La prospettiva e la profondità giocano un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Aiuta a distinguere ciò che è vicino da ciò che è lontano come ciò che è grande da ciò che è piccolo.
Chi in tenera età non ha mai giocato con la prospettiva, immaginando un oggetto piccolo gigante nella stanza e viceversa?
Lo sviluppo di questo titolo nasce nel 2014 da un gruppo di studenti della Carnegie Mellon University, realizzando un concept di un puzzle game che utilizzava la prospettiva e le illusioni ottiche.
La demo, che diventò un’esperienza interattiva battezzata Museum of Simulation Technology, è stata finalizzata da Pillow Castle Games che hanno deciso di cambiare le carte in regola di questi elementi, creando una realtà in cui la prospettiva, profondità e angolo della telecamera, giocano un ruolo fondamentale nel risolvere enigmi e dare un pizzico di surrealismo.
I sogni diventano realtà
Superliminal ci conduce all’interno di una struttura in cui vengono eseguiti test sui sogni dei “pazienti” che vengono indotti al sonno e valutati in base alle scelte e alle azioni eseguite all’interno del mondo che il loro cervello crea durante questa fase.
Le prime fasi fanno capire immediatamente che ci si trova in una sorta di percorso terapeutico, dato che in una piccola stanza senza finestre né mobilia ci si cimenta nell’ingrandire e rimpicciolire pezzi di scacchi e cubi senza nessun motivo apparente.
L’unica guida a disposizione è rappresentata da una voce femminile che fornisce indicazioni sugli obiettivi da portare a termine, ma un concetto viene subito chiarito: la voce in questione non assiste nella soluzione degli enigmi, quindi bisogna agire usando l’attenzione e il ragionamento sui pochissimi elementi che sono stati messi a disposizione.
Un altro elemento che fa capire di ritrovarsi all’interno di una dimensione fittizia è il non potersi risvegliare una volta capito di esserci dentro.
Quasi tutti gli oggetti presenti all’interno di una stanza possono essere usati per risolvere gli enigmi che il Dr. Gleen Pierce ci pone davanti, come ad esempio usare un’insegna luminosa posizionata sopra una porta, premere due pulsanti in contemporanea e così aprire la porta.
Gli enigmi si presentano vari e necessitano di un’attenta osservazione dell’ambiente circostante, oggetti molto piccoli e posizionati in piccole cavità possono essere ingranditi e utilizzati per raggiungere porte posizionate vicino al soffitto della stanza, oppure pezzi di un oggetto disegnati su una colonna e un muro possono essere composti per far in modo che l’oggetto stesso possa essere preso.
Durante le fasi esplorative si potranno trovare delle radio contenenti un nastro in cui il Dr. Glenn Pierce, ha registrato messaggi destinati a farci capire il progredire dei nostri successi e cosa potrebbe attenderci poco più avanti.
Le azioni permesse al videogiocatore vanno dal muovere il personaggio, al salto, al muovere la visuale. Azioni che a prima impressione possono sembrare limitate ma che risultano essenziali e abbastanza per il genere del titolo.
Gli elementi inseriti dal team di sviluppo fanno pensare ad un proprio e vero “sogno cosciente”, cubi, dadi, fette di formaggio, mele, porte, insegne luminose possono essere usate per risolvere gli enigmi compresa anche la tipica caduta nel vuoto che è propria di ogni sogno. C’è comunque da dire che trattandosi di sogni, avrebbero potuto mettere più libertà d’azione oltre al gioco con prospettiva e profondità, ma risulta comunque un lavoro ben fatto e un’idea ben sviluppata che nell’interezza non lascia a desiderare e soddisfa l’utente.
Gli elementi che possono essere considerati una pecca sono pochi e circoincisi, come ad esempio non poter trasportare un oggetto al di fuori della sua area di utilizzo o ruotarlo in tutte le direzioni se non solamente su sé stesso.
Un orecchio attento
Il comparto audio creato per Superliminal è tanto semplice quanto abbastanza immersivo, una colonna sonora minima e per nulla invasiva è accompagnata dai rumori degli oggetti ingranditi o rimpiccioliti. I tonfi e i piccoli rumori rappresentano appieno le dimensioni degli oggetti, così da aiutare il videogiocatore a capire quanto effettivamente ha ingrandito o rimpicciolito un oggetto.
Questa scelta favorisce al concetto di ritrovarsi in un sogno più immersivo e per nulla fuori luogo.
La longevità del gioco, che si aggira dalle 3 alle 4 ore a seconda del tempo impiegato per risolvere un enigma si addice al ritmo calmo che caratteristica l’opera.