Qualche tempo fa abbiamo parlato di Dentures & Demons, un’avvincente avventura grafica per Android. Un gioco quasi horror che abbonda di humor, enigmi e pungente ironia. Prodotto da Sui Arts è un titolo da non farsi sfuggire, ore ed ore di rompicapo, battute e colpi di scena.
La cosa interessante di Dentures & Demons oltre al divertente gioco in sè, è chi lo ha creato. In genere siamo abituati a vedere Software House con decine o centinaia di sviluppatori coinvolti nei vari aspetti del progetto, Sui Arts non lavora in questo modo.
Il Sui è l’unico sviluppatore di Sui Arts, probabilmente ne è anche l’amministratore, l’addetto alle pulizie e il PR. Una sola persona può creare un videogioco? Svilupparne la storia, la grafica, montare suoni e musica, scrivere i dialoghi? Dopo aver giocato a Dentures & Demons, sì. Per il Sui è stato possibile.
Un ragazzo italiano, uno di noi, un gamer appassionato: ecco chi è il Sui. Non è una storia che sentiamo spesso ai nostri giorni; quanti di noi vorrebbero creare il proprio videogame dando forma ai propri sogni e progetti?
Sui Arts, anzi, il Sui ci è riuscito dandoci un gioco divertente e intrigante. Le domande da porre ad un personaggio del genere sono tantissime, per noi è un imperativo ed un onore intervistare un talento del genere, per cui senza ulteriori indugi, passiamo all’intervista!
Quattro chiacchiere con il Sui
Ciao e benvenuto in iCrewplay; qualcuno di noi ti conosce come “quello di Dentures & Demons”, mentre chi ti conosce meglio sa che sei “il Sui”.. in realtà chi sei? Parlaci un poco di te se hai piacere/voglia di farti conoscere un po’dai tuoi fan!
Ciao! Prima di tutto lasciatemi dire che sono onorato di chiacchierare con voi. Credevo che nella vita mi avrebbero intervistato solo gli inviati del TG (per chiedermi di quel vicino di casa che sorride in modo inquietante, ma saluta sempre).
Grazie per dare voce a sviluppatori indipendenti come me e complimenti davvero per il vostro lavoro. Dunque, potrei iniziare spiegando il perchè di un soprannome così atipico: “Il Sui”, ovvero “Il Suino”. Questo nome mi accompagna dalla prima superiore e deriva da una profonda affinità tra me ed il quadrupede rosa. Vi risparmio i dettagli; diciamo solo che non mi piace prendermi troppo seriamente e che questo nome trasmette più personalità di quello che i miei genitori scelsero per me anni fa.
Ho tanti interessi, tra cui: lo snowboard, la musica, il cinema e ovviamente i videogiochi. Potrei passare ore a parlare di queste mie passioni perché penso e chiacchiero più del necessario; infatti ho trascorso 33 anni ad interrogarmi su cosa volevo fare nella vita, ma adesso non ho più dubbi, “da grande” sarò un programmatore di videogiochi.
Sviluppare un gioco non è una cosa che si decide e si fa in un pomeriggio o in una serata. Lavoro, tempo e dedizione sono gli ingredienti principali per creare un videogame. Come ti è venuta la voglia di sviluppare un avventura grafica? Come hai passato/vissuto il tempo dedicato alla programmazione del gioco?
Ho sempre amato le storie, i puzzle e l’ironia tipici delle avventure grafiche. La voglia di crearne una mi accompagna fin da bambino, ma l’opportunità di realizzarla è arrivata solo l’anno scorso, quando mi sono ritrovato con 6 mesi di libertà da lavoro e altri impegni.
Avevo voglia di contribuire a migliorare il mercato mobile, incentrato quasi esclusivamente sul pay-to-win e altre dinamiche che rendono le app più simili a slot-machine che a videogiochi, così ho deciso di realizzare un’action adventure che potesse essere una novità per il mondo degli smartphone.
Mi sono dato parecchio da fare e sono stati i 6 mesi più impegnativi della mia vita. Ero talmente preso da questo progetto da lavorarci anche più di 15 ore al giorno, sette giorni su sette.
Una delle cose più divertenti e memorabili di Dentures & Demons è senza dubbio la storia; un crogiolo di diversi spunti perfettamente uniti per creare un’esperienza veramente incredibile e comica. Cosa ti ha dato l’ispirazione e come hai sviluppato la storia e i personaggi?
Prima di tutto dovrei elencare le opere che hanno maggiormente influenzato i miei gusti personali:
Simpson, Futurama, Griffin, South Park, Beavis and Butt-head, Scrubs, Goonies, Stand by me, Gremlins, Scary movie, IT, Nightmare e molte altre serie TV, film, anime e videogiochi creati a partire dagli anni ’80 fino ad oggi.
Per quanto riguarda i personaggi, l’ispirazione è nata prendendo spunto dalla mia infanzia e dai miei amici; volevo ricalcare un gruppo di teenager che si esprimono per quello che sono realmente, senza curarsi del politically correct. Per la trama, invece, ho ripensato all’incoscienza che da piccoli ci portava ad intrufolarci nelle ville abbandonate e fatiscenti, incappando talvolta in situazioni disturbanti e non esattamente a portata di bambino.
