Mai stato paziente.
Mi considero un figlio del ventunesimo secolo, di quelli che, se possono prendersi tutto e subito, non fanno complimenti né si fanno scrupoli. Un atteggiamento, questo, che è praticamente uno dei pilastri fondanti dell’industria videoludica dagli anni Novanta a oggi.
Detto questo, riconosco anche i vantaggi che derivano dal dare tempo al tempo e rispetto la nobile e sempre più labile arte del saper pazientare. Il lievitare lento della pizza, la fermentazione della birra, la carburazione in diesel, la lotta con il boss di fine livello che ci porta via tutto un pomeriggio: sono piaceri che richiedono la mediazione di un’attesa lenta e composta, che segua il naturale ciclo degli eventi e a cui non va assolutamente messa fretta.
A tale principio è ispirato e magistralmente riuscito Dawn of Man, survival/strategico indie di Madruga Works ambientato nell’età preistorica, agli albori della civiltà umana.
Per il suo secondo titolo lo studio indipendente Madruga Works è sbarcato agli antipodi del primo: dopo il simulatore di colonia spaziale Planetbase, gli sviluppatori hanno scelto come scenario non soltanto il punto più distante da esso nello spazio, ma anche nel tempo. Dawn of Man ci vede infatti a capo di un piccolo villaggio del paleolitico, nel quale dovremo gestire non soltanto l’evoluzione dei nostri cavernicoli come società, ma la loro stessa sopravvivenza individuale.
Se infatti i giocatori veterani sentiranno i brividi al pensiero dell’ennesimo emulo di Age of Empires, si può dormire sonni tranquilli: Dawn of Man riesce infatti a riempire le lacune umane del colosso strategico Microsoft/Ensemble, rendendo i nostri personaggi ben più realistici ed elevandoli, nella loro individualità, ad entità semi-autonome, ciascuna dotata di ritmi di crescita, necessità e perfino desideri personali.
Può sembrare una blasfemia agli occhi dei grandi vecchi una simile affermazione, ma posso sostenere senza timore di sbaglio che Dawn of Man è il cuore umano sulla strada degli strategici a sfondo storico.
Ogni personaggio, ciascuno dotato di un nome generato casualmente (ma comunque coerente con il periodo storico: niente Riccardino o Chevin o Katjusha, per dire), dispone di sette differenti parametri a cui far fronte: la salute, che, pur rigenerandosi nel tempo, può consumarsi a causa di ferite, malattie o semplicemente vecchiaia e portare alla morte del personaggio; il livello di alimentazione e idratazione, che segnalano la necessità di cibo e acqua; la temperatura, fattore da non sottovalutare durante la rotazione delle stagioni e che richiede la produzione di indumenti protettivi per tempo utile; la resistenza, ossia la capacità di inseguire le prede o sfuggire agli animali feroci e ai predoni; il riposo, a cui si può porre rimedio mandando i nostri eroici popolani a dormire nelle capanne; infine, il morale, che viene logorato nel caso di lavori ripetitivi e/o con trasporti particolarmente gravosi su lunghe distanze (pietra, tronchi, minerali grezzi, selce, ecc.) e si può ritemprare grazie alla costruzione di monumenti religiosi come totem e strutture monolitiche presso cui pregare. Si tratta di parametri da non trascurare, perché anche senza portare al limite estremo della morte i valori bassi rallentano della metà l’efficienza di ogni abitante.
