È mercoledi, sai cosa significa? Che è tornato Player One!
Questa rubrica tratta ogni settimana di un diverso personaggio appartenente alla storia dei videogiochi, sia esso il principale di un’intera serie o anche solo un personaggio secondario e questa settimana tocca a Nathan Drake, protagonista della pluripremiata saga di Uncharted ma anche indiscussa icona del marchio Sony e PlayStation.
Prima di Nathan Drake, e durante gran parte dell’era PlayStation 1, un drago viola e un bandicoot erano per Sony ciò che Mario rappresentava (e rappresenta ancora) per Nintendo. Sembra giusto sostenere che un altro personaggio di questo calibro non sarebbe arrivato per PlayStation fino a God of War su PlayStation 2 nel 2005. Mentre a Kratos mancava la natura da cartone animato di Spyro o Crash, il suo comportamento e il suo aspetto esagerato, così come la sua intelligenza emotiva estremamente bassa, non gli permettevano necessariamente di qualificarsi come personaggio relazionabile, se non fino all’ultimo capitolo per PlayStation 4.
Il 2007 ha visto l’avvento di un diverso tipo di icona PlayStation, un uomo medio con un aspetto mediocre (neanche tanto…) e come caratteristiche uniche la sua vasta conoscenza della storia e la sua notevole fortuna. Ma ciò che spiccava in particolare per quanto riguardava Drake era il suo fascino, il senso dell’avventura e le relazioni con gli altri personaggi. Non sorprende che questi tratti siano tutti fattori che hanno contribuito alla sua rapidissima crescita di popolarità.
È interessante notare come il 2007 sia stato un anno cruciale per il settore videoludico oltre il debutto di Uncharted. BioShock è stato rilasciato lo stesso anno, così come i primi capitoli di Assassin’s Creed e Mass Effect.
Entrano in gioco personaggi come Nathan Drake, il cui dinamismo, per molti aspetti, rimane ineguagliato.
Nasce la leggenda
Lo abbiamo seguito in tutto il mondo, dalla costa di Panama alla città perduta di Ubar. Siamo andati in estasi per le sue nascenti storie d’amore, abbiamo sospirato alla sua scherzosa ma amorevole amicizia con Sully. Di chi sto parlando?
Ovviamente di Nathan Drake, l’Indiana Jones dei videogiochi. Ma perché? Che cos’ha di speciale Nathan Drake?
Come si crea un personaggio di un videogioco che riesce a catturare così tanto l’immaginazione dei giocatori, nonostante la maggiorparte del tempo viene controllato per abbattere senza pietà centinaia di cattivi?
È qualcosa su cui il team di Naughty Dog, lo studio di Santa Monica responsabile della multimilionaria serie Uncharted, ha chiaramente pensato molto.
Tre anni fa, Richard Lemarchand, allora il lead designer, ha tenuto una splendida conferenza al festival GameCity di Nottingham, dove ha parlato del processo di progettazione dei primi tre giochi Uncharted, evidenziando una serie di fattori importanti:
Il primo è stato il casting di Nolan North, il doppiatore di Drake (disposto a partecipare ad un possibile sequel):
Come ha spiegato Lemarchand: “La ricerca dell’attore è stata lunga e faticosa, sapevamo di doverla fare bene. Avevamo questa forte idea di utilizzare un ragazzo comune; non è un ninja, non è un agente delle forze speciali… è in forma e in salute, ma è anche un po’ maldestro – ne avevamo bisogno. Amy Hennig (lo sceneggiatore) ha detto che avevamo bisogno di quella qualità intangibile che hanno gli amati attori del genere d’azione. Il motivo per cui Drake ha la resistenza e la riluttanza che ha è perché è vulnerabile“.
Dopo dozzine di provini, è stato North colui che è riuscito ad ottenere questo risultato: “La maggior parte degli attori che sono arrivati hanno interpretato le scene da duri“, ha detto Lemarchand. “Ma abbiamo subito visto la vulnerabilità e il dubbio nel ritratto di Nolan. Ha offerto una concezione diversa della mascolinità; penso che sia uno degli elementi più importanti per il successo di Uncharted“.
Un’altra cosa che Naughty Dog ha sperimentato è stata quella di fornire “spazi contemplativi” nei vari livelli, ovvero aree in cui i giocatori erano liberi di giocare nell’ambiente, ma anche di scoprire il lato più eccentrico e giocoso di Drake.
In Uncharted 2 per esempio, per quello che mi ricordo, mentre Drake vaga per le strade polverose di una piccola città del Nepal, stringe la mano alla gente del posto, prende a calci un pallone con i bambini, accarezza e parla al bestiame, e tutte queste azioni possono essere selezionate dal pulsante per l’attacco corpo a corpo del controller.
