Da sempre il mazzo Mono Rosso ha esaltato i giocatori di Magic per la sua velocità nell’infliggere danni e chiudere le partite velocemente, con creature piccole ma letali e magie economiche ma al tempo stesso distruttive. Anche in questa stagione il Mono Rosso ha trovato spazio nel formato Standard grazie alle carte che andremo ad analizzare.
Creature
Fanatical Firebrand
Questa creatura 1/1, dal costo di un singolo mana rosso, è un’ottima scelta per ogni mazzo aggressivo. Grazie all’abilità Haste può attaccare nel turno in cui viene lanciata e, seppur abbia una forza minima, è un buon modo per iniziare a far danni al proprio avversario nei primi turni. La vera forza di questa creatura risiede però nella sua seconda abilità: tappandola e sacrificandola, possiamo infliggere 1 danno a qualsiasi bersaglio. Questo ci permette di fare rimozioni su creature con bassa costituzione, infliggere danni diretti all’avversario per finirlo o per utilizzare Spectacle, una meccanica che si attiva quando vengono inflitti danni all’avversario in quel turno (ma vedremo dopo nel dettaglio quali carte riguarda). Per essere un drop a 1 non è per niente male, ed è per questo che ne vanno giocati quattro!
Ghitu Lavarunner
Il Lavarunner è l’altro drop a 1 del mazzo. Ha un bel body, guadagna Haste e +1/+0 se nel cimitero abbiamo almeno 2 istant o sorcery (cosa abbastanza frequente) ed è un Wizard, il che ci permette di lanciare Wizard’s Lightning a costo ridotto. Anche di questi giocarne 4 è d’obbligo!
Viashino Pyromancer
Il Viashino Pyromancer compensa le sue scarse statistiche con la sua abilità: quando entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un giocatore o planeswalker bersaglio. Questo si rivela molto utile quando l’avversario ha pochi punti vita ma molte creature in campo a difenderlo, oppure se vogliamo attivare Spectacle ma non abbiamo altri modi di farlo.
Runaway Steam-Kin
Senza dubbio, la carta più forte del mazzo. Di base è un 1/1, ma si potenzia con un segnalino +1/+1 ogni volta che lanciamo una magia rossa, fino ad un massimo di tre segnalini. A quel punto possiamo rimuoverli tutti per guadagnare tre mana rossi. Se rimane in campo diventa non solo una minaccia per l’avversario, ma anche un dispensatore di mana potenzialmente infinito. Ovviamente l’avversario non starà a guardare il vostro Steam-Kin potenziarsi e cercherà in tutti i modi di rimuoverlo. Ricordate però che è possibile “salvarlo” da spari e simili lanciando magie rosse in risposta, in quanto esso si potenzierà al lancio di quest’ultime e non alla risoluzione. Stessa cosa per l’abilità che fornisce mana: se il vostro Steam-Kin ha tre segnalini e vi fanno rimozione sopra, utilizzate la sua seconda abilità prima della risoluzione della rimozione per guadagnare i tre mana rossi.
Goblin Chainwhirler
Ultima ma non meno importante, la creatura più costosa e con le statistiche più alte del mazzo. Molto utile la sua abilità: quando entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a tutti gli avversari e a tutte le creature e Planeswalker che essi controllano. Un ottimo metodo per fare piazza pulita delle creature più piccole (in particolar modo degli 1/1 volanti), ma anche di creature più grosse se abbinata a magie di danno. L’abilità First Strike ci permette inoltre di tener testa a creature di grosso calibro senza subire perdite.
Stregonerie ed istantanei
Shock
2 danni a costo 1. Semplice, efficace contro creature piccole per fare rimozione, non può mancare in nessun mazzo Mono Rosso. Non fate economia di Shock e lanciatene più che potete, i veri danni arrivano da altre carte!
Lightning Strike
Il Fulmine del formato Standard. 3 danni a costo 2, permette di dare una bella scossa al nostro avversario o di rimuovere creature fastidiose. Sfruttate al massimo la velocità dell’istantaneo per lanciarlo a fine turno dell’avversario, durante un combattimento o quando l’avversario non ha mana a disposizione per lanciare magie in risposta.
Light Up the Stage
Light Up the Stage ci permette di esiliare le prime due carte dalla cima del mazzo e di poterle giocare fino alla fine del prossimo fine turno. Di base costa 3, ma se infliggiamo danno all’avversario, la meccanica Spectacle si attiva e sconta di 2 la magia. Buonissima carta quando abbiamo bisogno di qualche “munizione” in più. Cercate di giocare sempre per prime le carte rimosse in questo modo, in quanto alla fine del secondo turno andranno perse per sempre!
