Contro ogni pronostico, Nintendo Switch ha mostrato port di titoli di terze parti di prim’ordine sin dal suo lancio nel 2017. Confutando la tesi secondo cui le terze parti e le console Nintendo non vadano d’accordo, Switch ha attirato a sé giochi davvero eccellenti e inaspettati, capaci di spremere il relativamente modesto hardware dell’ibrida Nintendo in modi che pochi credevano possibili. Volere è potere, d’altronde, e qui su iCrewPlay abbiamo parlato a più riprese del tema degli “specialisti dei port”.
Uno di questi, Feral Interactive, ha portato GRID Autosport e Alien: Isolation su Switch. Entrambi i giochi sono capolavori nel loro genere – quello dei port, s’intende – e sono persino i primi due titoli sviluppati da Feral per una console casalinga dalla sua fondazione nel 1996. Lo staff di questo talentuoso team di sviluppo si è raccontato in un’intervista redatta da Nintendo Life, e abbiamo il piacere di riportarla qui tradotta nella lingua di Dante.
Tutto iniziò con una mela
“Feral ha debuttato con lo scopo di portare titoli da tripla A (giochi ambiziosi dagli alti costi di produzione, ndt) su Macintosh e già quello ci ha dato molta esperienza in merito”, dice il designer di Feral Edwin Smith. “Nel corso degli ultimi anni abbiamo esteso le nostre attività per includere Linux, iOS, Android e più recentemente Switch. Abbiamo iniziato con Switch perché ci è parso capace di gestire alcuni dei giochi che abbiamo portato su altre piattaforme.”
Con i precedenti di Feral su altre piattaforme, non c’è da stupirsi che i risultati sulla console di Nintendo siano stati impressionanti. Sebbene ci siano benefici nel concentrarsi su un singolo dispositivo, ogni piattaforma ha anche i suoi difetti. “Nel lavorare su una singola console semplifica sviluppo e testing, mentre tutto il resto rimane uguale”, spiega Smith. “Detto ciò, tutto il resto raramente si dimostra analogo… la CPU di Switch non è potente come gli ultimi arrivati nel settore mobile, quindi bisogna spremere la potenza di Switch come un limone e ciò comporta molta ottimizzazione e analisi di performance, il che richiede tempo e impegno.”
Alba del primo giorno, 72 ore rimaste
Quando si tratta dei due giochi sviluppati finora dalla compagnia, è evidente che l’impegno profuso nell’arco di tempo speso nello sviluppo è stato indubbiamente ripagato. Feral non è sola nel produrre titoli di altissimo livello su Switch, ma per ogni port incredibile che la piattaforma riceve ce ne sono altri più raffazzonati che aiutano gli esempi di qualità a distinguersi ulteriormente. Con GRID su Switch il team ha voluto perfino dare tre modalità visive ben distinte con cui il giocatore può scegliere tra grafica eccellente a trenta fotogrammi al secondo, un compromesso per arrivare a sessanta o una modalità esclusiva all’uso portatile della console per far durare la batteria più a lungo. Come DLC gratuito, in aggiunta, GRID ha ricevuto delle texture HD per le auto, dando ai giocatori ulteriori opzioni per capire quanto spazio interno (o della scheda MicroSD) della console il gioco avrebbe dovuto occupare.
Per quanto siamo tutti tentati di dare dei “maghi” a quelli di M2, Saber Interactive, Panic Button, Traveller’s Tales e compagnia, la realtà spesso consiste nel gestire al meglio il tempo a propria disposizione. “Il tempo che ci siamo presi per ognuno [dei giochi] è stato meno di un anno”, rivela Smith, “ma per essere precisi abbiamo avuto diverse squadre impegnate su differenti problemi [del gioco], quindi non saprei dare numeri ben precisi. Far andare i giochi come si deve è stato semplice, ma ci siamo presi il nostro tempo – e parecchio – nel sistemare effetti visivi, controlli e performance dei titoli.”