Questa è stata una deliberata e molto delicata sovversione dei controlli che ha permesso ai giocatori di sperimentare Drake in modo diverso e di provare le sue emozioni.
C’è una sorta tensione tra Nathan Drake l’avventuriero e Nathan Drake il ragazzo normale, e tutto ciò… lo rende umano
Sappiamo tutti che Naughty Dog è attentissima alle sue sezioni di storia cinematografica: quì, l’enfasi non è mai stata realmente posta sulla spettacolarità della scena in se (beh, anche), come accade nella maggior parte delle cut-scene di videogiochi, ma sullo sviluppo del personaggio e delle sue relazioni.
Le sequenze non interattive di Uncharted presentano sempre in modo interessante le relazioni di Drake con personaggi come Sully, Elena e Chloe.
“Cosa è che rende Nathan Drake quello che è?“, spiega Ricky Cambier, lead designer di Uncharted 4. “Quali sono le cose con cui ha lottato? Questa è la cosa che rende i personaggi interessanti: le scelte che fanno.
Capitolo dopo capitolo, Nate impara che ogni tesoro ha il suo costo, e questa ossessione che ha per queste avventure… gli fa capire l’impatto che ha sulle persone che lo circondano.
In Uncharted 4, il fratello maggiore di Nathan, Sam, si presenta.
L’introduzione di Sam sottolinea qualcosa che abbiamo sempre visto nella serie, ovvero che Drake ha bisogno di aiuto: Sully e Sam combattono al fianco di Nathan, facendo fuori i nemici, proteggendolo.
Si tratterebbe di un’azione elementare, ma il modo in cui Naughty Dog sussegue i dialoghi scherzosi e le chiacchiere della trama con queste sequenze d’azione, sottolineano la fiducia fisica ed emotiva del personaggio principale nei confronti dei suoi amici. Ma queste relazioni sono costantemente messe alla prova.
“Creare personaggi significa creare personaggi che hanno davvero difficoltà a prendere decisioni, le persone possono relazionarsi con questo. Ci sono momenti in cui tutti noi prendiamo decisioni che hanno un impatto sulle altre persone ,quando si vedono personaggi nei videogiochi che non sono solo eroi, questo li umanizza.
Sì, Nathan Drake può arrampicarsi come nessuno, ma a volte ha solo bisogno di appoggiare la testa sul grembo di Elena e riposare. Siamo tutti così. A volte possiamo continuare ad andare avanti, ma a volte abbiamo bisogno di aiuto.”
Al primo impatto, i giochi di Uncharted possono sembrare abbastanza convenzionali, ma è il modo in cui tutti questi elementi convenzionali si incastrano armoniosamente insieme, mischiati ad una serie di idee sperimentali, che fa funzionare la serie.
In Uncharted, si hanno le grandi sequenze d’azione da film blockbuster, ma ci sono anche momenti di introspezione, di sogni, di esplorazione della natura: tutto si sente vivo.
La fine di un ladro
Pochi personaggi nei giochi si comportano in un modo che consideriamo naturale.
Per esempio, quando Drake cade da una scogliera e miracolosamente atterra indenne, borbotta un’imprecazione, poi si stupisce rapidamente di non esserci rimasto secco. A volte le sue parole rispecchiano perfettamente qualsiasi cosa il giocatore mormori davanti al loro schermo televisivo.
Quanti altri personaggi reagiscono al mondo che li circonda in modo simile?
Al momento, sembra che le esclusive PlayStation conducano la carica su questo fronte, con Guerrilla Games e Bend Studio che hanno apparentemente preso spunto da Naughty Dog con Aloy di Horizon Zero Dawn e Deacon di Days Gone, o Marvel’s Spider-Man di Insomniac.
Pertanto, Nathan Drake per diversi anni è stato in un Olimpo tutto suo, un personaggio tridimensionale completamente sviluppato, scritto e ritratto in un modo che trasuda realismo, nonostante la bizzarria delle sue avventure. Forse questo costituisce ciò che lo rende così speciale.
Non è affatto speciale.
In un certo senso, ha molto in comune con Peter Parker per esempio, fino a quando le responsabilità di essere Spider-Man non gli si ritorcono contro.
Drake probabilmente è salito in cima alla classifica per lo stesso motivo per cui Spider-Man lo fece negli anni Sessanta, per lo stesso motivo per cui Robin lo fece prima di lui.
Nasce un nuovo tipo di eroe, capace di cancellare la mascolinità tossica che ha sempre caratterizzato la figura dell’eroe nel genere videoludico.