Debutto oggi con un’altra delle mie folli rubriche, una a cui in realtà avevo pensato quando ho iniziato a scrivere su iCrewPlay e che riguarda un argomento che mi sta enormemente a cuore. Perché ho atteso così tanto per parlarne? Perché volevo essere sicuro di avere il tempo e le capacità per dedicare a questo tema le attenzioni che merita. Quindi di cosa parleremo oggi? Oggi ci occuperemo di lore.
Sono un fan della lore da praticamente sempre. Se dovessi rispondere alla domanda “perché ti piace giocare ai videogiochi”, la lore sarebbe probabilmente la risposta. Questa è un qualcosa che non riguarda solo i videogiochi, ma che nei videogiochi è particolarmente significativa proprio per la loro natura di “immergere” nel mondo creato chi li usa. Tuttavia, nel tempo, mi sono reso conto che sempre più persone non hanno ben chiaro il concetto di lore e come questa possa essere creata e funzioni. L’obiettivo di questa rubrica è proprio farvi da guida nel comprendere meglio questo concetto importante e spesso sottovalutato (o mal valutato).
NdA: prima di iniziare voglio sottolineare che rispetto agli altri articoli e rubriche che curo, questa sarà molto meno curata dal punto di vista tecnico e più spontanea e basata sulle mie opinioni personali.
Che cosa è la lore?
Prima di tutto c’é da precisare che non esiste un termine italiano adatto a tradurre questa parola. In modo abbastanza grezzo può essere tradotta in “tradizioni” o “conoscenza”, ma queste due parole mal si adattano al suo reale significato nel mondo dei videogiochi (e dei mass media in generale). La lore comprende quello che in sceneggiatura è chiamato “approfondimento”, ovvero tutte quelle informazioni che rendono un mondo fantastico coerente e ci permettono di sospendere la nostra incredulità e immergerci in esso senza dubitare della sua logica. Nessuno si chiede perché, ma tutti sappiamo che se Crash Bandicoot casca nell’acqua, muore. Allo stesso tempo, se abbiamo davanti un gioco realistico (tipo un The Last of Us) non ci aspettiamo che cadendo in acqua si muoia (a meno che non ci sia un motivo specifico, tipo l’acqua è avvelenata o ci sono gli squali).
Se questo è un esempio di lore abbastanza superficiale, la lore può essere anche più strutturata. Se io vi dico elfo e Signore degli Anelli, immaginate una cosa ben diversa che se io vi dico elfo e Babbo Natale. Anche questo è un collegamento mentale dovuto alla lore. Va specificato che la lore non per forza inizia a finisce con un gioco, soprattutto al giorno d’oggi. Pensiamo a franchise enormi come quelli della Marvel o di Star Wars oppure alle narrative che vengono legate ai giocatori e ai team all’interno degli esports. Tutto questo rientra nella categoria di argomenti che possiamo definire lore. Infine, un errore comune per quanto riguarda la lore è confonderla con la storia di un gioco. La lore comprende ANCHE la storia, ma, come già detto, non è solo quello.
Caratteristiche della lore
Per definire nel migliore dei modi la lore nei videogiochi, così che tu possa effettivamente inquadrarla, possiamo definire tre caratteristiche che sono comuni a ogni lore. Queste caratteristiche, come vedremo a breve, si strutturano su un binomio, ma questo non va pensato come un bianco e nero, ma più come una linea su cui la nostra lore può cadere anche a misure intermedie. Insomma, non prendete le caratteristiche agli estremi, ma guardatele come sfumature di grigio che ci aiutano a identificare quello di cui stiamo parlando. Iniziamo.
1 – Profondità
La prima caratteristica che possiamo individuare è la profondità di una lore intesa come quanto questa vada a scavare a fondo nel mondo di gioco creato. Avremo quindi lore più superficiali e altre più profonde. Sia chiaro che questo non deve essere un giudizio qualitativo perché in realtà esistono tantissimi videogiochi fenomenali che, non necessitando di una lore approfondita, sopravvivono benissimo nella loro lore superficiale. Certo è che nei giochi recenti i videogiocatori cercano sempre più quelle narrative complete e profonde che sono conseguenza di una profondità notevole del mondo di gioco, ma questo è più un aspetto del mercato attuale che una necessità qualitativa. Il risultato è che comunque molti giochi che prima avevano una lore superficiale, ora ne presentano una molto più profonda.
