Bugsnax è stata una delle piccole chicche della presentazione di PlayStation 5. Il supporto ai team di sviluppo minori è qualcosa che ha contraddistinto Sony dai tempi di Kula World, prima ancora che la scena indie venisse celebrata come oggi. Tuttavia, al di fuori della premessa “50% insetti, 50% snack”, il trailer non si è sbottonato più di tanto in merito sulla natura del gioco. In un’intervista di USGamer, il presidente del team di sviluppo Young Horses ha risposto alle domande sollevate dai fan, dando ai fan di Sony una gradita sorpresa: le meccaniche saranno simili a quelle di Ape Escape.
Philip Tibitoski, a capo di Young Horses, non intende ancora svelare proprio tutto in merito a Bugsnax. Tutttavia, Tibitoski e i suoi colleghi hanno lasciato intendere che c’è molto di più sotto la superficie di quest’esclusiva PlayStation 5. Non rivelare troppo e lasciare senza risposta alcune di queste domande è nell’interesse dell’intero team di sviluppo, ma Tibitoski è ben felice di poter finalmente parlare di qualcosa in merito al gioco dopo aver tenuto tutti i dettagli di quest’avventura in prima persona nel cellophane per tutti questi anni. Sapremo tutto di Snaktooth Island, prima o poi, ma non oggi.
Guida a Bugsnax per principianti
Tibitoski definisce il reveal di Bugsnax come “qualcosa di molto bello: non poterne parlare per, tipo, sei anni e poi vedere che tutti ne sono al corrente da un giorno all’altro è divertente, e al tempo stesso fa anche paura”. Bugsnax è l’opera a cui Young Horses ha lavorato per buona parte del decennio dopo aver dato vita ad Octodad nel 2014. Mentre quest’ultimo era nato come progetto studentesco per poi diventare qualcosa di più, Bugsnax è stato concepito come magnum opus già dall’inizio. Difficilmente Young Horses si sarebbe aspettata questa fama improvvisa.
“Il processo per noi è stato interessante, perché durante il brainstorming sul gioco successivo a cui lavorare il filo conduttore era l’idea di creare nuovamente qualcosa di unico”, dice Tibitoski. “Era questo a cui miravamo anche con Octodad. Tipo, ‘ehi, se va bene, non torneremo di nuovo ad attingere allo stesso pozzo’. Per quanto amassimo Octodad, dovevamo creare qualcosa di interamente nuovo”. Non dubitiamo che l’intento, con l’esclusiva PlayStation 5 Bugsnax, sia andato a buon fine: l’interesse c’è, e il gioco dalle umili origini si è ritrovato ben presto sulla bocca di tutti.
Non è difficile vedere dei collegamenti stilistici tra i due progetti di Young Horses, ma non aspettarti di agitare gli arti in giro come faceva il buon vecchio Octodad. Innanzitutto, la prospettiva e gli obiettivi di Bugsnax sono molto diversi. “Bugsnax è un’avventura in prima persona dove impersonerai un giornalista che riceve la misteriosa pellicola dall’avventuriera Elizabert Megafig”, spiega Tibitoski. “Dice di aver trovato questi cosi chiamati Bugsnax, creature metà snack e metà insetti, e vuole che ne documenti la scoperta con il suo gruppo di seguaci. Sull’isola troverai però solo loro”.
Di lì in poi, Bugsnax consiste nel capire cosa sia successo a Megafig e quanto buone da mangiare siano le creature. Questo significa studiare il comportamento dei Bugsnax, e sì, anche capire cosa succede quando vengono mangiati. Come è stato visto nel trailer, i “Grumpus” pelosi – compresa Elizabert e i suoi collaboratori nella spedizione – cambiano una volta che mangiano i Bugsnax, alterando il loro fisico. Arti e corpi prendono dunque la forma di cibi come patatine fritte, fragole o anche, perché no, anche salsicce.
