Il reboot della serie, basato su Unreal Engine 4, colloca la sua storia tra il prequel Samurai Shodown V e il primissimo gioco della saga, uscito nel 1993. Avrà un roster di 16 combattenti, 13 vecchie conoscenze e 3 completamente nuovi, oltre a quelli che verranno rilasciati in seguito tramite DLC.
Seguono i dettagli della scheda informativa:
Introduzione
Dopo oltre dieci anni, Samurai Shodown è tornato! Il reboot della popolare serie di SNK porta con sé il lascito dei titoli passati con un gameplay che mantiene il frenetico ritmo dei giochi precedenti e delle risorse musicali e grafiche avanzatissime. Rimarrai col fiato sospeso, sempre ad un colpo dalla morte e sconfiggere i tuoi avversari con l’immenso potere dei personaggi a tua disposizione sarà un’esperienza eccitante. Il nuovo gioco, la cui storia si ambienta tra Samurai Shodown V e il primo titolo con cui è iniziato tutto, porta con sé la pura essenza dell’unico vero gioco di combattimento basato sulle armi.
Caratteristiche chiave
Coinvolgenti Combattimenti Costruiti Attorno alle Armi – Samurai Shodown riporta alla ribalta le battaglie senza tregua per cui la serie è conosciuta, dove il giocatore e il suo avversario sono sempre a un passo dalla sconfitta o dalla vittoria.
Evoluzione della Presentazione – Con il potere di Unreal Engine 4, SNK ha potuto modernizzare le inconfondibili atmosfere e gli scenari storici in un meraviglioso pacchetto artistico che mostra una qualità dei dettagli mai vista prima.
Un Cast Unico, di Combattenti Vecchi e Nuovi – In Samurai Shodown tornano facce familiari, che includono Haohmaru lo spadaccino, i suoi rivali Ukyo e Genjuro, la sacerdotessa Nakoruru e il molto amato Galford. Il roster iniziale comprenderà 16 personaggi – 13 veterani e 3 neofiti della serie.
Un Gameplay Tutto Nuovo – Pur riportando alcune delle meccaniche di base che hanno reso popolare la serie, come la Rage Gauge, la Rage Explosion, lo Sword Clash e tanto altro, Samurai Shodown includerà anche varie nuove tecniche, inclusa una potentissima mossa ad uso singolo per ogni personaggio, chiamata Super Special Move.
Un Nuovo, Rivoluzionario Sistema di Intelligenza Artificiale – SNK ha sviluppato un IA proprietaria che impara dai tuoi comportamenti in battaglia e usando i dati raccolti creerà un Clone Fantasma esclusivo per ogni giocatore. Quest’ultimo e quelli degli altri giocatori potranno essere affrontati in battaglia nel nuovissimo Dojo Mode.
Il pubblico potrà provare il gioco per la prima volta a PAX East 2019, che avrà luogo al Boston Convention Center dal 28 al 31 marzo. SNK ha, inoltre, in programma un pannello intitolato “Samurai Shodown: Resurrecting a Legend” che si svolgerà il 30 marzo dalle 16:30 alle 17:30, con presenti figure come il produttore Yasuyuki Oda, il direttore del reboot Nobuyuki Kuroki e quello del gioco originale Yasushi Adachi, oltre a svariati altri membri del team.
Se non l’hai ancora visto, ecco il trailer mostrato al PAX East 2019:
I dettagli del gioco, provato in anteprima da Gematsu, sono raccontati qui sotto in una cronaca e approfonditi in un’intervista con alcune figure chiave di SNK.
Anteprima
“Ho giocato più o meno un’ora del nuovo Samurai Shodown ed è bello – davvero bello. L’ho già detto in passato, ma non sono un gran fan dei giochi di lotta. In generale non sono il mio forte e tendo a giocarli solo assieme ai miei amici. Detto ciò, ho provato Samurai Shodown senza aspettative né particolare interesse, ma dopo averlo provato per un po’, posso direi di avere addosso un po’ di hype?”
“Il gioco ha un roster di 16 personaggi, 13 di cui tornano da titoli precedenti: Charlotte, Earthquake, Galford, Genjuro, Hanzo, Haohmaru, Jubei, Kyoshiro, Nakoruru, Shiki, Tam Tam, Ukyo e Yoshitora. Gli altri 3 sono completamente nuovi e non sono ancora stati annunciati. Tra quelli che ho provato io figuravano Galford, Haohmaru, Nakoruru, and Jubei. La schermata di selezione livello offre, parrebbe, 13 scelte.”
