Su Destiny 2 è iniziata la Stagione degli Arrivi. Un sacco di novità, tanta carne al fuoco e la speranza che Bungie si sia pronta a darci contenuti all’altezza delle nostre aspettative. Con l’arrivo dell’Oscurità nel nostro sistema solare nuovi eventi pubblici, missioni e armamento Destiny 2 ci ha concesso di esplorare una nuova segreta: la Profezia.
Selezionabile direttamente dalla Torre, possiamo cimentarci in questa nuova attività che inizierà a 1040 di potere; i nemici però saliranno di potere gradualmente arrivando fino a 1060 negli ultimi step. Possiamo già svelare che non sarà un dungeon elaborato come per i due precedenti rilasciati su Destiny 2. La Profezia infatti vedrà ogni step svolgersi in ambienti abbastanza stretti; coordinarsi e muoversi in sincronia sarà più che fondamentale per arrivare alla fine e sconfiggere l’eco di un Kell caduto.
La location è nel reame dei Nove, come già visto in Verdetto e in alcune mappe del Crogiolo, ma con un tocco più cupo, oscuro. La cosa interessante dell’ambientazione è che essendo nel reame dei Nove, questi vengono coinvolti ancora di più insieme al Ramingo e l’Emissaria nella lore di questa stagione di Destiny 2. L’intera segreta ruota intorno alla raccolta di particelle oscure o di luce, simili a quelle di Azzardo con leggere modifiche sulla dinamica dello scontro
Come dicevamo la segreta non avrà step particolarmente complicati, ma sarà ricchi di combattimenti serrati per cui tanto le armi quanto le armature andranno scelte con perizia. Vista la dinamicità dello scontro dovremmo contare su armi che possano danneggiare nel tempo i nemici. Vediamo cosa possiamo usare:
- Asceta: resta un’ottima scelta, ancora per questa stagione, ottimi danni e un perk utilissimo in questo tipo di combattimenti.
- Vetta: un lanciagranate che ha sempre avuto un ruolo importante in PvE, consente di fare molto danno grazie al micromissile lanciato;
- Gruzzolo Arido: lanciagranate esotico, fresco e di stagione, crea una pozza corrotta che può aderire consumando il bersaglio o rimanere sul terreno dando ingenti danni.
- Anarchia: un lanciagranate che lancia granate fulminanti, ottimo per un attacco rapido e in movimento grazie ai danni nel tempo.
Ovviamente queste sono armi consigliate, potrai riuscire comunque nell’impresa usando armi diverse; attualmente però sembrerebbero essere le più in meta, almeno per il momento.
Ricordiamoci di impostare bene le armature con build per migliorare la resistenza ai danni insieme a qualche modifica per caricarti di luce e ricevere altri buff utili. Una volta carichi e pronti, entriamo finalmente nel reame dei Nove.
Le dinamiche di Profezia: particelle di luce e di oscurità
Prima di cominciare a descrivere i vari step, perdiamo un paio di minuti per capire bene le dinamiche. A differenza delle altre 2 segrete di Destiny 2, questa ha fondamentalmente la stessa dinamica per tutti gli step del dungeon. In Profezia infatti vedremo dei cavalieri corrotti maggiori (vita arancione) sparsi nelle varie zone. Ognuno di essi, una volta sconfitto, rilascerà particelle oscure o di luce; entrambi i materiali saranno da portare ai rispettivi altari dove andranno consumati.
Gli altari sono delle piattaforme fluttuanti che emaneranno energia bianca per le particelle di luce e nera per le oscure, niente di più semplice. Per ottenere i due materiali dovremmo appunto eliminare i cavalieri in zone diverse. Se facciamo attenzione possiamo vedere che parte delle zone di combattimento saranno all’ombra, mentre altre illuminate; per ottenere i materiali dobbiamo quindi eliminare i cavalieri nella luce per le particelle di luce, nell’ombra per ottenere quelle oscure. Ogni guardiano può caricarsi fino a 5 particelle da portare agli altari; raggiungendo le 5 unità non sarà possibile usare le armi ma in molti casi è la scelta più consigliata per velocizzare le cose.