Young Horses non ha deciso in modo chiaro e inequivocabile cosa sia o non sia uno snack – in altre parole, la semantica non avrà alcun senso di esistere. “Non siamo mai stati troppo bravi ad adattarci a parametri specifici”, racconta Tibitoski, “Octodad, ad esempio, quel gioco tecnicamente avviene durante gli anni ottanta, ma ha un’estetica da anni cinquanta, [e] poi rompiamo la quella nostra stessa regola più volte. Allo stesso modo, in Bugsnax, molti dei cibi sono decisamente degli snack, e altri di loro sono solo cheeseburger con patatine fritte al posto degli arti.”
Aprire una bustina di ketchup con Kero Kero Bonito
Sembra esserci un principio di “capirai quando lo vedi” a determinare cosa sia un Bugsnak (forma al singolare) e cosa no, nonché ciò che si adatta all’estetica del gioco. Più o meno è questo il modo in cui Young Horses è arrivata a proporre a Kero Kero Bonito di dare vita al tema musicale del gioco. “Si tratta di un approccio che ha funzionato così bene con Octodad che abbiamo voluto riprovarci”, asserisce Tibitoski. “Stavamo vagliando le varie opzioni, e la canzone ‘Picture This’ di Kero Kero era qualcosa che ci ha dato immediatamente l’idea di ‘stile Bugsnax’ che stavamo cercando.”
Oltre ad adattarsi bene all’operato di Seth Parker, compositore e sound designer di Young Horses, Kero Kero Bonito era già una delle band preferite di Tibitoski e degli altri nel team di sviluppo. “Personalmente, li ho visti suonare allo Schubas qui a Chicago un paio di volte”, racconta Tibitoski. “Hanno una grande energia, e molte delle loro canzoni sono carine e belle da ballare. Molti dei temi che hanno esplorato ultimamente coincidono bene con i temi del gioco”. Il primo album di Kero Kero Bonito in realtà era molto più armonioso degli ultimi, ma la discrepanza non ha influito su quanto la band fosse adatta a Bugsnax.
I membri di Kero Kero Bonito sono parte di un gruppo ridotto di persone molto più al corrente di noi su quanto avvenga in Bugsnax. Per rendere il loro brano “una vera collaborazione”, Young Horses ha fatto pervenire alla band una versione praticamente quasi completa del gioco, nonché documenti di design e bozzetti dei personaggi. Tibitoski ha fatto una stima su quante persone abbiano provato Bugsnax tra design e testing: oltre 100. In termini di umorismo e di storia, Tibitoski asserisce che il team stia mirando a un “effetto Pixar”: godibile da tutti, con gag adulte e battute per i più piccoli.
Young Horses è inoltre concentrata sull’accessibilità del gioco. Un Tibitoski sorridente definisce questa cosa “divertente da dire, considerando Octodad, che era sì difficile ma lo era per tutti. Aveva uno stile di controllo non molto usato prima di allora. Tutti stavano imparando a giocarci andando allo stesso ritmo, ed era quello il nostro scopo”. Con Bugsnax, Tibitoski e il team vogliono che la sperimentazione sia alla portata di tutti, in modo tale che grandi e piccini abbiano modo di scoprire da soli ciò che il gioco ha da offrire.
Andare alla grande con il debutto su PlayStation 5
Tra i pochi ad aver visto più di Bugsnax ci sono i dipendenti di Sony ed Epic, grazie all’esclusività che vedrà il debutto di Bugsnax su PlayStation 4, PlayStation 5 ed Epic Games Store. Tibitoski aggiunge che oltre alla sicurezza finanziaria ottenuta dagli accordi di esclusività, il morale dell’intero team ha beneficiato dell’entusiasmo delle grandi compagnie per Bugsnax. “Ed è bello saperlo”, afferma Tibitoski, “poter confidare nel fatto che ci sia gente là fuori, oltre il nostro piccolo studio, che crede in noi e in ciò che vogliamo fare.”
