Ghost of Tsushima ha accaparrato molti consensi ultimamente, compreso un ragguardevole 40/40 dai finissimi palati di Famitsu. Uno dei punti di forza del gioco, oltre alla cura maniacale per i dettagli nel ricreare l’antico Giappone, sono anche i tempi di caricamento rapidissimi. L’esclusiva PlayStation 4, in alcuni casi, non lascia nemmeno il tempo di leggere i suggerimenti che costellano i caricamenti, in modo non dissimile da quanto avviene negli ultimi due capitoli di Super Smash Bros.. Ora, i maghi di Sucker Punch svelano come hanno estratto questo coniglio dal cilindro.
“Nuovo Ghost of Tsushima, ora con il 100% di caricamenti rapidi in più!”
In una e-mail inviata a Kotaku, il programmatore di punta di Sucker Punch, Adrian Bentley, ha svelato i trucchi usati dal team per accelerare i caricamenti di Ghost of Tsushima. La traduciamo qui sotto, come sempre.
“Abbiamo davvero raggiunto il nostro traguardo concentrando gli sforzi del team dove serviva. Ho scritto il codice di base per le nostre texture e per i sistemi di trasmissione di Ghost of Tsushima. Il tutto è iniziato come un progetto mirato al progresso e si è concluso appena in tempo, perché la memoria a nostra disposizione su PlayStation 4 stava per esaurirsi a causa dei contenuti che stavamo aggiungendo nel gioco. I nostri team artistici hanno fatto un gran lavoro per venire incontro ai limiti di memoria che stavamo raggiungendo con le nostre prestazioni aggressive.”
La valigia delle vacanze di Sucker Punch
Le dichiarazioni di Sucker Punch in merito alla compressione dei dati portano alla mente quanto ha raccontato lo staff di Naughty Dog in merito alla prossima generazione: i creatori di Ghost of Tsushima beneficeranno enormemente di PlayStation 5. In modo analogo, Adrian Bentley racconta delle dimensioni dei tileset, che ricordano le mip map di cui Microsoft ci ha appena parlato descrivendo le prestazioni della Velocity Architecture di Xbox Series X.
“[Gli artisti] Hanno raggiunto molti traguardi, specie se consideriamo quanto sia piccola la squadra. Per esempio, uno dei nostri tileset da 200 metri per 200 solitamente occupa 2 MB (se compresso) su disco, inclusi tutti i posizionamenti del terreno. Ed è più facile caricare molti dati quando li si compatta. Le nostre texture sono molto curate: abbiamo una sola copia di ogni assetto su disco. Durante la maggior parte dei caricamenti, possiamo solo prendere ciò che ci serve per frenare un po’ con la densità di trasmissione.
Il risultato è quello di richiedere uno o al massimo due livelli di mip map in meno per le texture più grandi. Gli utenti non dovrebbero vedere rallentamenti perché abbiamo tutte le texture che ci servono per effettuare il rendering quando si passa al gameplay il 99% delle volte.”