Un nuovo porting si aggiunge al parco titoli di Nintendo Switch, Frontline Zed è infatti stato rilasciato per la prima volta su PC nell’ottobre del 2019; il titolo, sviluppato dal piccolo studio indipendente Volcanic Games, è un tower defense ambientato durante un’apocalisse zombie. Un genere videoludico così semplice dovrebbe sposarsi alla perfezione con l’ibrida della grande N, ma pesanti problemi purtroppo affliggono la produzione e non le permettono di brillare.
The Walking Zed
In Frontline Zed non si può parlare propriamente di trama, il titolo mette i giocatori subito davanti a una pagina di diario in cui si accenna a un’apocalisse zombie che ha devastato la città del protagonista. La narrazione finisce qui, non ci sarà nient’altro che ci permetterà di capire meglio come e perché ci siamo ritorvati in quella situazione, piuttosto verremo catapultati in un rocambolesco viaggio che ci porterà ad attraversare gli Stati Uniti in cerca di salvezza.
Nell’ultimo decennio abbiamo imparato che anche una narrazione silenziosa può essere efficace, i maggiori esponenti di questo concetto sono i soulslike di FromSoftware. Eppure, la trama di Frontline Zed non funziona perché alla mancanza di informazioni si unisce una totale assenza di world building: non potremo ricavare nessuna informazione dalle ambientazioni o dai nemici, non ci saranno nemmeno documenti che servono a chiarire il contesto, tutto ciò contribuisce a creare un mondo vuoto e piatto.
Naturalmente non è mia intenzione paragonare una produzione indipendente a quella di uno studio importante come FromSoftware, ma altri titoli indie ci hanno dimostrato in tempi recenti di poter presentare prodotti interessanti. Basti pensare a Cuphead o Undertale, nati inizialmente da idee individuali poi supportate da piccoli studi indipendenti, entrambi presentano una narrazione molto semplice ma d’impatto grazie a idee semplici, ma ben sfruttate. Questa mancanza in Frontline Zed mi fa pensare che il problema più grande della produzione sia stata una mancanza di idee, o semplicemente la voglia da parte della software house di puntare tutto sul gameplay… purtroppo il titolo fallisce anche da questo punto di vista.
La notte dei tower defending
Il gameplay di Frontline Zed si basa sul classico tower defense: il giocatore si troverà da un lato di una barricata e dovrà impedire a orde di zombie di abbattere il suo unico riparo, sfoltendo le schiere di non morti con le diverse armi a propria disposizione. Purtroppo l’impianto ludico si dimostra eccessivamente ripetitivo, le uniche variazioni introdotte per tutta la durata del titolo riguarderanno i cambi di ambientazione e di visuale, questo però non andrà a incidere sull’esperienza complessiva.
Il titolo tenta in alcuni momenti di affiancare le fasi più action ad alcuni momenti in puro stile gestionale, anche questo aspetto del gioco però si rivela davvero poco profondo. Le orde di zombie infatti si faranno “vive” solo durante la notte, le ore diurne potranno essere impiegate per esplorare alcuni edifici in cui si potranno trovare nuove armi o sopravvissuti, si potrà anche scegliere di non impiegare tutte le ore libere a nostra disposizione per ripristinare invece la stabilità delle barriere che ci separeranno dei morti viventi.
I sopravvissuti potranno essere un’utile aiuto per procedere nei vari livelli, ma scapperanno non appena la barriera che ci separa dagli zombie cadrà per la prima volta. Nel caso in cui dovesse verificarsi questa situazione infatti non si andrà incontro al game over immediato, ma il protagonista potrà ancora evitare di essere sbranato dai nemici evitando il contatto diretto e continuando a fare fuoco, c’è però da dire che risulterà davvero difficile sopravvivere anche in questa situazione a causa di una difficoltà di gioco mal bilanciata che, anzi, si affievolisce andando avanti nel titolo.
