Bentornato caro lettore nella seconda parte della nostra introduzione dedicata ai giochi di strategia. Nella prima parte uscita ieri abbiamo dato una definizione di questo genere di videogiochi di nicchia e abbiamo fornito anche un elenco di caratteristiche comuni che permettono di riconoscerli. Oggi concludiamo il discorso riassumendo in breve la storia del genere e andando a vedere tutti i sottogeneri esistenti. Senza ulteriori indugi, quindi, andiamo ad iniziare.
Breve Storia del Genere
I giochi di strategia nascondo, ovviamente, dai giochi da tavolo strategici tradizionali come gli scacchi, il Go e lo Shogi, così come dai giochi da tavolo di guerra come RisiKo! e dai giochi di miniature come Warhammer. Il primo gioco simil RisiKo fu Invasion e venne rilasciato da Magnavox Odyssey nel 1972. Nel corso degli anni 80 numerose compagnie come Strategic Simulations, Avalon Hill, MicroProse e Strategic Studies Group rilasciarono vari titoli di questo tipo. Tra questi vanno segnalati: Computer Bismarck (1980, il primo gioco di strategia con elementi storici), Reach for the Stars (1983, il primo gioco ad inserire elementi di economia, progressione tecnologica e conquista), Nobunaga’s Ambition (1983, il primo gioco a portare grossi elementi strategici globali) e The Lords of Midnight (primo titolo ad unire caratteristiche tipiche dei wargames, degli strategici e dei giochi d’avventura).
Herzog Zwei (1989) è all’unanimità considerato il primo videogioco Real-time Strategy della storia anche se alcuni elementi tipici di questo genere erano già presenti in titoli antecedenti come Utopia (1982), Bokosuka Wars (1983) e altri. Il genere ottenne però una grande popolarità solo nel 1992 con l’uscita di Dune II. Fu proprio il creatore del gioco, Brett Sperry, a coniare il termine Real-time Strategy. La saga di Age of Empires, prima, e quelle di Warcraft/Starcraft, dopo, resero questo sottogenere sempre più popolare al punto di mettere in ombra tutti gli altri sottogeneri. Tuttavia la serie di giochi di strategia più di successo di sempre è, numeri alla mano, quella dei giochi Total War che, ancora oggi, vendono migliaia di copie ad ogni nuova uscita (uno dei pochi giochi di strategia che è anche oggi un grosso successo commerciale). Questo è dovuto al fatto che in esso si combinano molti degli elementi di successo di tutti i vari sottogeneri dei giochi di strategia.
Sottogeneri
Nella seconda e ultima parte di questo articolo andiamo quindi a vedere tutti i sottogeneri dei giochi di strategia in ordine alfabetico. Prima di iniziare, però, bisogna fare una precisazione: se in origine c’era grossa differenza tra un sottogenere e l’altro, ai giorni nostri questi tendono ad essere molto più malleabili e mischiabili. Questo è dovuto al successo di Total War che, come già detto, si basava proprio sul prendere il meglio di vari sottogeneri diversi (tipo gestione della mappa a turni e battaglie in tempo reale).
4X
Il focus dei giochi 4X è quello di controllare, far sviluppare e sopravvivere un impero. Il nome deriva da “explore, expand, exploit and exterminate” (esplora, espandi, sfrutta e stermina) e venne coniato da Alan Emrich nella sua anteprima di Master of Orion su Computer Gaming World nel 1993. I giochi 4X hanno spesso un gameplay profondo e complesso con partite che prendono tantissimo tempo e vengono spesso criticati per essere tediosi. I primi 4X prendevano ispirazione dai giochi da tavoli e dai primi videogiochi testuali degli anni 70. Negli anni 90/2000 il genere ha avuto una seconda giovinezza grazie all’apporto di giochi come i Total War o la serie di Sid Meier’s Civilization.
Artillery
Con questo nome generico ci si riferisce a quei giochi a due, tre o più giocatori dove questi usano singole unità completamente o quasi stazionarie appartenenti a più schieramenti diversi ed intenti ad eliminarsi tra di loro in scontri a turni. Il focus è soprattutto nel calcolare traiettorie e altri fattori per far sì che i propri attacchi raggiungano il bersaglio. Alcuni esempi sono: Pocket Tanks, Hogs of War, Scorched 3D e, ovviamente, la saga di Worms!
