Bentornato su The Fighters Legacy! Oggi iniziamo a vedere tutti i personaggi di Guilty Gear XX, ma prima bisogna fare qualche doverosa premessa. Stavolta, di cose da dire su ogni personaggio, ce ne sono davvero parecchie. Per non allungare troppo il brodo ho quindi deciso di dividere i vari profili come segue: nella prima parte troverete i dettagli anagrafici ed un riassunto della storia che viene considerata canonica per via di Guilty Gear Xrd, nella seconda un elenco delle mosse che comprenderà anche le modifiche per i personaggi EX e Gold, nella terza non solo consigli su come usare il personaggio, ma anche su come completare la storia e infine, se presenti, le solite curiosità. Partiamo quindi con due figure a dir poco bizzarre: Faust e Zappa!
Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.
Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro
Faust
Nome: sconosciuto
Età: sconosciuta
Razza e genere: Uomo umano
Altezza: 282 cm Peso: 55 kg
Gruppo Sanguigno: 0 Occhi: Neri
Nazionalità: Cina
Compleanno: 21 Agosto
Hobby: Collezionare buste di carta di qualità
Apprezza: credere di essere nel posto giusto al momento giusto
Disprezza: coloro che lo hanno intrappolato
Occupazione: dottore itinerante
Arma: Bisturi Gigante
Musica: The Original II
Faust non è cambiato molto dal gioco precedente e la sua storia riprende proprio da dove la lasciava Guilty Gear X Plus. Tutti e tre i finali di Faust possono essere combinati e sono stati resi in parte canonici dalle uscite seguenti della saga. Anche il buon (?) dottore viene coinvolto nel vortice degli eventi da I-No e, soprattutto, dall’odore di sangue che la circonda. Volendole impedire di fare danni, si metterà ad inseguirla e sarà lei a mettere in dubbio la sua sanità mentale, piantandogli anche un certo dubbio in testa. Questo lo porterà a scontrarsi con Venom (i due si conoscono dal prequel di Guilty Gear X se ricordate) e a scoprire che è stata la Gilda degli Assassini che ha causato la morte della bambina che ha fatto impazzire Faust, ma tale missione è stata commissionata da “qualcuno”. La scena si concluderà con i due accerchiati da un’orda di Robo-Ky. In tutto questo, Guilty Gear Xrd ha confermato anche che Faust e Zappa si sono effettivamente incontrati e il primo abbia in qualche modo aiutato il secondo.
-Movelist-
HCFK -> Rerere no Tsuki / Thrust of Rerere: questa mossa è rimasta identica a come era prima. Ancora una volta dopo aver tirato l’avversario a se premendo 4, puoi concatenare una serie di attacchi inserendo con il giusto tempismo, per tre volte di fila, QCFP.
QCFP -> Nani ga Deru Ka Na / What’s Next?: Faust lancia un piccolo oggetto in cielo che, dopo un secondo, ricade sul campo di gioco. L’avversario può essere colpito anche dal lancio se è sopra a Faust quando viene eseguita questa mossa. L’oggetto che cade è scelto casualmente tra: mini-Faust (cammina lentamente e colpisce un eventuale avversario), cibo (guarisce lievemente), Bomba (esplode danneggiando sia Faust che l’avversario), martello (colpisce l’avversario), boccetta di veleno (avvelena l’avversario colpito dalla nuvoletta), meteore (causa una pioggia di meteore infuocate sullo schermo).
(salto) QCFP -> Ai / Love: Faust si blocca a mezz’aria e lancia diagonalmente in basso una copia della sua testa esplosiva con tanto di miccia.
QCFS -> Souten Enshin Rambu / Scalpel Centrifuge Chaotic Dance: anche questa mossa era presente nel gioco precedente e fa salire Faust sul suo bisturi. Le opzioni di attacco aumentano ancora di più! Ci si può muovere avanti o indietro (attaccando) premendo 44/66, si può colpire con la testa premendo P, si può eseguire una Going My Way semplicemente premendo HS e si può far crescere un fiore in testa a Faust (?) con K. Adesso si può far crescere un fiore a terra a poca distanza da Faust con S e si può eseguire una Nani ga Deru Ka Na con D.
QCBHS -> Mettagiri / Reckless Cutting: un’altra vecchia mossa, una presa che strazia l’avversario in un vortice di colpi con il bisturi.
QCBP/K -> In Your Face/Watch Your Back: Faust svanisce sotto un telo e riappare una frazione di secondo dopo aprendo una porta nel nulla. La porta infligge danni e appare davanti all’avversario se si usa la P o dietro se si usa la K.
QCBS -> From On High: Faust svanisce sotto un telo ancora una volta, ma stavolta casca addosso all’avversario dall’alto dello schermo.