La questione della difficoltà si lega a doppio filo con quella delle armi. Circa una ventina di bocche da fuoco saranno rintracciabili nel titolo, ma, anche in questo caso, c’è un problema: le armi saranno diverse per numero di colpi nel caricatore, danno inflitto, velocità di ricarica e raggio d’azione, però i parametri delle stesse non saranno visualizzabili in alcun menù e dovremo quindi andare alla cieca nella selezione delle armi da utilizzare. Tuttavia, la potenza sempre crescente delle armi, che passeranno da semplici semiautomatiche a fucili a canne mozze o a pompa, non sarà affiancata da una crescita della difficoltà, e quindi il titolo risulterà sempre più semplice man mano che si avanza verso i titoli di coda, che arriveranno in un paio d’ore circa.
Nonostante la varietà delle armi, lo shooting non si è rivelato minimamente divertente in tutta la mia esperienza: il protagonista potrà muoversi a destra e sinistra dietro la barriera e puntare la propria arma verso gli zombie, cercando di trovare un orientamento tale da colpirne il più possibile con un solo colpo. Il punto è che la mira non può mai essere precisa a causa della mancanza di profondità: la visuale infatti sarà sempre isometrica dall’alto, mentre il mirino sarà naturalmente in linea retta, rendendo così impossibile capire quale parte del corpo si stia puntando, un problema che affliggeva anche il primo Resident Evil, ma parliamo di un titolo di quasi trent’anni fa!
Inoltre, nel titolo non viene mai fatto nemmeno un accenno di evoluzione del gameplay, una caratteristica che, secondo me, è l’unico modo per rendere divertenti i tower defense anche sul lungo termine. Basti pensare alla serie Plants vs Zombies, uno dei migliori esempi del genere nella sua incarnazione moderna: man mano che si avanza nei livelli si sbloccano sempre più opzioni per affrontare le minacce di difficoltà crescente, andando a rinnovare continuamente l’approccio utilizzabile per resistere all’avanzata nemica.
Il più grande difetto del titolo, a conti fatti, è quello di voler essere un titolo intero e a sé stante. Per esempio, in Mortal Kombat IX c’è un minigioco concettualmente pensato come un tower defense e interamente basato sul tempismo nel fare fuoco e ricaricare l’arma, il tutto funziona ed è estremamente divertente proprio perché rappresenta una minima parte dell’esperienza. Voler estendere questo genere di esperienza a un titolo completo senza un minimo accenno di arcade che possa renderlo fruibile per una partita al volo mi sembra decisamente azzardata e sbagliata alla base.
Inoltre, è possibile anche affrontare il gioco in co-op locale e New Game + mantenendo le armi recuperate durante la prima run. Questo però, ancora una volta, non invoglia a rivivere l’avventura, anzi la appiattisce ulteriormente andando quasi ad azzerare il grado di sfida.
Un comparto tecnico un po’… smorto
Dal punto di vista grafico, il comparto tecnico della versione Switch di Frontline Zed sembra fare un passo indietro rispetto alla sua controparte su PC. Sia in modalità docked che portatile il titolo risulta costantemente sfocato, lo stesso problema che affligge la versione Switch di Mutant Year Zero, questo rende l’esperienza decisamente poco gradevole, soprattutto considerando che la grafica in generale risulta abbastanza datata.
Questa sensazione di direzione artistica datata si ha anche nei modelli dei nemici, costantemente uguali e ripetuti tra loro, inoltre le ambientazioni sono tutte dimenticabili e decisamente poco ispirate. Anche dal punto di vista più pratico il tutto sa di vecchio e stantio, i menù per esempio non solo sono costantemente privi di informazioni chiare e utili, ma danno anche l’impressione di essere usciti direttamente da un vecchio titolo PC dei primi anni 2000 o addirittura da un gioco in Flash Player.
Per quanto riguarda il comparto sonoro invece… non c’è davvero nulla da dire, tutto quello che il titolo regala ai giocatori è una singola traccia ripetuta all’infinito e il suono dei colpi delle armi da fuoco… il nulla più totale, davvero. Mi spiace dirlo, ma anche in questo caso, come in ogni aspetto della produzione, il titolo si rivela realizzato con noia e senza alcuno sforzo creativo.