Bentornato su The Fighters Legacy! Proseguiamo il nostro viaggio attraverso il cast di personaggi di Guilty Gear X e continuiamo a rimanere a oriente. Dopo aver visto due nuove new entry dalle terre del sol levante nel precedente articolo, passiamo invece a due attesi ritorni: Baiken e Chipp Zanuff. Si, lo so, Chipp non è minimamente orientale, ma è un ninja e… insomma! Ha persino lo stesso stage degli altri due giapponesi!
Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.
Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
Taunt -> il tasto R1 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro
Baiken
Nome Intero: Baiken
Età: sconosciuta
Razza e genere: Femmina umana
Altezza: 162 cm Peso: 46 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Pesca
Nazionalità: Giapponese
Compleanno: 5 Marzo
Hobby: Bere
Apprezza: bottiglie di sake
Disprezza: statue di Tanuki
Occupazione: Samurai in cerca di vendetta
Arma: katana e altre armi nascoste
Musica: Momentary Life
In Guilty Gear X Baiken ottiene finalmente un po’ di personalità e l’aspetto che, di base, l’ha resa famosa. E si, ottiene anche un notevole davanzale. Inutile negarlo. I capelli rossicci lasciano spazio ad una folta chioma selvaggia rosa (colore che viene ripreso anche sul kimono) e vengono maggiormente risaltate le menomazioni di cui è stata vittima (il braccio e l’occhio mancanti). Baiken ottiene anche numerose armi nascoste nel moncherino e degli strani simboli sulla fronte, diventando, inoltre, decisamente più “morbida” a livello fisico (nel primo gioco era uno stecchino). L’attenzione che viene data all’aspetto di Baiken non viene però riservata alla sua storia che, in pratica, è sempre la stessa. La samurai vaga in caccia di mostri e informazioni su “Quell’Uomo” e proprio per questo si mette in cerca di Dizzy. Non riuscirà tuttavia a trovarla.
-Movelist-
QCFK -> Tatami Gaeshi: Baiken colpisce il terreno con una pedata causando l’emersione di un tatami che colpisce l’avversario. La mossa è rimasta praticamente invariata dal precedente gioco e può essere eseguita anche in aria.
(parata) QCBP -> Zakuro: Baiken rilascia una lama roteante dal moncherino in direzione diagonale.
(parata) QCBK -> Mawarikomi: Baiken scivola dietro all’avversario.
(parata) QCBS -> Sakura: Baiken rotea la katana eseguendo un affondo ammantato di ki violaceo.
HCBK -> Suzuran: Baiken scatta in avanti con la katana sfoderata parando automaticamente qualsiasi attacco ricevuto nel movimento. Questa conta a tutti gli effetti come una parata e può essere seguita dalle mosse apposite.
(salto) DPS -> Yozansen: Questa mossa ha lo stesso nome del precedente gioco, ma è molto diversa. Se prima era un tipico dragon punch, ora è un attacco roteante in salto che si lascia dietro una scia di petali rosa.
Overdrive: QCFQCFS -> Sanzu Wayashi: Baiken esegue tre grossi tagli generando alcuni kanji giapponesi attraverso lo schermo. La stessa mossa del precedente gioco.
Overdrive: (parata) HCBP/K/S/HS -> Baku Ki/Rin/Ryu/Hou: Baiken materializza con il proprio ki un kanji che impone una restrizione nell’avversario. Il tasto scelto determina il kanji e la restrizione. La P vieta i salti, la K gli attacchi speciali, la S diminuisce la potenza d’attacco e la HS diminuisce la difesa.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Garyotensei: I pannelli si chiudono sui due rivali che si scambiano di posizione come se fosse appena avvenuto uno dei tipici duelli di spada giapponesi. Alla fine Baiken rinfodera la katana e l’avversario esplode in uno schizzo di sangue.