(salto) QCFHS -> Going My Way: E’ la stessa mossa che aveva Dr. Baldhead, solo che ora può essere eseguita solo in salto ed è molto meno efficace.
Overdrive: QCFQCFP -> Na-na-na-nani ga Deru Ka Na / Super What’s Next: Faust esegue quattro What’s Next in rapida successione. I risultati sono sempre casuali, ma piovono giù tutti insieme.
Overdrive: QCFQCFS -> Shigekiteki Zetsumeiken / Stimulating Destruction Fist: Faust nuota nel terreno (!) fino all’avversario. Se lo tocca, lo obbliga a scegliere uno scrigno tra quattro. Tre di questi causano danni all’avversario mentre uno causa danni a Faust.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Konshuu no Yamaba / This Week’s Climax: Faust stende l’avversario con un lettino e cerca di farlo saltare in aria… si, cita la vecchia Instant Kill, ma stavolta il risultato sarà a dir poco atomico.
/EX Mode\
Questo Faust è più simile a come era Baldhead in Guilty Gear. La S torna ad essere quella del primo gioco con una portata molto grande. Perde inoltre la Going My Way in salto e la Shigekiteki Zetsumeiken. Ah, cambia anche l’animazione dell’Instant Kill che torna a essere quella di Guilty Gear X, afro compresi.
HCFK -> Rerere no Tsuki / Thrust of Rerere: il comando e la mossa sono tecnicamente le stesse, ma ora, tirando indietro l’avversario, lo si colpisce e lancia via. E gli altri comandi che seguivano prima?
DPHS -> Koe ga Chiisai!: Eccoli! Questo è un colpo che spedisce verticalmente verso l’alto l’avversario e può essere seguito da un salto.
(salto) QCFHS -> Uisu!: Una manata in salto che rispedisce a terra l’avversario.
QCBHS -> Mettagiri: non è più una presa e parte a prescindere dalla posizione dell’avversario.
Overdrive: QCFQCFS -> Shin Souten Enshin Ranbu: Faust esegue un Souten Enshin Ranbu per poi muoversi ripetutamente e violentemente a destra e a sinistra facendo rimbalzare più volte l’eventuale avversario colpito.
/Gold Mode\
In Gold Mode Faust ha tension infinita e tutte le volte che usa Nani ga Deru Ka Na? O Na-na-na-nani ga Deru Ka na? Evoca una tempesta di meteore (quadrupla nel secondo caso).
-Tattiche-
Di base Faust non è cambiato molto, continua ad avere nella portata il suo principale punto di forza, ma è anche molto difficile da utilizzare. Le sue mosse sono potenti e combinabili tra loro, ma bisogna conoscerle bene per non essere sorpresi a nostra volta dal risultato. A questo si aggiunge una certa lentezza di fondo mista ad un modo di muoversi bizzarro. Un personaggio per giocatori esperti e di certo non il migliore da cui iniziare. Le poche mosse aggiunte hanno, per altro, aumentato le sue possibilità di combo a mezz’aria.
Parliamo ora della modalità storia di Faust che, di base, non è difficilissima. Nessun avversario è particolarmente ostico esclusa forse May. Il primo punto di svolta si trova nello scontro contro Slayer: vincere dopo aver perso una volta ti permetterà di proseguire fino alla resa dei conti con I-No e al finale #1 mentre se vincerai senza usare retry ti scontrerai con la già citata May (l’unico avversario un pochino più tostarello) e infine Zappa per il finale #2. Per ottenere il finale #3 dovrai prima aver ottenuto il finale #2 di May e a quel punto battere la piratessa in meno di 30 secondi. Questa è un’impresa notevole visto che se sconfiggerla è facile, farlo in così poco tempo, considerando l’elevata mobilità di questo personaggio, sarà una discreta sfida. Personalmente consiglio di tentare subito di connettere l’Instant Kill. In caso di fallimento, farsi sconfiggere e riprovare. Il percorso verso il finale #3 ci vedrà poi scontrarsi contro Eddie e Venom. Nulla di difficile davvero.
-Curiosità-
Una cosa che era sfuggita nel precedente profilo è che Shigakiteki Zetsumeiken cita un tipico scherzo giapponese dove si va a “inserire” i propri diti indici nell’entrata posteriore di qualcuno (Kancho). Faust però lo fa con il suo bisturi gigante… ahia.