Una volta risolte le necessità dei nostri primitivi, i quali sono capaci di prendere decisioni autonome per sostentarsi con le giuste risorse disponibili, possiamo passare alle attività di base che ci si aspetterebbe in uno scenario simile: caccia, pesca e raccolta di frutta e bacche per quanto concerne il cibo, costruzione di capanne e strutture artigianali, creazione di utensili, raccolta di legname e selce per la creazione di manufatti ed edifici e altro ancora. Per accedere a tecnologie più avanzate e sbloccare nuove costruzioni e utensili sarà necessario approdare a nuove conoscenze uniche per ciascuna era; ognuna di esse costerà un certo numero di punti conoscenza, acquisibili compiendo determinate azioni per la prima volta o per un certo numero di volte nel corso della partita. Cacciare per la prima volta un lupo o un orso dà diritto a un certo numero di punti conoscenza, così come costruire il nostro primo granaio, allevare il nostro primo cavallo e così via. Maggiore è l’esperienza in una data azione, più numerosi saranno i punti conoscenza da essa derivati. Raggiungere tappe particolari durante la partita ci fa guadagnare una pietra miliare, e più pietre miliari otteniamo maggiori saranno gli scenari speciali a cui potremo partecipare, come ad esempio le Terre del Nord o gli scenari di sfida caricati dagli utenti e scaricabili dalla pagina ufficiale Steam.
Nel corso dell’evoluzione umana passeremo attraverso sei fasi distinte, ciascuna coincidente con un’era della preistoria: partiremo dal Paleolitico passando per il Mesolitico e il Neolitico, attraversando quindi l’Età del Rame, del Bronzo e del Ferro. Per passare all’età successiva è necessario sbloccare una particolare tecnologia dell’era, che costa considerevolmente più delle altre e che fa da fulcro attorno a cui ruota la nuova fase della storia dell’uomo: per esempio, il passaggio da Paleolitico a Mesolitico è dato dalla conquista della tecnica di creazione della ceramica. Dal costo di 15 punti conoscenza, questa abilità non solo ci permette la raccolta e il deposito dell’acqua e la costruzione di ponti, ma sblocca tutte le nuove tecnologie dell’era, tra cui ad esempio la domesticazione dei cereali, ideale per la raccolta di frumento selvatico, la produzione di farina e di pane e tutte le strutture necessarie alle operazioni. La creazione del pane non ha soltanto valore nella crescita personale della nostra civiltà, ma agevola il fine pratico dato dalla migliore conservazione delle risorse: in Dawn of Man, infatti, ogni risorsa, ogni edificio, finanche ogni strumento risente del logorio del tempo. Il cibo fresco deperisce più o meno velocemente a seconda della stagione se non conservato o essiccato a dovere, gli edifici vanno riparati periodicamente, gli attrezzi riforgiati, le risorse riparate dalle intemperie e via dicendo.
Si può tranquillamente dire che il tempo sia un alleato e un nemico fondamentale nel gioco: saremo infatti costretti a seguire il ciclo stagionale alla perfezione e prendere le dovute cautele per il susseguirsi dei mesi e degli anni, facendo scorta di cereali e legumi in autunno, di bacche in estate, di tannino (indispensabile per la conciatura del cuoio) in primavera, e in generale sfruttare la bella stagione per fare scorta di carne e pesce da essiccare per l’inverno, oltre che naturalmente per creare vesti di pelle o, quando avremo conquistato il talento nell’allevamento, lana per affrontare il freddo stagionale. La venuta dell’inverno, infatti, è tanto importante da fornire punti conoscenza per ogni anno di sopravvivenza.
A differenza di molti sistemi da strategico che si basano esclusivamente sul punta-e-clicca, Dawn of Man sfrutta soprattutto l’ingegnoso sistema delle aree di lavoro: per ogni operazione di approvvigionamento di base (ce ne sono in tutto undici sbloccabili nel corso dell’evoluzione) è possibile selezionare una data porzione della mappa in cui svolgere l’azione, a seconda del numero e del tipo di risorse presenti. Si può inoltre personalizzare ciascuna area di lavoro in merito al numero di persone che devono svolgerla e al limite delle risorse da procacciarsi. Si tratta di una scelta importante che può pregiudicare il fiorire o il lento degrado della nostra tribù: i nostri baldi eroi della preistoria infatti continueranno a raccogliere materie prime entro un certo limite, che può essere fissato sia in unità semplici (utile nelle fasi iniziali) che in percentuale (più pratica man mano che la nostra popolazione cresce, vuoi per le nascite vuoi per ingressi esterni), oppure semplicemente mettendo un limite infinito e lasciandoli al loro lavoro.