-Tattiche-
Il gameplay di Baiken di Guilty Gear X, ripreso poi nel resto della saga, è quello che, indubbiamente, l’ha resa famosa. Baiken è un personaggio prettamente difensivo che basa il 75% della sua offensiva sulla capacità di parare e rispondere tempestivamente all’avversario con un contrattacco. Se togliamo le mosse legate alle parate, Baiken infligge grossi danni, ma è molto lento ed ha una portata ridottissima. Questo la rende il personaggio più difficile da padroneggiare di tutto il gioco visto che, senza sfruttare tutte le sue capacità, è estremamente inferiore a qualsiasi altro. Se però incontri qualcuno che la sa usare a modo… diventa semplicemente invincibile.
Partiamo da un semplice presupposto: se affronti Guilty Gear X con Baiken senza essere pratico del suo particolare gameplay, non andrai molto lontano. Per fare danni, dovrai saltare addosso all’avversario (la sua S in salto ha una buona portata) e cercare di connettere combo semplici all’atterraggio (SSHS funziona benino) da chiudere, se possibile, con Sanzu Watashi. Anche così, contro gli avversari più ostici non riuscirai a fare molto se non perdere. Il vero sistema per vincere con Baiken è usare le sue manovre legate alle parate facendo agire l’avversario per primo e leggendolo alla perfezione. Questo richiede una grossa conoscenza del gioco. Ovvio che, se sei distante dall’avversario, Suzuran è il miglior modo di avvicinarsi, ma devi sapere anche agire prontamente per farlo seguire da “qualcosa” in caso tu venga colpito. Insomma, finire il gioco con Baiken è una bella sfida.
-Curiosità-
Molti dei nomi delle mosse di Baiken sono dei giochi di parole particolari che, purtroppo, si perdono nella traduzione inglese. Questi infatti sono nomi di fiori che, scritti con dei kanji particolari, hanno un altro significato. Sakura, per esempio, non si riferisce ai famosi fiori di ciliegio, ma, in questo caso, significa Garza Lacerante.
Anche Suzuran è il nome giapponese di un fiore (precisamente il mughetto), ma è anche il nome di una canzone dei Queen presente nell’album Sheer Heart Attack. Da notare che la storia di Baiken sembra quasi narrata dal testo della canzone.
L’instant kill di Baiken, Garyou Tensei, porta il nome di un modo di dire giapponese. Significa letteralmente “dipingere nella pupilla del drago” e si usa per indicare quando si danno gli ultimi tocchi ad un lavoro/progetto. In pratica sta a significare che la parte finale è quella più difficile di tutte.
Chipp Zanuff
Nome: Chipp Zanuff
Età: circa 25
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 183 cm Peso: 67 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Rossi
Nazionalità: America (anche se lui afferma di provenire dal Giappone)
Compleanno: 9 Febbraio
Hobby: sognare, cercare di parlare giapponese
Apprezza: sonniferi
Disprezza: incubi, mafia, gang, yakuza
Occupazione: nessuna
Arma: lama da braccio
Musica: Suck a Sage
Se qualcuno aveva dei dubbi sul fatto che Guilty Gear X fosse il seguito di Guilty Gear, la presenza di Chipp Zanuff era il primo indicatore di certezza. Il ninja americano che vorrebbe tanto essere giapponese infatti è praticamente identico su più fronti alla sua prima apparizione. Maggiori effetti di luce, un aspetto più da anime, ma in generale sempre lui. Anche la sua storia è a dir poco banale. Dopo aver assistito alla morte di Justice, decide di proteggere i bisognosi e saputo di un gear con una taglia da 500.000 dollari mondiali decide di metterlo fuori gioco. Non riuscirà a trovarlo.
-Movelist-
QCFP -> Alpha Blade: Chipp scivola orizzontalmente lungo lo schermo avvolto da delle fiamme argentate porpora. Può essere eseguita anche a mezz’aria ora.
DPS -> Beta Blade: Un semplice uppercut fiammeggiante, ottimo come attacco anti-air. Può essere eseguito a mezz’aria adesso.
