto concerne personaggi trama, ambientazioni e, in certe occasioni, persino sistema di gioco. Quello che la saga Bandai Namco è sempre stata (quasi) sempre in grado di fare, è raccontare delle belle storie e sperimentando spesso e volentieri modifiche al gameplay, in particolare al combat system, con l’obiettivo spesso e volentieri centrato di non rendere la saga mai banale e uguale ai capitoli precedenti.
Il capitolo che andiamo ad analizzare in questa sede, ovvero Vesperia, è sicuramente uno dei più apprezzati degli ultimi anni. Pubblicato a cavallo tra il 2008 e il 2009 per le console della scorsa generazione (sebbene la release europea avvenne solo per Xbox 360), il titolo si ripresenta in versione riveduta e corretta denominata Definitive Edition, fortunatamente stavolta disponibile in Europa per tutte le console e PC. Esatto, Switch compreso, ed è proprio la versione per l’ibrido Nintendo che abbiamo giocato con gusto e tanto amore. La Definitive Edition di Vesperia non apporta tantissime aggiunte, tra queste segnaliamo la presenza di tutti i costumi che precedentemente erano a pagamento, la presenza di Patty Fleur, che pare intenzionata a trafugate il leggendario tesoro del pirata Aifread, ma soprattutto la completa localizzazione in italiano per quanto concerne menu e dialoghi scritti.
Una nuova epopea
Protagonista di Tales of Vesperia è Yuri Lowell, una ex guardia imperiale che colpisce subito per la sua irriverenza. Non è il classico ragazzotto smemorato che non ha minima idea di chi sia, ma anzi pare fin da subito deciso su cosa fare e chi cercare, assieme al suo fidato amico cane Repide, i quali nel corso dell’avventura incontreranno altrettanti indomiti personaggi che aiuteranno Yuri nella sua impresa. La storia si svolge sul pianeta Terca Lumireis, un pianeta in cui la magia e la tecnologia si mescolano nei cosiddetti blastia, ovvero congegni di che incanalano l’energia invisibile chiamata Aer. Quando il blastia dell’impianto idrico nel sestiere popolare della capitale sparisce misteriosamente, spetterà a Yuri capire cosa diamine sia successo e ripristinare il blastia, in quello che sarà un continuo susseguirsi di imprevisti, colpi di scena e personaggi tutti abbastanza ben caratterizzati che contribuiranno a rendere il canovaccio narrativo di Tales of Vesperia sempre incalzante e a tratti davvero appassionante. I dialoghi e alcuni temi trattati assumono dei connotati maturi e per certi versi differenti rispetto al normale, anche grazie a un’efficace scrittura e a un buonissimo characters design curato tra l’altro dal sempre ottimo Kosuke Fujishima. Anche le ambientazioni che ci troveremo ad esplorare si alternano tra dungeon evocativi anche se mai troppo complessi e città molto ben caratterizzate, ricche di dettagli e personaggi non giocanti che le rendono assolutamente vivide. L’assenza delle classiche mappe di gioco, contribuiscono ad arricchire il piacere della scoperta, sebbene le ambientazioni non siano mai molto complesse. L’unica mappa che abbiamo a disposizione è quella del mondo esterno, che però si aggiorna solo dopo aver scoperto un determinato luogo o zona. I puntini rossi rappresentano i dungeon, mentre quelli blu le rassicuranti città. Un metodo che ci consentirà, perlomeno sul lungo periodo, di orientarci meglio qualora dovessimo tornare a visitare un posto già frequentato precedentemente. Azzeccata anche la scelta della telecamera fissa e che segue costantemente il nostro indomito protagonista, palesando un buon lavoro anche per quanto concerne la regia.
Andiamo a comandare
Il sistema di combattimento si basa sul già rodato Linear Motion Battle System, che consente di spostarsi liberamente nell’area predefinita dello scontro. I membri del party sono quattro, anche se purtroppo non è possibile modificare i membri nel corso di un combattimento, ma si puó decidere in qualsiasi momento di controllare un personaggio al di fuori di Flynn. In ogni caso, i restanti tre avatar controllati dalla CPU avranno il compito di gestire le proprie abilità e l’uso degli oggetti, anche grazie all’impostazione che decidiamo di dare al nostro party, ovvero se renderlo più offensivo, difensivo o se utilizzare principalmente le arti di cura. Una volta assegnate tali disposizioni, modificabili anche a scontro iniziato, la discreta IA si comporterà di conseguenza.