L’arrivo sulla console next-gen di Sony vuole anche dire che Young Horses avrà nuovi giocattoli da testare, e Bugsnax potrebbe essere una grande prova di ciò che il nuovo controller di PlayStation 5, il DualSense, sia in grado di fare. Sony dichiara che l’immersione dei giochi beneficerà enormemente del nuovo feedback del controller e dei suoi grilletti; sebbene il gusto sia il senso al quale un gioco come Bugsnax ci porta a pensare, il tatto svolgerà più che diligentemente il suo lavoro.
“Correre negli scenari e sentire i vari tipi di terreno sotto ai piedi durante gli sprint è veramente piacevole, e strano”, racconta Tibitoski. “In passato, la vibrazione nei giochi era un’aggiunta piacevole ma mai essenziale, credo. Ora, credo che faccia veramente la differenza, che si tratti di attraversare una corrente d’acqua o trovare i Bugsnax nella vostra trappola e chiedervi se stia cercando di scappare, mentre la vibrazione aumenta la suspense sempre più”.
Ci saranno 100 Bugsnax da studiare e catturare, e molteplici biomi a Snaktooth Island in cui trovarli, ma oltre a ciò Tibitoski è riluttante a dire come i giocatori possano aspettarsi di catturarli tutti. Viene puntato il dito verso Ape Escape di Sony, che fa parte delle ispirazioni del titolo elencate dal programmatore e produttore Kevin Geisler, come qualcosa che la gente può guardare per sapere a grandi linee cosa aspettarsi dal gameplay di Bugsnax.
Ciò detto, le influenze di Young Horses non si fermano certo qui. Nella lista di Geisler fanno capolino Viva Piñata e Pokémon Snap. Tra gli ambienti colorati e le creature collezionabili, i parallelismi sono eloquenti. Ma cosa c’è nel gioco per includere tra le ispirazioni anche Dark Cloud, il gioco di ruolo d’azione di Level-5 che ha sfidato l’egemonia di The Legend of Zelda nei primi anni duemila? Perché il direttore Kevin Zuhn ha incluso BioShock tra le sue ispirazioni per Bugsnax? Tibitoski fa orecchie da mercante alla domanda, ma aggiunge il film FernGully – Le Avventure di Zak e Crysta per il suo messaggio ambientalista.
Vedremo più di Bugsnax tra ora e il lancio, promette Tibitoski. Vedremo meglio i Bugsnak individuali, più dettagli sulle location dell’isola, incluso un trailer di gameplay. Al di là delle reazioni positive suscitate dall’evento di PlayStation 5, Tibitoski è felice del ritmo dello sviluppo del gioco. Sviluppare il gioco in segreto con un team di sole nove persone nel corso di sei anni è stato “un processo complicato”, specie rientrando nelle “ragionevoli” trenta/quaranta ore di lavoro settimanali. Tutto ha avuto inizio durante la lavorazione dei singoli port di Octodad.
Ridimensionare Bugsnax dai “tre giochi interi a livello di meccaniche” a ciò che è ora si è rivelato una sfida impegnativa per Young Horses. Tibitoski nota rapidamente che il team ha avuto “il privilegio e la comodità di poterlo fare”, risolvendo i problemi concettuali tra l’uscita di Octodad e questi giorni. “Perché non farsene forti anziché cercare di far uscire qualcosa in fretta?”
Tibitoski dichiara inoltre che il team era, in più modi, “già pronto a lavorare da casa” visto il bisogno di distanziamento sociale dettato dalla pandemia. Young Horses si è permessa un ufficio solo dopo l’uscita di Dadliest Catch, e stando a Tibitoski lavorare da casa era già qualcosa “che non ha fatto battere ciglio ad anima viva” nello studio prima ancora che diventasse una necessità.
Anni fa, però, il team non avrebbe certo potuto immaginare di chiudere lo sviluppo di Bugsnax con questo tempismo e con le attenzioni dovute al debutto su una nuova console, ma è qualcosa che Young Horses sembra accogliere a braccia aperte: “Sono tempi strani per creare videogiochi… o per essere umani in generale”.