HCFHS -> Gamma Blade: Chipp lancia in avanti una copia di sé fatta di fiamme argentate. Se non colpisce nulla, torna indietro dal suo proprietario dopo aver percorso parte dello schermo.
22P/K/S/HS -> Tsuyoshi Shiki Ten’i: Chipp si teletrasporta in un punto dello stage determinato dal tasto scelto. P in avanti, K dietro all’avversario, S leggermente a mezz’aria, HS praticamente in salto.
QCBK -> Tsuyoshi Shiki Mensai: Chipp diventa invisibile.
HCFK -> Genro Zan: Simile alla precedente presa alternativa di Chipp. Questi svanisce lasciando dietro di sé delle foglie per poi afferrare l’avversario da dietro e tagliargli la gola ruotare dietro l’avversario per poi calciarlo via.
QCFS -> Ressho: Chipp scivola leggermente in avanti eseguendo un pugno fiammeggiante. Ripetendo il comando, la mossa viene seguita da Rokusai, una spazzata fiammeggiante, o, se si preme QCFK, da Senshu, un colpo di tallone in rovesciata, anch’esso fiammeggiante. Senshu può seguire direttamente anche Ressho.
Overdrive: QCFQCFK -> Banki Messai: La stessa mossa del precedente gioco. Una feroce combinazione automatica di 20 colpi che proseguirà a prescindere che sia parata o meno e che si chiude con una doppia Beta Blade
Overdrive: HCB6HS -> Zansei Roga: Chipp esegue una serie di alpha blade saettando per lo schermo e portando l’avversario in aria. Qui chiude con un ultimo micidiale colpo verticale. Anche questa prosegue a prescindere che sia parata o meno.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Delta End: Chipp galleggia a mezz’aria rilasciando delle copie di sé. Se colpisce l’avversario, questi viene intrappolato al suo posto, le copie diventano sfere infuocate che formano un pentacolo e poi il tutto esplode.
-Tattiche-
Io me lo immagino il reparto bilanciamento di Guilty Gear X dopo l’uscita del gioco. Me li vedo che vengono chiamati dal direttore che li guarda, scuro in volto. Loro non capiscono, poi si spengono le luci e parte un video del gameplay di Chipp. Ecco, Chipp in questo gioco è rotto. Il 90% delle sue mosse sono incredibilmente efficaci e se non fosse che la CPU ignora l’invisibilità, si parlerebbe del 100%. Non c’é una sola mossa che non sia valida. Certo, la sua difesa fa pena, ma a che serve la difesa quando puoi letteralmente massacrare l’avversario prima che questi faccia qualsiasi mossa? Letteralmente. Ah, il fatto che entrambe le sue overdrive si svolgano anche se vengono parate è un ulteriore chiodo nella bara del povero reparto bilanciamento. Enorme.
Quindi, dopo un personaggio molto difficile da padroneggiare, ne abbiamo uno che è facile e con cui sbaragliare senza problemi la CPU. Puoi praticamente far partire qualsiasi incontro con Alpha Blade. Se questa colpisce e termini il movimento vicino all’avversario, puoi anche farlo seguire da una S per incrementare il danno. A questo punto ripeti finché l’avversario non è morto. Se per puro caso questi para una Alpha Blade, esegui una Gamma Blade e riprendi a ripetere l’Alpha Blade. Fine.
Ti sei stancato di fare le solite cose? Ok. Chipp è molto veloce quindi quasi tutti i suoi colpi normali possono concatenarsi in rapide combinazioni molto efficaci (io usavo PPKSSHS). Il trittico di colpi che si apre con Rensho è molto buono sia per concludere una combo che per iniziare un incontro in modo alternativo. Infine, entrambe le Overdrive sono ottime visto che, anche se parate, proseguono e nove volte su dieci connetteranno comunque. Zansei Roga è da usare a lunga distanza mentre Banki Messai è perfetta per chiudere una combo. Certo, questo giusto se ti annoi di usare solo Alpha Blade.