Ogni combattimento, rigorosamente in tempo reale, si dimostra sempre veloce e dinamico, elementi assolutamente essenziali giacché saremo chiamati a battagliare spesso e volentieri. Yuri e i suoi compari, man mano che progrediranno dell’avventura, saranno in grado di acquisire un numero sempre crescente di Arti che potremo assegnare alla levetta destra nelle sue varie direzioni oppure alla levetta sinistra in combinazione con il pulsante A. Il tasto B invece è adibito all’attacco semplice, che però è possibile combinare con le Arti al fine di ottenere attacchi molto più devastanti. Ad un certo punto del gioco, sbloccheremo una sorta di barra posta a sinistra dello schermo, la quale accumula energia sia quando subiamo i colpi, che quando siamo noi a colpire. Dal momento che tale barra si riempie, premendo un tasto direzionale qualsiasi aumenteremo per qualche secondo la potenza dei nostri fendenti.
Alcune Arti sono legate anche all’utilizzo dell’arma equipaggiata e che verranno sbloccate solo dopo svariati utilizzi dell’arma stessa, esattamente quando la barra verde si riempie completamente. Queste arti si dividono sostanzialmente in abilità passive o attive (quest’ultime utilizzabili per lo più in combinazione con Y) e sono ovviamente disponibili solo quando si equipaggia quella determinata arma. I videogiocatori più “anziani” ricorderanno sicuramente che un sistema simile si era visto in Final Fantasy IX. Il combat system è discretamente variegato e molto personalizzabile, dando la possibilità al videogiocatore di sbizzarrirsi e sperimentare.
Molto buono anche il crafting presente in Tales of Vesperia, che consente di ottenere un buon equipaggiamento mescolando armi, oggetti e armatura. Molto interessante anche la “funzione chef” che consente tramite la preparazione di piatti di incrementare determinati parametri ad ogni membro del party in base alla ricetta preparata. Le ricette si scovano nel corso dell’avventura, anche se il nostro amico cuoco si nasconde nei posti più impensabili, rendendo la sua ricerca quasi un “gioco nel gioco”. Tra le altre cose, Tales of Vesperia è ricco di attività e missioni secondarie come ogni JRPG si rispetti, anche se alcune di esse dopo un po’ tenderanno a ripetersi. In ogni caso di carne al fuoco ce n’è parecchia, dato che solo l’appassionante avventura principale richiede circa 60 ore per giungere ai titoli di coda. Avventura che, a parte qualche tempo morto, si dimostra divertente per via di una storia che cattura l’interesse del giocatore e un combat system ben studiato, veloce ed appagante.
Sul fronte tecnico qualche compromesso era inevitabile perchè stiamo parlando di un titolo del 2008. Alcuni modelli poligonali e texture sono ovviamente poco definiti, ma il tutto viene compensato con un ottimo uso del cel shading che dona a Vesperia uno stile assolutamente bello da vedere, come un quadro animato. La versione Switch in particolare non raggiunge mai i 60 fps come sulle altre versioni (questo avviene solo durante i frenetici scontri, perlomeno), anche se mantiene fortunatamente i caricamenti veloci da una schermata all’altra, caratteristica che potrà sembrare banale ma che non lo è affatto quando si tratta di un multipiattaforma che si trova a girare su Switch. Tutto sommato buona anche la resa complessiva in modalità portatile, che rende Tales of Vesperia molto godibile anche giocato in portabilità.
Di grande impatto invece il comparto sonoro, con composizioni musicali orecchiabili e che accompagnano con estrema efficacia le varie situazioni di gioco. Buoni anche entrambi i doppiaggio in inglese e in giapponese, modificabili ogni volta che accediamo alla schermata iniziale.