Skewer the Critics
Una stregoneria a costo 3 che infligge 3 danni a qualsiasi bersaglio. Con Spectacle possiamo scontarla di 2 e lanciarla per un mana rosso. Non ne gioco 4 perché non sempre possiamo infliggere danno per attivare Spectacle ed essendo Sorcery possiamo lanciarla solo nelle nostre Main Phase, ma comunque 3 danni non fanno mai schifo.
Wizard’s Lightning
Altro fulmine istantaneo del mazzo, che normalmente costa 3 ed infligge 3 danni a qualsiasi bersaglio, ma se controlliamo un Wizard (Lavarunner e il Viashino Pyromancer fanno proprio al nostro caso) costerà solo un mana rosso! Potenzialmente lo sparo più forte del mazzo.
Incantesimi
Experimental Frenzy
La debolezza più grande di un mazzo Mono Rosso è quella di ritrovarsi senza carte in mano e di sperare nel top deck fortunato. Experimental Frenzy è un incantesimo, piuttosto costoso, ma che può salvare una partita in cui siamo a mano vuota. Infatti, una volta in campo, non potremo più giocare carte dalla mano, bensì solamente dalla cima del mazzo (la quale sarà rivelata grazie ad uno degli effetti dell’incantesimo). Grazie ad esso, potremo potenzialmente giocare carte dalla cima del mazzo fino a che abbiamo mana disponibile per farlo. Il Runaway Steam-Kin in questi casi ci permette di avere una fonte rinnovabile di mana ogni tre magie rosse lanciate. Se comunque vogliamo riniziare a giocare le carte che abbiamo in mano (perché ovviamente continueremo a pescare nonostante l’Experimental Frenzy in campo), possiamo pagare il costo della sua ultima abilità per distruggere l’incantesimo. Un trucco per lanciare un istantaneo che abbiamo in cima al mazzo prima di pescarlo è quello di impostare uno stop alla propria fase di Upkeep e, dopo aver stappato le terre ma prima di pescare, lanciarlo.
Terre
Mountain
Qui non c’è molto da dire, giochiamo solo Terre Base rosse in quanto il mazzo non ha altri colori. Personalmente ne gioco 19, essendo la curva di mana estremamente bassa. Difatti, sono riuscito a vincere partite con appena 3 terre in campo.
Possibili sostituzioni
Electrostatic Field
Difensore 0/4 a costo 2 che infligge 1 danno ad ogni avversario ogni volta che lanciamo una stregoneria o istantaneo. Non gioco questa carta per il semplice motivo che non mi serve un difensore in campo ma creature che attacchino, ma il pensiero di infliggere 1 danno in più con ogni sparo può fare gola.
Risk Factor
Risk Factor pone l’avversario davanti ad una scelta: ricevere 4 danni, oppure farci pescare 3 carte. Con Jump-start poi possiamo giocarla nuovamente dal Cimitero. Sembra molto appetibile, ma il costo elevato non mi ha convinto ad inserirla nel mazzo e preferisco utilizzare altre carte per pescare o infliggere danno.
The Flame of Keld
Ho giocato per un po’ questa carta al posto dell’Experimental Frenzy. Costa meno, però va giocata solo quando abbiamo la mano vuota o quasi, in quanto il primo effetto della Saga ci fa scartare tutto e se l’avversario la distrugge prima dell’effetto di pesca ci ritroviamo con niente con cui ripartire. Sicuramente l’effetto finale è devastante, in quanto spesso e volentieri anche un singolo danno si trasforma in un “fulmine”, ma la lentezza e il rischio di pescare carte inutili mi ha portato a sostituirla con la sopracitata Experimental Frenzy.
Considerazioni finali e Matchup
Il mazzo Mono Rosso è un mazzo semplice da giocare, divertente e non troppo costoso dal punto di vista del deck building (non necessita di nessuna carta Mitica). Compensa la sua poca solidità con l’esplosività e con la sua capacità di fare danni nel minor numero di turni possibile. Ovviamente la praticità nell’uso del mazzo verrà col tempo: pensare di sparare danni in faccia all’avversario senza preoccuparsi di quello che ha in campo è controproducente, quindi l’abilità di un giocatore starà nel fatto di capire quando utilizzare una fonte di danno per fare rimozione e quando invece bersagliare l’avversario o i suoi Planeswalker. Non preoccupiamoci troppo di bloccare le creature dell’avversario, in quanto saranno loro a doversi preoccupare di bloccare le nostre.
Il Mono Rosso ha matchup estremamente favorevoli contro mazzi lenti, si comporta bene contro gli altri aggro e contro i tempo in generale. Purtroppo è quasi una partita persa contro i mazzi che guadagnano punti vita, in quanto ci faranno sprecare tutte le nostre risorse prima di portarli a zero.