“Round dopo round mi sono reso conto che tutti i personaggi sono unici ed ogni loro colpo ha un enorme impatto ed il potenziale di cambiare completamente le sorti della battaglia. Il gioco si fonda su varie meccaniche, iniziando con la “Rage Gauge”, una barra che si riempie subendo danni. Quando è totalmente piena, il potere d’attacco e delle mosse speciali aumenta e diventa disponibile una tecnica per disarmare l’avversario, la “Weapon Flipping Technique”; la si può anche svuotare per causare una “Rage Explosion”, un attacco utilizzabile una volta per match che abilita l’utilizzo di un velocissimo attacco chiamato “Lightning Blade”, col quale il tuo personaggio scatta in avanti e usa un fendente velocissimo, causando danni ingenti. C’è anche un “Super Special Attack”: come la “Rage Explosion”, può essere usato una sola volta per match e mostra un’animazione specifica per personaggio che ne riflette la personalità o lo stile. Quello di Nakoruru, ad esempio, cattura perfettamente la sua volontà di proteggere Madre Natura mostrando anche la sua avversione al combattimento. I comandi per eseguire queste tecniche sono le stesse per ogni personaggio e molto facili, riducendo il numero di mosse complicate da memorizzare. Per finire, ci sono anche gli “Sword Clashes”, i quali avvengono quando due attacchi si scontrano perfettamente e che richiedono al giocatore di premere velocemente i pulsanti d’attacco per far volar via l’arma dell’avversario e non perdere la propria.”
“Nel gioco sono presenti varie modalità: Storia, Battaglia offline (che include varianti come Sopravvivenza), Online per competere coi giocatori di tutto il mondo, Pratica (con annessi Tutorial e Allenamento), una Galleria dove vedere filmati sbloccati dai giocatori, artwork e musiche e per finire Dojo.”
“Questa è un’interamente nuova ed asincrona modalità online che, secondo SNK, utilizza “tecnologia di apprendimento avanzato” per permettere alla intelligenza artificiale di imparare le nostre tecniche ed abitudini per creare un personaggio fantasma che sia noi sia altri giocatori potremo affrontare online. Con la “Ironman Challenge”, che è in lavorazione, potremo affrontare 100 fantasmi in successione. Anche se è stato persino richiesto un brevetto per essa, SNK non fornirà ulteriori dettagli sulla modalità Dojo per il momento, perchè visto che è un sistema basato sui dati di lotta dei giocatori, qualcosa che non esiste ancora, non si può parlare di molto altro.”
“Samurai Shodown non è il nome più conosciuto nell’ambito dei giochi di lotta, ma l’annuncio di questo spettacolare reboot e la futura partecipazione di esso al torneo EVO 2019 fa ben sperare che riceverà più attenzione. Desidero sinceramente giocarci e sviscerarlo come si deve.”
Intervista
Gematsu: Questo è il primo gioco della serie Samurai Shodown da più di dieci anni, il più recente era Samurai Shodown Sen uscito su Xbox 360 e nelle sale giochi nel 2008. Cosa vi ha spinto a far tornare la serie con qualcosa di nuovo proprio ora?
Nobuyuki Kuroki, Direttore: “Ci sono varie ragioni, una tra tutte il fatto che desideravo tornare a lavorare a Samurai Shodown sempre di più, nel mio tempo trascorso in SNK. Ho lavorato un po’ sui titoli usciti su Nintendo 64. Ma c’è anche da considerare che gli eSports sono passati in primo piano in tempi recenti e credo che questo gioco in particolare sia molto unico e risalterà sulla scena agonistica. E poi è una serie iconica di SNK, i fan ci hanno chiesto a gran voce di riportarla in auge.”
G: Parlando di eSports, penso che nessuno si aspettasse di vedere Samurai Shodown come uno dei titoli di punta per l’EVO 2019 che si svolgerà ad agosto. Visto che il gioco uscirà a giugno, non siete preoccupati di vedere pochi giocatori parteciparvi, dato il poco tempo per impararlo come si deve?
Yasuki Oda, Produttore: “In effetti un po’. (ride) Probabilmente non vedremo il gioco sfruttato al massimo da giocatori d’elite. Ma il sistema in generale è così semplice ed intuitivo che i giocatori lo capiranno al volo. E poi potrebbero partecipare persone che non sono state parte della scena competitiva fino ad ora ma sono fan di vecchia data della serie o che sentiranno un legame forte con questo nuovo titolo.”