Credo che due esempi molto calzanti di quanto appena scritto siano la saga di Super Mario (di cui ho parlato di recente) e quella di Crash Bandicoot. Entrambe sono partite con una lore superficiale. Sapevamo solo che il cattivo di turno aveva rapito la bella del nostro eroe, fine. Negli ultimi capitoli entrambi i titoli hanno però proposto una narrativa molto più articolata e profonda che ci presenta un mondo di gioco più dettagliato (ne parlavo nella mia recensione di Crash Bandicoot 4). Gli sviluppatori si sono adeguati ai tempi e alle richieste del mercato.
2 – Rilevanza
La seconda caratteristica di una lore è la sua rilevanza all’interno del gioco intesa come quanto questa è importante per la fruizione del gioco stesso. Esistono titoli che semplicemente non possono esistere senza una lore a sostegno del proprio gameplay mentre, per altri, questa è semplicemente un accessorio aggiuntivo. Occhio che la rilevanza è in realtà diversa dalla profondità. Possono esistere videogiochi con una lore profondissima ed articolata che, però, non è fondamentale per godere di quanto il titolo ha da offrire.
Per esempio, League of Legends e la saga di Guilty Gear hanno indubbiamente delle lore alle spalle profondissime, molto curate e altrettanto dettagliate. Tuttavia una persona può giocare a entrambi senza sapere assolutamente nulla della loro lore e si divertirà comunque. Certo, magari non sarà lo stesso e sicuramente il conoscere la lore permette di godere più a fondo del titolo, ma questa potrebbe essere tranquillamente tolta e ben poco cambierebbe nel videogioco stesso. Ben diverso da un titolo come, per esempio, God of War, Uncharted o Bioshock. Questi giochi necessitano effettivamente della loro lore perché l’esperienza si possa dire almeno soddisfacente.
3 – Visibilità
La terza e ultima caratteristica della lore è la sua visibilità intesa come quanto è facile scoprire e fruire la lore mentre si sta giocando. In passato la lore era quasi sempre sovra-esposta e sparata in faccia al giocatore in modo evidente, soprattutto nei titoli tripla A, mentre era spesso prerogativa dei giochi horror o di quelli più indipendenti di non dire tutto della storia alle spalle del titolo e di lasciare magari un sentiero di briciole per lasciare che il giocatore scoprisse la storia un pezzetto alla volta. Non mancano neanche giochi che, volontariamente, lasciano delle aree nebulose nella propria narrativa, delle zone grigie che il giocatore è libero di riempire con le proprie supposizioni. Di recente quese ultime due tipologie di videogiochi sono diventate molto più popolari.
Credo che uno dei più evidenti esempi di gioco recente con una lore poco visibile sia la saga di Dark Souls dove il giocatore all’avvio ha solo una minima conoscenza del mondo di gioco e persino del personaggio che sta guidando. Se questo è riconducibile al tipo di lore fatta a sentieri di briciole da seguire, un esempio di lore che lascia zone libere è quella di Shadow of the Colossus dove all’avvio sappiamo solo che cosa il protagonista deve fare e perché. Proseguendo non si otterranno risposte, ma solo indizi che starà a noi poi interpretare per fornire loro un senso (l’ideatore del gioco ha subito chiarito che tutto questo era voluto).
Quando si parla di visibilità della lore, però, bisogna fare attenzione a non confonderla con lo “show don’t tell”. Questa è una pratica tipica della sceneggiatura che ci dice che è meglio mostrare qualcosa piuttosto che descriverlo a parole. Ti posso descrivere minuziosamente l’apocalisse quanto voglio, ma non avrà mai lo stesso effetto emotivo di viverla in prima persona. Una lore mostrata, ma non raccontata potrebbe comunque essere una lore visibile nel momento in cui questa è decisamente presente e non va cercata. Un ultimo esempio di questo caso è, ancora una volta, The Last of Us. Il gioco di Naughty Dog indubbiamente mostra quanto avviene, ma la lore è tutto tranne che nascosta alla vista come in un Dark Souls (almeno per la maggior parte).