Va anche notato che sia Alien: Isolation sia GRID sono nati in modo più organico di quanto ti aspetteresti, senza che nessuno fosse il risultato di una proposta venuta da Feral o degli sviluppatori/proprietari delle IP originarie. “Abbiamo la fortuna di avere relazioni durature sia con SEGA che con Codemasters. La decisione di portare un gioco specifico su questa o quella piattaforma tende a venire dalle nostre continue conversazioni con i nostri partner, anziché da qualcosa come un pitch (una proposta di progetto, ndt).”
De gustibus
Feral collabora con alcuni dei nomi più grandi del gaming – Square-Enix, 2K e SEGA giusto per dirne tre – e mentre mantiene un dialogo con ciascuno di essi durante lo sviluppo, il team trova che sia molto più produttivo mantenere i contatti al minimo. “C’è sempre una certa regolarità nel contattare i partner durante un progetto che include compagnie, licenze, venditori di carte, detentori di piattaforme eccetera. La frequenza dell’interazione, e l’intensità dello scambio di informazioni che ne deriva, varia in base al progetto e ai nostri progressi. Lo scenario ideale è quello di uno scambio sufficiente di informazioni, ma di solito non lasciamo mai che le conversazioni intralcino il ritmo di uno sviluppo mirato ad accontentare tutti con qualità e tempi di attesa ridotti al minimo.”
Ovviamente, viene facile sognare che un gioco – uno qualsiasi – arrivi su Switch, ma questo è solo il primo passo di un processo che ne richiede molti. I progetti potenziali vanno prima valutati in base a tanti fattori, che – forse sorprendentemente – includono quanto il gioco da “trasformare” piaccia o meno al team di sviluppo. “Ci sono molti, molti fattori da considerare, non ultimo il nostro apprezzamento di un gioco per quello che è. Poi, manco a dirlo, ci sono anche la fattibilità a livello tecnico, il potenziale di vendita, quanto il gioco possa essere adatto a una certa piattaforma, qualità di programmazione, eccetera. Se non possiamo portare un gioco allo standard qualitativo che ci siamo prefissati, non andiamo nemmeno avanti – e non è che non sia successo, in passato. Puoi vedere diversi port, che hanno dovuto accantonare feature del gioco originale o che invece girano solo sulla versione ‘pro’ dell’hardware in questione. Questo è tirarsi la zappa sui piedi, così deludi la gente e basta.”
Feature sì, feature no
Parlando di feature mancanti, chiunque abbia giocato a GRID su Switch al lancio avrà notato che la modalità multiplayer non era inclusa nel titolo al lancio. Le modalità per il multiplayer locale e a schermo diviso sono invece arrivati a dicembre, mentre l’online arriverà nel corso di questo 2020 appena iniziato. “Volevamo gestire i rischi dello sviluppo” – spiega Smith – “parte di ciò era [la nostra volontà di] separare le feature di minore priorità in modo tale da pianificare sviluppo e uscita. Lo scopo iniziale era quello di dare l’esperienza di gara in single player migliore possibile su Switch in un determinato lasso di tempo. Se ci siamo riusciti, a quel punto abbiamo avuto la consapevolezza di poter rilasciare funzionalità aggiuntive via patch.”
Frammentare così lo sviluppo può sembrare rischioso se il prodotto di base vende poco, ma separare le modalità multiplayer per poi patcharle nel gioco è ciò con cui il team ha potuto dare a ciascun aspetto del port l’attenzione che merita. “Similarmente, offrendo prima multiplayer e split-screen (schermo diviso, ndt) abbiamo potuto offrire subito un’esperienza multiplayer in sé senza doverci preoccupare dei problemi dell’online che stiamo ancora risolvendo.”
Soddisfare i palati più fini di Anton Ego
In qualunque modo tu la possa pensare su questo metodo di sviluppo, per Feral ha funzionato alla grande e i risultati parlano da soli. Nel caso di Alien: Isolation, Digital Foundry ha detto che la versione Switch riesce in qualche modo a superare le sue controparti su PlayStation 4 e Xbox One. Mentre queste lusinghe possono incoraggiare il team, sapere che il lavoro verrà analizzato così nel dettaglio – con tanto di confronti in tempo reale mirati a trovare il pelo nell’uovo – deve essere fonte di pressione per gli sviluppatori.