Zappa
Nome Intero: Zappa
Età: sconosciuta
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 180 cm Peso: 66 kg
Gruppo Sanguigno: ??? Occhi: Azzurri
Nazionalità: Australia
Compleanno: 15 Giugno
Hobby: cercare una ragazza, scrivere sul diario
Apprezza: il suo amuleto di buona salute
Disprezza: tutto ciò che fa paura
Occupazione: nessuna al momento
Arma: vari spiriti che possiedono il suo corpo
Musica: Good Manners & Customs
Zappa è uno dei nuovi personaggi introdotti in Guilty Gear XX ed è a mani basse il più bizzarro in assoluto. In pratica lui si crede un semplice ragazzo affascinante, ma molto sfortunato che soffre di narcolessia e vorrebbe trovare moglie. Quello che non sa è che è in realtà posseduto da numerosi spiriti (Mukade) che prendono il completo controllo del suo corpo quando dorme. Nel gioco sta proprio cercando Faust perché questo lo curi prima che la sua salute ne possa risentire, ma finirà con l’attaccare involontariamente Ky ed essere messo in galera. Questo è il finale canonico confermato da Guilty Gear XX Acent Core Plus. Tuttavia, la sua apparizione in Guilty Gear Xrd, rende canonico anche il finale in cui si incontra con Faust e questi gli dice che la sua malattia è incurabile e lui non può farci nulla.
-Movelist-
QCFP -> Konnichiwa Sanbiki no Mukade / Good Morning, three centipedes: Zappa evoca tre tentacoli neri pieni di occhi ed evoca un Mukade a caso tra un cane scheletrico, tre fantasmi inquietanti e una spada levitante. Se i tentacoli colpiscono l’avversario, oltre al Mukade, Zappa ottiene tre anime. Se questa mossa viene usata quando ha otto anime, evoca sempre Raou che permane per 16 secondi prima di scomparire e portarsi via tutte le anime. La mossa non può essere usata se c’é già un Mukade attivo (a volte appaiono anche autonomamente quando Zappa viene colpito). Un Mukade permane fintanto che Zappa non viene colpito. Ogni Mukade modifica anche gli attacchi S e HS di Zappa.
(fantasmi) QCFS/HS -> Sono Mama Kaette Konaide Kudasai / Please don’t come back: Zappa “lancia” un fantasma verso l’avversario che, se viene colpito, viene anche maledetto per un brevissimo periodo di tempo. Possono succedere alcune cose casuali ad un avversario maledetto: una buccia di banana, un vaso in testa o un pallina da golf in faccia. La S lancia il fantasma in orizzontale mentre la HS lo lancia con un movimento ad arco. Si possono lanciare velocemente fino a tre fantasmi, poi bisogna aspettare che almeno uno torni a Zappa.
(cane) anyD -> Inu Kougeki / Dog Attack: Il cane attacca in vari modi a seconda della direzione premuta. Il comando 4D necessita di una seconda pressione di D per infliggere danno. Se 8D colpisce, Zappa guadagna un’anima. Se 2D colpisce Zappa guadagna tre anime.
(spada) QCFS -> Itasou, tte Iu Ka Itai / Looks like it hurts… or rather, it hurts!: Zappa scatta in avanti mentre la spada esegue un affondo. Se colpisce, Zappa guadagna un’anima e si può premere HS per far spostare la spada dietro l’avversario ed eseguire un secondo colpo. Se anche questo va a segno, Zappa guadagna tre anime.
(spada) DPHS -> Ochitoite Kudasai / Please stay down: La spada esegue un fendente crescente che lascia dietro di sé una scia di sangue. Se colpisce lancia in aria l’avversario e fa guadagnare a Zappa un’anima.
(spada) HCBHS -> Chikazuku to Yukimasu / Come closer and you’ll die: La spada esegue un grosso fendente orizzontale con scia di sangue che colpisce più volte. Ogni colpo dona a Zappa un’anima.
(raou) QCFS -> Darkness Anthem: Il Raou genera una sfera di luce davanti a sé e, premendo P, la lancia in avanti.
(raou) QCBS -> Last Edguy: Un violentissimo colpo del Raou che infligge danni massicci e lancia in aria l’avversario.
Overdrive: HCB6HS -> Umareru / I’m fading away…: Zappa evoca tre lunghi tentacoli neri pieni di occhi che infilzano l’aria davanti a sé. Questa mossa cancella qualsiasi Mukade sia attivo in quel momento.
Overdrive: (raou) HCB6S -> Bellows Malice: Il Raou evoca un’enorme frusta di energia luccicante e la usa per sferzare l’intero campo di gioco.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Kowai Yo / I’m scared!: Zappa evoca lo spirito più potente, S-Ko. Questa afferra l’avversario e quello che vediamo è solo un salice piangente in un ambiente dark con alcuni simboli giapponesi. Poi appare uno schermo grigio ed un enorme occhio inquietante. Presumo l’avversario non abbia fatto una bella fine.
/EX Mode\
La versione EX di Zappa cambia completamente come questi funziona rendendo possibile una scelta del Mukade. Molte mosse del Raou inoltre cambiano che perde inoltre Bellows Malice in cambio di una nuova Overdrive.