Come in azzardo poi le particelle svaniranno se non verranno raccolte in tempo, o se le trasportiamo troppo a lungo. Diventa importantissimo comunicare con i compagni per sapere chi porta quali particelle e, se qualcuno ne vedesse nei paraggi, deve “spottare” i materiali prima che svaniscano.
Primo step: l’Entrata
Il primo step sarà una specie di introduzione per il resto della segreta. Ora che conosciamo le dinamiche per quanto riguarda le particelle, dobbiamo solo fare attenzione a sopravvivere ai nemici. Oltre ai cavalieri vedremo apparire nemici comuni che possiamo spazzare via tranquillamente per concentrarci sui cavalieri e velocizzare il completamento.
In questa fase gli altari saranno solo 2 per cui non facciamo troppo in fretta, ma sfruttiamo questa base per capire quanto danno infliggiamo e quanto ne riceviamo. Può sembrare inutile o scontato, ma progredendo gli step saranno sempre più rapidi e i nemici più potenti. Come recita Sun Tzu “se conosci il tuo nemico e te stesso la vittoria è sicura”!
Una volta attivati gli altari la grossa porta alle loro spalle si aprirà lasciandoci avanzare. Seguiamo le apparizioni dell’Eco, proseguendo teniamoci sulla sinistra e arrampichiamoci fino alla zona successiva.
Secondo step: l’Arena
Come già annunciato la segreta diventerà più impegnativa avanzando. Il secondo step si svolgerà su una piccola piattaforma; saltano subito all’occhio i numerosi altari, al momento senza fiamme che si attiveranno procedendo nella lotta. Osserviamo le zone d’ombra per avere un minimo di orientamento; in uno spazio così angusto dobbiamo mantenerci in movimento per sopravvivere, falciando i nemici appena possiamo.
In questa fase (come le altre del resto) non lesiniamo su granate, corpo a corpo e abilità che daranno a noi e alla squadra un buon vantaggio. L’ingrediente segreto dello step è una simpatica ed imponente falange corrotta, il nemico ultra che ci accompagnerà nel combattimento. Comunichiamo bene la posizione delle particelle ai compagni, restando pronti a dare eventuale supporto agli altri guardiani.
Una volta caricate le particelle negli altari ed eliminata la falange ultra, lo step è finito. Ricordiamoci di usare armi ad alto impatto e assicuriamoci di avere almeno una Guardia dell’Alba o Sorgente di Radianza; poter contare su entrambe sarebbe meglio.
Terzo step: il Deserto
Il terzo step della segreta si svolge in un‘area desertica abbastanza ampia per gli standard del dungeon; purtroppo il deserto è poco deserto per via dei numerosi nemici corrotti che lo infestano. Saliamo sui nostri astori e iniziamo a cercare una specie di gioiello luminoso circondato da energia corrotta. Il nostro scopo sarà ripulire quest’area dai corrotti, quindi vedremo comparire Toland(?), una sfera di luce bianca comparire in alto.
Questa sfera sfreccerà in una direzione, per cui dovremo essere pronti a seguirla visto che ci indicherà la prossima zona da liberare dalla corruzione. Dopo aver ripetuto questo passaggio alcune volte, vedremo una colonna di energia rosa che servirà a trasportarci verso la prossima zona.
Quarto step: il cubo
Ora la segreta inizia a diventare un tantino più elaborata, finalmente. La dinamica di base resta quella delle particelle di luce e oscurità come negli step precedenti. L’arena sarà letteralmente un cubo, gli altari saranno sulle 6 facce e noi ripuliremo una facciata alla volta.
La scelta non sarà libera, dovremo infatti seguire le “indicazioni” di Toland che si fermerà sopra l’altare che dobbiamo caricare. Come sempre è importante comunicare immediatamente la posizione di Toland e la particella richiesta così da poter sfruttare la forza del team. Una volta caricato l’altare, la zona centrale del pavimento si illuminerà; entriamo tutti nella luce per spostarci alla parete successiva; questo passaggio è più difficile da spiegare che da fare; non si tratta di una stanza classica, ogni parete può diventare il pavimento, e una volta spenti gli altari su tutte le facciate del cubo possiamo finalmente progredire.