Cosa sarebbe successo se fossimo entrati in contatto con qualcuno o qualcosa di pericoloso? Così, il gioco è nato per essere un thriller oscuro e inquietante, ma con protagonisti incapaci di restare seri per più di 5 minuti. Una brutta vicenda che si trasforma in un teatrino grottesco, in cui il giocatore è un po’ vittima e un po’ carnefice.
Hai mai incontrato problemi, battute d’arresto o momenti di sconforto in cui dubitavi che
Dentures & Demons avrebbe mai visto la luce? Qualcuno ti ha mai sostenuto e/o supportato durante lo sviluppo?
Non mi sarei mai sognato di concretizzare le mie ambizioni se non fosse stato per mia moglie.
Non solo mi ha convinto ad iniziare, ma mi ha anche sorretto in tutti i momenti, dall’inizio alla fine. Avevo un obiettivo da raggiungere e sapevo di non potermela prendere con comodo, quindi non mi fermavo mai.
Ci sono stati giorni in cui non avrei nemmeno mangiato pur di portarmi avanti, e lei era sempre lì a prendersi cura di me. Mi ripeteva in continuazione “Amorino, devi bere!”, per paura di trovarmi disidratato al computer.
C’è mancato poco che mi vaporizzasse con dell’acqua, come si fa con un’orchidea! Adesso ho superato quella fase e riesco a lavorare con più tranquillità, nonostante i progetti stiano diventando più elaborati e impegnativi.
Di sicuro la parte migliore è ricevere i feedback dei tanti giocatori che hanno apprezzato il tuo lavoro; quanti download hai avuto finora e quanti te ne aspettavi? Raccontaci alcuni episodi di commenti/giudizi che ti hanno colpito nel bene o nel male.
Ho realizzato un gioco al quale io personalmente avrei voluto giocare, senza pensare al resto del mondo.
Davo per scontato che la cosa si sarebbe tradotta in scarsissimo interesse da parte di tutti, invece siamo alla soglia dei 500.000 download!
Sono incredulo per questo successo, così come lo sono per la quantità d’affetto che ho ricevuto. Ci sono stati dei momenti in cui l’app ha avuto una media di 4.9 su 5 e la cosa mi lascia senza parole. A proposito, rinnovo i miei ringraziamenti a tutte le persone che hanno deciso di supportarmi ♥
Ovviamente non mancano le recensioni negative, ma sono meno di quel che mi aspettassi. Si tratta quasi sempre di persone offese dall’ironia presente nel gioco; ci ho messo un po’ a capire che rispondergli usando il sarcasmo non sia la soluzione migliore!
Tirando le somme, ho risposto a più di 10.000 persone, dalla più entusiasta alla più polemica, e alla fine ho imparato una cosa che penso si applichi bene a diversi contesti nella vita: una critica può essere considerata costruttiva solo se accompagnata da supporto e rispetto.
Molti fan di Dentures & Demons (noi compresi) sono in attesa di un secondo capitolo. Hai altri progetti in cantiere in questo periodo o stai pensando a qualcosa di nuovo o diverso?
Per il momento sono concentrato sullo sviluppo di D&D2, con l’obiettivo di pubblicarlo per Natale.
Posso anticiparvi che sarà un’esperienza totalmente di un altro livello sotto molti aspetti e che andremo più a fondo nella storia e nella psiche di tutti personaggi, distruggendo il quarto muro fino a ridurlo in polvere!
Tutte le emozioni saranno amplificate e non escludo che il gioco potrebbe passare da PEGI 16 a PEGI 18. Da gennaio, invece, mi dedicherò a portare entrambi i giochi su iOS e forse anche su PC, in attesa dell’ispirazione per un nuovo titolo.
Un gioco per smartphone è di sicuro un trampolino di lancio interessante per Sui Arts, hai mai pensato di intraprendere una carriera da sviluppatore per qualche casa importante? Avresti in mente qualcosa in particolare?
Sicuramente lavorare in un team sarebbe un’esperienza fantastica che mi farebbe crescere sia dal punto di vista tecnico che da quello umano, ma penso che essere uno sviluppatore indipendente lasci molto più spazio alla mia libertà creativa.
La carriera non mi è mai interessata particolarmente e la mia priorità sarà sempre quella di investire su progetti individuali, ma vediamo cosa mi riserverà il futuro… Creerò delle Sui Arts o delle Sui Farts?
Ecco come è nato Dentures & Demons, dalla passione di una sola persona che si è impegnata a fondo in un progetto; una storia da ammirare, da conoscere e diffondere. Magari può sembrare un fatto di poco conto, ma sapere che esiste la possibilità di creare da soli il proprio videogame è una cosa estremamente stimolante.
Si tratta di un impegno che può prendere molto tempo, tanto da sembrare impossibile, ma volendo chiunque con il giusto impegno e conoscenze può creare un piccolo capolavoro come ha fatto Sui Arts. Speriamo che Dentures & Demons e la storia del Sui creino i precedenti per vedere tanti programmatori come lui uscire allo scoperto e far vedere un Italia nel videogame che non pensavamo esistesse.