QCFP -> Konnichiwa Sanbiki no Mukade: La mossa appare uguale, ma ora evoca un Mukade casuale solo se colpisce e può essere usata anche se un Mukade è già presente. A prescindere che colpisca o meno, questa mossa fa guadagnare una o tre anime.
22P/K/S/HS -> Goriyuu wo Keikakuteki: Questa mossa permette di evocare un Mukade a scelta, anzi se ce ne è già uno presente, scambiandolo con le anime su Zappa. La P evoca la spada e costa un’anima, la K il cane per due, la S i fantasmi per tre e la HS il Raou per otto anime. Se Zappa non ha anime, la mossa fallisce e Zappa è stordito per un attimo.
Overdrive: (raou) HCB6S -> Knuckle Kaiser: Un grosso cazzottone orizzontale tirato direttamente dal Raou.
/Gold Mode\
Zappa non guadagna anime, ma… poco male, ha sempre Raou attivo.
-Tattiche-
Non sono d’accordo con chi dice che Zappa è il personaggio più difficile di Guilty Gear XX… credo sia il personaggio più difficile mai creato in assoluto in un qualsiasi picchiaduro della storia umana. Di base Zappa sarebbe potentissimo, ha un vasto assortimento di mosse che possono concatenarsi bene, colpire in modo inaspettato e con elevata priorità e caricare velocemente la Tension per poi lanciare le sue ovedrive. Il problema? E’ tutto casuale. A meno che non scegli la versione EX, non puoi scegliere il Mukade iniziale (e neanche quelli che vengono evocati casualmente quando vieni colpito) ed una volta che uno spirito è in campo, l’unico modo di liberarsene è essere colpiti o usare Umareru. Il problema è che poi è possibilissimo che quello stesso spirito sia rievocato subito dopo. Insomma, non è minimamente semplice giocare con Zappa anche se il suo metodo di gioco è chiaro ed evidente fin da subito: raccogliere anime fino a poter evocare Raou. Nei suoi 16 secondi il Raou è talmente potente da poter rendere la vita di qualsiasi avversario un inferno e non ho visto nessuna CPU sopravvivere fino alla sua scomparsa.
Parliamo ora della modalità storia di Zappa che potrà sembrarti molto lineare, ma è dannatamente difficile da completare al 100%. Zappa ha una sola serie di avversari, ma gli scontri sono via via più difficili perché ogni volta lo sfortunato posseduto inizierà con meno vita di prima. L’ultimo scontro contro Faust lo affronterai con praticamente uno sputo e a Faust basteranno tre o quattro colpi messi bene per vincere. Il problema quale è? Che hai una sola possibilità per vincere qui. Se perdi l’incontro ottieni il finale #1 altrimenti arriva il finale #2. Praticamente, se cerchi il secondo e non riesci a vincere devi ripetere TUTTA la storia. Per il terzo devi invece sconfiggere Anji usando Kowai Yo. A questo punto dovrai affrontare I-No e a seguire Ky (la vita continuerà a scendere, ma meno rispetto a contro Faust) e se vincerai otterrai il finale #3.
-Curiosità-
Il nome di Zappa deriva abbastanza evidente da quello di Frank Zappa.
Una delle mosse di Raou, Last Edguy, cita il gruppo tedesco Edguy.
I nomi delle mosse speciali di Zappa sono dei veri e propri scioglilingua giapponesi o delle frasi comuni… che poi è anche quello che lui mormora o urla quando la mossa viene usata. Poraccio.
Nel corso della modalità Storia si vede chiaramente che sia Anji che Faust riescono a vedere gli spiriti di Zappa. Questo probabilmente è dovuto alla loro affinità con il ki.
L’Instant Kill di Zappa è l’unica di tutto il gioco a non poter essere parata.
Una delle due principali ispirazioni per Zappa sono chiaramente i film horror. S-Ko è praticamente Sadako Yamamura, la bambina di The Ring, mentre il suo modo di correre ricorda il modo in cui si muoveva Regan Macneil ne L’Esorcista.
L’altra grande ispirazione per Zappa è, altrettanto evidentemente, le Bizzarre Avventure di JoJo. Il suo abbigliamento sembra un misto tra Narancia, Vanilla Ice e Dio Brando. Molti dei suoi movimenti e delle sue posizioni contorte sembrano disegnate in puro stile Araki e gli spiriti da cui viene posseduto stanno alle sue spalle e si comportano come veri e propri stand. Raou, soprattutto, ricorda tantissimo Star Platinum.
I molti cuoricini sul suo abbigliamento comunque sono, nella lore del gioco, amuleti che dovrebbero proteggere il suo stato di salute ed aiutarlo contro questa misteriosa malattia. Non che sembrino funzionare granché…