Può capitare infatti che Toland desideri la nostra presenza sul lato che sarebbe l’attuale soffitto; in questo caso dobbiamo usare le particelle per attivare la “rotazione” e spostarci sul lato corretto dove interagire correttamente con l’altare. Pulite le 6 pareti verremo trasportati in una seconda stanza dove spawneranno due mini boss corrotti. Non sono nemici particolarmente impegnativi, ma insieme agli hobgoblin nella parte alta potrebbero dare qualche fastidio. Raccomandiamo di nuovo di usare Guardia dell’Alba e Sorgente di Radianza per infliggere pesanti danni ai mini boss senza rischiare troppo.
Quinto step, ritorno al deserto e corsa sui nastri
Raccolto il drop verremo trasportati di nuovo nel deserto già visto in precedenza. Qui vedremo l’Eco del Kell caduto, noi dovremo solo inseguirlo sparandogli qualche colpo per farlo spostare al successivo punto fino a che non raggiungeremo una nuova area; organizziamoci con i compagni di squadra per sparare al Kell senza perdere troppo tempo su e giù dai nostri astori e proseguiamo oltre.
Ci troveremo di fronte a dei percorsi composti da grossi nastri sui quali possiamo procedere a piedi o con l’astore, facendo attenzione a non cadere ovviamente. Raggiungiamo la piastra sulla sinistra per scendere e arrivare al trasporto che ci porterà finalmente alla boss fight.
Se qualcuno di noi (come me con lo stregone) ha problemi con l’astore possiamo scendere saltellando sulle piattaforme fluttuanti lungo il percorso.
Boss fight: sterminiamo l’Eco del Kell
Finalmente siamo pronti ad eliminare il boss; la spiegazione sarà lunga, ma di fatto è uno step piuttosto semplice. Raggiungiamo la prima stanza che chiameremo Stanza Scudo; la stanza è di forma piramidale, e ogni angolo avrà un eco del Kell. Procediamo con la solita dinamica particelle di luce e oscurità per spegnere l’altare davanti all’eco, facendolo così scomparire. Oltre ai vari nemici comparirà un orco ultra quando avremo interagito con il primo altare. Sconfiggiamolo in fretta e liberiamo dagli eco corrotti gli altri due angoli. A questo punto una colonna di luce violetta si alzerà dal centro della stanza per portarci alla Stanza Danno.
La Stanza Danno è composta da un’ambiente molto ampio, con diverse piattaforme sospese. Qui entrerà in gioco un malus, Entropia Oscura; questo malus aumenterà fino a ×10 causando la morte istantanea. Per far scendere il moltiplicatore dobbiamo restare su una piattaforma contigua a quella su cui è il boss. Il boss ovviamente non sarà fermo su una piattaforma ad aspettare noi; salterà da una pedana all’altra e noi dovremo prontamente seguirlo per rimanere sulla piastra adiacente alla sua o al massimo ad una di distanza.
Su altre pedane compariranno hobgoblin corrotti che daranno abbastanza fastidio se non riusciamo a toglierli di mezzo in fretta. Dobbiamo porre attenzione anche alle sfere di energia corrotta che il boss ci lancerà contro; queste grosse sfere infatti ci faranno ritornare alla prima pedana, permettendo al malus Entropia Oscura di salire velocemente causando la nostra morte. In questa fase di danno valgono i soliti principi; armi ad alto impatto, spariamo facendo attenzione a rimanere in vita per non rischiare il wipe.
Non facciamoci prendere dalla foga del combattimento: procediamo con cautela facendo danno e trovando in fretta un riparo, il tutto seguendo i movimenti del boss. Caldamente raccomandate super di supporto e armi ad alto impatto: Xenofagia, Cannone a Trazione, Anarchia (miglior DPS al momento), Divinità sono ottime alternative.
Una volta terminata la fase di danno torneremo alla Stanza Scudo, ogni volta cambiando “parete” come già successo nel cubo; ripetiamo le fasi con le particelle e l’orco per rientrare nella Stanza Danno. Una volta eliminato il boss possiamo complimentarci: il dungeon è completato, la minaccia del Kell sventata!