Solo: Islands of the Heart è un puzzle game introspettivo, la cui finalità è quella di intraprendere un viaggio contemplativo nelle isole della nostra mente. Il titolo è stato rilasciato il 31 luglio per PlayStation 4, ed è disponibile attualmente anche per PC, Xbox One e Nintendo Switch.
Le isole del nostro cuore
Solo, può essere definito come un viaggio introspettivo nell’arcipelago dell’amore e nella profondità della nostra coscienza. È un sogno della nostra mente che ci aiuta a riflettere sulle relazioni vissute o in corso, sollevando degli interrogativi ai quali rispondere è necessario per il proseguimento del gioco.
Solo: Islands of the Heart dunque è colmo di rimandi e similitudini che si percepiscono di continuo e che conferiscono valore aggiunto al titolo.
La prima interazione è con una statua di ghiaccio molto particolare. Le statue hanno la funzione di guida, introducono al viaggio e sono collocate quasi sempre all’inizio di un nuovo arcipelago, di una nuova via da intraprendere, o al suo termine. Ci parlano e rivelano la natura delle nostre emozioni che come onde si propagano in direzioni differenti; ci possono distruggere, annientare o ci possono rendere euforici e felici.
Sicuramente, i due simboli più importanti in Solo, sono il faro e il totem.
Il faro ci guida nell’oscurità delle nostre incertezze indicandoci la via per la luce, per chiarire i nostri dubbi sull’amore e sulle sue ragioni intrinseche. Dobbiamo infatti, raggiungerlo e attivarlo, dopo di che esso ci indica tramite un raggio luminoso il totem che attende il nostro arrivo.
Il totem è lì, pronto a interrogarci, a sollevare in noi il dubbio, a farci riflettere su tutte le sfaccettature dell’amore di coppia, perfino l’aspetto più erotico della relazione. È il fulcro vitale dell’intera esperienza di gioco, quell’elemento che permea la finalità del nostro viaggio.
Nessun gioco può avere la presunzione di cambiare radicalmente le azioni di una persona nella realtà, e questo non è infatti lo scopo di Solo: Islands of the Heart, ma può innescare i meccanismi che sono alla base del nostro modo di pensare, e di conseguenza di agire. Può aiutarci a scavare in profondità nelle nostre emozioni, può concederci il tempo di riflettere su noi stessi, in un mondo ormai frenetico e materialista. Può accendere una piccola scintilla di consapevolezza e aiutarci a comprenderci di più, ascoltando noi stessi.
D’altronde la “domanda” è l’unico strumento che l’uomo ha per comprendersi e per capire la realtà che lo circonda.
Analizzando il flusso narrativo, ho notato una certa incoerenza e disparità tra il linguaggio poetico che accompagna l’intero titolo, e il linguaggio troppo diretto e colloquiale delle domande poste dal totem. È ovvio che quesiti a risposta multipla debbano essere semplici e chiari, ma a mio parere, devono anche amalgamarsi o accostarsi maggiormente al livello decisamente più aulico del gioco, altrimenti questo crea un brusco stacco, bloccando lo scorrimento della narrazione. Non dimentichiamoci che siamo all’interno di un sogno o viaggio nella nostra mente, non è appropriato interrompere bruscamente l’atmosfera, come se fosse una secchiata di acqua fredda sul viso che costringe a svegliarsi.
Gameplay
Come ho detto precedentemente, Solo: Islands of the Heart, è un puzzle game intervallato da momenti più riflessivi, in cui il giocatore dovrà rispondere a dei quesiti a scelta multipla, riguardo l’amore di coppia. A primo impatto risulta molto (forse troppo) facile e monotono, e in effetti per un po’ di tempo lo è, ma con il susseguirsi dei livelli, si aggiungono nuove funzionalità che lo rendono più competitivo e divertente.
Fondamentalmente il gameplay si sviluppa sull’uso, la manipolazione e il posizionamento di casse di legno, ognuna delle quali ha una propria funzione: incastonando, ruotando e posizionando in un modo specifico le stesse, è possibile raggiungere i punti alti del gioco e proseguire. Le casse sono di varia tipologia, se ne trovano diverse nel corso di tutto il gioco, qui ne citerò giusto qualcuna.
Con la cassa a ventose, possiamo posizionarne e attaccarne altre, intorno ad essa, in tutte le direzioni. La cassa con pedana a scorrimento, crea un’ottima base per raggiungere i posti più lontani, mentre la prima permette di fluttuare e raggiungere punti più alti.
Avremo anche a disposizione degli strumenti come il paracadute che serve a sposarsi da un’isola all’altra più rapidamente, e la bacchetta magica decisamente uno degli elementi di gameplay più importanti. Tramite la bacchetta, infatti, si possono ruotare e spostare le casse a distanza; funzione utilissima che velocizza di molto l’andamento del gioco, senza la quale, il ritmo sarebbe insostenibile.
Nonostante il gameplay sia pressappoco facile, il gioco di tanto in tanto ci costringerà a fermarci a riflettere, soprattutto nei livelli successivi.
Non si scorge la presenza di bug, ma ho personalmente riscontrato un problema. Spesso i tasti L2 e R2 non rispondevano ai comandi e per ovviare al problema sono stata costretta a riavviare la console.
Purtroppo, la componente negativa del titolo, rimane il ritmo e la fluidità. Il personaggio e i suoi movimenti sono troppo lenti e legnosi, e questo crea un ritmo noioso, ripetitivo e spesso (soprattutto, nei livelli iniziali) monotono. Tuttavia, la presenza di alcuni elementi li compensa e ricrea l’armonia nel mondo di gioco: di tanto in tanto. Troveremo dei collezionabili in giro per le isole, potremo suonare la chitarra, scattare foto e selfie con gli animaletti che saranno presenti nel corso di tutto il titolo.
Tutto ciò è intervallato da momenti di tenerezza in cui, in modo del tutto opzionale, potremo aiutare due animaletti innamorati a riunirsi nella loro casa, ricostruendo il ponte caduto con le casse messe a disposizione dal gioco.
La grafica risulta molto carina all’impatto, è animata e decisamente colma di colori come d’altronde le emozioni che desidera descrivere. Quasi sognante, le immagini che Solo ci regala sono davvero gradevoli e riflettono perfettamente i temi affrontati.