Joshua Weatherford, Game Designer: “Personalmente credo che il sistema sia non solo semplice, ma anche difficile da padroneggiare e ha quindi il perfetto equilibrio che io stesso desidero nel design dei giochi. Ci tengo a precisare che abbiamo cercato di rimanere quanto più fedeli possibili alle radici della serie. Sai come accade di solito, nei giochi di lotta moderni un po’ di mosse vengono cambiate o anche rimosse—quasi nulla del genere è accaduto con noi. Abbiamo mantenuto tutto, bilanciando solo quanto necessario per adattarci ai giochi moderni—ma non esistono casi in cui ci si trova con un moveset dimezzato o cose del genere. Chi ha già giocato a Samurai Shodown e conosce personaggi specifici potrà avvicinarsi al gioco molto facilmente, secondo me.”
G: Parlando dei personaggi, The King of Fighters XIV aveva un roster molto generoso, di 50 combattenti circa. Credete che il vostro attuale cast di 16 personaggi possa essere troppo poco, al confronto?
Weatherford: “No, non credo.”
Oda: “Non siamo preoccupati perchè, detta come va detta, The King of Fighters è un gioco di combattimento a squadre, 3 contro 3. Se si prende un terzo di quel roster si ottiene più o meno il numero dei personaggi di questo gioco, quindi funziona perfettamente. Inoltre, non esistono personaggi cloni, è una cosa mai cambiata di Samurai Shodown. Anche Hanzo e Galford, due ninja che per logica dovrebbero avere stili di gioco analoghi, non si somigliano per niente. Forse un paio di movimenti potrebbero somigliarsi, ma ogni personaggio è unico.”
G: E anche se ora non ci mostrerete i tre personaggi nuovi, non potete darci neanche un indizio?
Rappresentativo della Athlon Games: “No! A questa domanda non rispondiamo! (ride)”
G: Ehi, esci fuori! (ride)
Weatherford: “Sono molto fighi, è tutto quello che posso dire. Tutti e tre sono davvero fighi.”
G: Wow, quanti dettagli. (ride) Comunque, restando sui personaggi, vista la crescente popolarità di ospitare giochi da serie diverse, c’è una possibilità che anche qui approdi qualcuno appartenente a una saga che non è Samurai Shodown?
Oda: “Sì, siamo molto interessati all’idea, specialmente alla possibilità di trovare un personaggio che possa sposarsi bene con questo tipo di gameplay.”
G: Fingiamo per un attimo che non esistano restrizioni su quale personaggio possiate scegliere: chi vi piacerebbe aggiungere?
Kuroki: “Oh caspita, domanda difficile… direi Luke Skywalker.”
Oda: “(mostra un’immagine di Gundam sul suo telefonino)”
Weatherford: “Io vorrei tantissimo lo Spider-Man di TOEI. Adoro Spider-Man e vorrei qualcosa di suo che si adatti al nostro stile: per dire, esiste un film tokusatsu (tipologia di film giapponese live action con effetti speciali, ndr) di Spider-Man, sai, vecchia scuola, coi robottoni, creato negli anni 70… chiaramente niente che possa essere incluso per problemi di copyright. (ride)”
Oda: “Se pensassi specificamente alla maestria di spada, mi piacerebbe avere Aragorn, del Signore degli Anelli.”
G: Come pensate di attrarre i neofiti che normalmente non toccano i giochi di combattimento?
Kuroki: “Credo che alla fine tutto dipenda dal sistema di base del gioco. Gli attacchi singoli sono così utili e potenti che anche una persona inesperta può vincere contro un giocatore di alto livello, con un colpo fortunato.”
G: Ossia quello che ho fatto io contro Oda-san…
Oda: “(ride) Beh, abbiamo fatto anche in modo che le mosse speciali siano le stesse per tutti i personaggi. Finché ne si sa usare uno, se ne può facilmente scegliere un altro ed usarlo, dove in The King of Fighters, ad esempio, è difficile padroneggiare le super mosse di tutto il cast.”
G: Beh, direi che non abbiamo finito. Grazie del vostro tempo! Vi auguro un gran successo al debutto ufficiale a Pax East 2019!
E per terminare in bellezza, ecco un video di gameplay che mostra alcuni personaggi in azione!