Parlare di un titolo in Early Access è sempre complesso sopratutto per via del fatto che, più che giudicare scelte di game design ormai immutabili come si farebbe in un titolo già finito, oltre agli elementi incompleti bisogna valutare la “potenzialità” di un titolo. Potenzialità, fra l’altro, è la parola che descrive al meglio Pax Nova. Pax Nova in quanto strategico/gestionale è già arduo da descrivere per la complessità e le sfaccettature che lo compongono, trarne delle possibili potenzialità è possibile ma capire la futura qualità del titolo è davvero un incognita: al momento il titolo soffre di problemi alquanto gravi. Vediamo di snocciolare i vari punti che compongono il gioco per poter determinare l’effettiva gravità di pregi e difetti.
Una grafica non proprio spaziale
Se la quantità di contenuti è giustificabile in quanto Early Access, l’aspetto più imperdonabile della produzione è l’aspetto tecnico, totalmente insufficiente. Dei modelli visibili sulla mappa di gioco non se ne salva uno soltanto: alberi, rocce, unità amiche e nemiche, veicoli e ancora peggio gli edifici hanno un livello di dettaglio veramente infimo e vale esattamente lo stesso discorso per quanto riguarda le texture. Le mappe poi sono tutte estremamente ridotte e anche se c’è qualche punto di interesse con cui interagire i dettagli ambientali sono veramente pochissimi.
Le problematiche non finiscono qui. Le unità, i veicoli e gli edifici hanno tutti gli stessi modelli per le tre razze presenti nel gioco. Se già sarebbe stata un ottima scelta di game design dare più caratterizzazione visiva a tutte le 15 fazioni, dovrebbe essere abbastanza imperativo che almeno le tre razze abbiano dei modelli differenti, per differenziare visivamente origini culturali, differenze anatomiche e tecnologiche. Adesso, nessuno pretende una grafica di gioco magistrale siccome quest’aspetto in uno strategico a turni non è sicuramente il fulcro dell’esperienza, ma questa poca cura nei dettagli sfocia davvero in un pessimo feeling globale e sopratutto fallisce nel rappresentare il reale fascino del titolo. Per il momento su quest’aspetto c’è ancora molta strada da fare.
One more turn
Pax Nova è un classico gioco 4X (explore, expand, exploit, and exterminate) in cui ti ritroverai al comando di un impero e dovrai occuparti di, politica, economia, guerra, la ricerca tecnologica e tutte le altre questioni importanti del tuo impero. Se in mente ti scatta immediatamente il paragone con Civilization, non sei cosi lontano dalla realtà. Pax Nova è un’altra versione della fortunata formula di Civilization, da cui riprende tantissimi elementi. Esistono ben quattro strade percorribili dal giocatore, che una volta intraprese forniranno dei bonus militari, scientifici, produttivi o diplomatici e che comportano ben quattro tipi di vittoria, la vittoria di sigillo, la vittoria politica, la vittoria scientifica e quella di punteggio. Il sigillo è un simbolo che rimane in possesso di ogni civiltà giocante finché questo non verrà sottratto militarmente o tramite trattativa e simboleggia l’indipendenza della civiltà. A proposito di trattativa, la diplomazia è forse l’aspetto per ora più riuscito del titolo: le relazioni con le altre fazioni si misurano tramite 3 parametri, affinità, fiducia e rispetto. Questi parametri, oltre a facilitare le interazioni positive, ci concederanno di migliorare il successo delle trattative, grazie alle quali potremo stipulare patti di non aggressione, acquisire città, acquisire unità, risorse e persino tecnologie, con un ventaglio di altre opzioni piuttosto ampio. In questo senso la differenza fra la varie fazioni è un altro punto a favore del titolo; seppur come già detto questa differenza non viene resa graficamente nell’overworld, nei menù di selezione e in quelli di diplomazia possiamo ammirare la cura con cui sono stati differenziati, sia nel design che nei tratti particolari. Paradossalmente a stridere in modo così fastidioso è proprio questa ideosincrasia fra la caratterizzazione che c’è tra menù e mondo di gioco delle varie fazioni.
Una delle potenzialità più grandi del gioco sta nella personalizzazione grazie alla quale potremo cambiare gli armamenti e le armature delle unità oppure le dotazioni dei nostri veicoli. Per quanto reso in modo pessimo, il cambiamento verrà mostrato anche graficamente quasi come fosse un RPG. Questo aspetto acquisirebbe veramente molta importanza ai fini della qualità complessiva del titolo nel momento in cui la personalizzazione andasse a diversificarsi grazie alle unità specifiche di ogni fazione/razza. Esistono equipaggiamenti specifici per le varie fazioni che sono però al momento pochissimi e che vanno a migliorare le unità condivise per tutte le fazioni: nel momento in cui ci fosse una differenza di unità fra le varie fazioni il numero di combinazioni fra equipaggiamenti e combattenti arricchirebbe non poco il titolo. Per farla breve, dato che le fazioni hanno tutte la stesse unità, la personalizzazione è un occasione per ora davvero sprecata. Nel gioco c’è anche la possibilità di creare una nostra fazione a cui potremo creare un emblema, dare un nome e a cui dare una personalizzazione nel gameplay tramite i tratti. I tratti sono le caratteristiche della fazioni e ce ne sono 30 positivi e 13 negativi e che potrai scegliere nel caso tu voglia creare una tua fazione con le 3 razze disponibili, gli Umani, i Corvus e i Drosk. Per il momento i tratti non sono ben bilanciati, ma ne riparleremo nella recensione una volta che Pax Nova sarà stato ultimato, visto che sicuramente il bilanciamento del gioco risulterà estremamente differente.
One Less Turn
Veniamo ora ai concept di gameplay più scricchiolanti. Il titolo di questo paragrafo è abbastanza rappresentativo del problema maggiore di Pax Nova: la gestione dei turni. Ti faccio un esempio molto esplicativo, dopo “solo” 62 turni la città che avevo costruito aveva raggiunto il livello 3 su 12 ed era ancora considerata un “piccolo insediamento”. Per passare al prossimo ingrandimento, ovvero allo status di piccola città, ho dovuto aspettare altri 66 turni. In tutto questo mancava ancora da raggiungere lo status di metropoli e di megacittà, quindi ti lascio immaginare il numero esorbitante di turni che ho dovuto giocare per poter vincere una sola partita. La cosa più problematica di questi turni è che il feeling che rimane al giocatore è quello della loro inutilità: nella maggior parte dei turni non accade nulla e basterebbe aumentare il numero di azioni consentite alle unità e diminuire il numero di turni richiesti per la costruzione di edifici o del loro miglioramento per rendere il gioco molto più dinamico, meno compassato ma sopratutto evitare che l’azione più compiuta dal giocatore sia premere fine turno. Anche controllare le unità una per una, benché sia una scelta di design non opinabile, sicuramente non contribuisce a velocizzare il gioco ma va anzi a rallentarlo a tal punto da invogliare veramente poco il giocatore a fare un altra partita.
L’ultima nota dolente riguarda una potenzialità espressa per ora davvero malamente e mi riferisco alla possibilità di rendere la battaglia planetaria. Infatti, una volta costruito il porto spaziale in una nostra città, sarà possibile partire alla colonizzazione di altri pianeti. Un dispendio di tempo e risorse piuttosto inutile considerando che la partita si può vincere tranquillamente sviluppando più città sul primo pianeta su cui ci si stanzia. Inserire una vittoria che contempli la conquista planetaria, o introdurre un reale vantaggio nel colonizzare altri pianeti darebbe un senso a questa scelta di design.