Va comunque precisato che questi compiti saranno gestiti dagli abitanti del villaggio in modo semi-autonomo: ognuno di essi infatti può, nel caso non ci sia un comando preciso, dirigersi in un’area di lavoro o in un edificio a seconda che lo ritenga più o meno urgente. Nel caso in cui ci servisse con urgenza un prodotto è possibile aumentare la priorità dell’edificio in modo tale da rendere l’azione più “appetibile” dagli elementi inattivi della tribù. Se ci serve più cuoio, magari per creare abiti estivi o fabbricare le slitte o semplicemente per conservare meglio le pelli, si può impostare la priorità sul laboratorio di conciatura. Inoltre, è possibile attivare e disattivare le ricette di creazione in modo tale da spingere gli abitanti a creare quel particolare manufatto/semilavorato ogni volta che sono presenti in magazzino gli elementi richiesti.
Occasionalmente, e sempre più spesso nel corso dell’evoluzione della nostra tribù, ci verrà a far visita un commerciante con cui potremo barattare risorse a tassi più o meno vantaggiosi a seconda del suo livello di commissione (più alto il livello, più elevate sarà il suo ricavo sulle merci), arrivando perfino a comprare nuove tecnologie, che naturalmente costeranno notevolmente più del resto.
La sempre maggiore popolarità del nostro insediamento, però, non porterà solo lati buoni: più ci espanderemo e saremo rinomati, infatti, più incorreremo negli attacchi delle bestie feroci e, a partire dal Neolitico, negli assalti dei predoni. Conviene sempre quindi avere un adeguato numero di armi aggiornate per tutti gli abitanti, oltre che indumenti protettivi.
L’HUB è estremamente versatile, anche se non di immediata lettura per il giocatore occasionale: è possibile visualizzare fino a sei dei nove indicatori contemporaneamente, che ci mostreranno le risorse (raggruppate per genere o linearmente), le note generali della popolazione, il numero di mezzi e di animali, la barra della velocità con cui far scorrere il tempo fino a 8 volte più rapidamente, le opzioni di difesa e i grafici di produzione di paglia e cibo. Ogni funzione è inoltre richiamabile da tastiera con i tasti da F1 a F8 (per i grafici) e da 1 a 8 (per le funzioni di consultazione).
Infine, una piccola chicca: è possibile fissare la telecamera su un qualsiasi abitante per zoomare e ruotare la visuale sulla sua attuale occupazione, quasi fosse una specie di documentario interattivo.
Che dire: ci troviamo di fronte a un autentico gioiellino del genere strategico. Anche se i comandi per la visualizzazione della telecamera risultano un po’ macchinosi e non ci sono opzioni che riconducano la visuale a un punto fisso (cosa che tornerebbe utile all’inizio, cercando di ritrovare il proprio insediamento disperso tra i boschi e le montagne), Dawn of Man è uno strategico che non lesina sugli elementi simulativi, e purtuttavia conserva intatto quello spirito quasi arcade degli stessi giochi della vecchia scuola. Ci mette cuore e impegno, e nonostante certe piccole lacune a livello tecnico è decisamente curato nei dettagli.
Come già detto, ci vuole un po’ per entrare nell’ottica e sì, ci vorrà tempo prima che la nostra civiltà formato famiglia si sblocchi e raggiunga un qual certo livello di prosperità, ma come dicevo all’inizio il piacere del saper attendere è un’arte che si va perdendo.
E no, non mi sentirete dire quella fesseria immane del Campari sull’attesa del piacere che è essa stessa piacere.
Però, almeno in questo caso, un fondo di verità c’è.