“Di pressione ce ne mette addosso eccome”, conferma Smith, “ma per un buon motivo. Recensori del calibro di Digital Foundry hanno settato uno standard per il quale gli sviluppatori sanno che i loro sforzi verranno sottoposti a giudizio, e tutti beneficiano di uno standard alto: giocatori, manifattori di piattaforme e sviluppatori. Vero, alcuni non capiscono immediatamente le implicazioni di un analisi, ma la gente è intelligente: se sono interessati lo capiscono, e fa sempre bene avere clienti che ne sanno.”
Ovviamente, è impossibile accontentare tutti. Pochi giocatori hanno notato un leggero input lag giocando ad Alien: Isolation su Switch, e Feral ha attribuito questo difetto a quanto esigente si dimostri il titolo – un “male necessario”, insomma. “Ogni gioco ha una certa dose di input lag”, spiega Smith, “poiché qualsiasi input del giocatore deve scatenare una reazione a catena non indifferente prima che qualsivoglia effetto appaia su schermo: il giocatore preme un pulsante, il controller lo comunica al dispositivo, il dispositivo fa rapporto al gioco, la GPU (Graphics Processing Unit, unità di processo grafico, ndt) genera il fotogramma, il fotogramma appare su schermo. C’è un piccolo ritardo ad ogni passaggio. Alcuni giocatori sono molto sensibili a questi ritardi, ma la maggior parte delle persone non li percepisce.”
“Lo scotto da pagare qui stava tra un pizzico di input lag e il rischio di screen tearing (“strappo dello schermo”, ovvero i fotogrammi non renderizzati per intero, ndt) che sarebbe invece stato notato da tutti. Abbiamo fatto la nostra scelta, incorrendo nelle ire di quanti meno giocatori possibile.” Dati gli inevitabili compromessi richiesti in un porting efficace, va detto che Feral ha fatto la scelta migliore; ovviamente, ognuno sceglie lo scotto da pagare che meglio crede.
La potenza non è nulla senza controllo
Con hardware più potente, servono meno compromessi. Un potenziale “Switch Pro” espanderebbe le possibilità per tutti, sebbene Smith menziona un lato inaspettato da potenziare dell’hardware attuale. “Verrebbe da supporre che la prossima versione dello Switch abbia più potenza, ma in pochi pensano a dei grilletti analogici (come i tasti dorsali secondari di Xbox 360 e Xbox One, ndt) per i Joy-con – quelli sì che sarebbero una manna dal cielo per i giochi di guida”. Feral ha persino incluso il supporto ai controller GameCube per GRID Autosport, a dimostrazione sia di quanto appena detto che, in generale, della loro dedizione al voler dare ai giocatori la miglior esperienza possibile su Switch. L’aggiornamento di quest’anno includerà addirittura il supporto ai controller di Nintendo Labo.
Tra Sega, Creative Assembly e Codemasters a quanto pare molto soddisfatti dell’impegno che il team ha riversato nei loro giochi (“Sembrano molto felici”) e Nintendo “con cui lavorare è un piacere – sono sempre molto cooperativi”, siamo certi che non abbiamo ancora visto l’ultimo gioco di Feral Interactive su Switch. Smith ne è entusiasta, così come è fiero del suo studio. “Lavorare a GRID Autosport e Alien: Isolation è stato uno spasso. Confidiamo nel fatto che non saranno gli ultimi giochi che porteremo su Switch, ma per ora non diciamo nulla.”
Qualunque cosa abbia in serbo il futuro per Switch e i port delle terze parti, il coinvolgimento di Feral Interactive renderà di sicuro le future uscite degne di nota. Il concetto di “port-begging” (implorare per un port, ndr) sarà anche diventato una sorta di parolaccia, ma di fronte a giochi come The Witcher 3: Wild Hunt, GRID Autosport e Alien: Isolation che dimostrano cosa può fare Switch, non è difficile immaginare cosa potrebbe accadere con dei port gestiti dalle persone giuste.