Auto Battler (Auto Chess)
Un tipo di gioco di strategia che presenta elementi tipici degli scacchi dove il giocatore posiziona le proprie pedine su un campo di battaglia a griglia e poi assiste al risultato del conflitto senza poter intervenire direttamente su di esso. Creato e popolarizzato nel 2019 da Dota Auto Chess, il genere ha avuto un grosso impatto sul mercato degli esports.
Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS)
I MMORTS uniscono elementi di real-time strategy con un mondo persistente. I giochi prendono il ruolo di un generale, un re o qualche altro tipo di leader e devono guidare il loro esercito in battaglia contro altri giocatori mentre cercano di mantenere il loro. La differenza con i RTS è unicamente nel fatto che questo avviene in un mondo virtuale condiviso.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Parlando di giochi di strategia massivi e di successo neglio eSports, i MOBA uniscono entrambe le cose e sono uno dei sottogeneri che ha avuto più impatto negli ultimi anni. Nati da una mod di Warcraft III chiamata Defense of the Ancients, i MOBA fondono elementi RTS, GDR e dei giochi d’azione mettendo vari giocatori al comando di eroi o campioni di una fazione che deve vincere su un’altra (che può a sua volta contare su altri giocatori). League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm e Smite sono probabilmente i titoli più popolari del sottogenere.
Real-time Strategy (RTS)
Dei giochi RTS abbiamo ampiamente parlato ieri essendo probabilmente il sottogenere più dominante e conosciuto tra tutti i giochi di strategia, per quanto spesso sia criticato perché più che sull’effettiva strategia, la vittoria si basa sulla velocità di esecuzione strategica. Titoli famosi, oltre a quelli citati, comprendono Command & Conquer, Total Annihilation e Empire Earth.
Real-time Tactics (RTT)
Nonostante a volte vengono considerati un sottogenere degli RTS, in quanto questi contengono al loro interno anche elementi di gameplay degli RTT, con questo termine ci si rivolge a quei giochi che si concentrano esclusivamente sugli scontri in tempo reale tra gli eserciti schierati, senza che ci si debba preoccupare del mantenimento della propria economia o dello sviluppo di nuove unità. Qualche esempio: Warhammer: Dark Omen, World in Conflict e la serie di Close Combat.
Tower Defense
Questo sottogenere potrà sorprendere molti, ma i Tower Defense si originano dai giochi di strategia e ne fanno parte. Questo tipo di giochi è stato reso popolare soprattutto negli ultimi anni grazie alla grossa quantità di giochi indipendenti e a basso costo sviluppati (spesso realizzati in flash e resi disponibili gratuitamente). Di solito il gameplay si concentra sul dover difendere un obiettivo da orde di nemici costruendo difese di vario tipo sul campo da gioco.
Turn-based Strategy (TBS)
La vera controparte degli RTS e anche di questa abbiamo ampiamente parlato ieri. I turni di gioco in questione possono sia svolgersi in modo alternato che contemporaneamente, ma si avrà sempre più tempo per pensare alla propria strategia rispetto che negli RTS. Ci sono molte saghe storiche che fanno parte di questo genere come Civilization, Heroes of Might and Magic, Making History e la più recente Advance Wars. Il genere è andato lentamente scomparendo a causa della popolarità degli RTS, ma di recente è tornato di moda grazie al fatto che molti giochi moderni lo usano in combinazione proprio con elementi tipici del rivale (di nuovo, la già citata saga di Total War).
Turn-based Tactics (TBT)
Praticamente il corrispettivo a turni di quanto scritto per gli RTT, ovvero singole battaglie tra schieramenti diversi che si risolvono con un gameplay a turni. Nonostante sia un sottogenere spesso sottovalutato, ha in realtà un grosso pubblico di nicchia e molti più titoli e saghe a sua favore di quanto si potrebbe pensare. Molti Tactical RPG nipponici (come Final Fantasy Tactics o Fire Emblem) sono dei TBT così come le saghe Jagged Alliance e X-COM.
Wargames
Nel sottogenere dei Wargames rientrano quei giochi di strategia che enfatizzano una guerriglia strategica/tattica su una grossa mappa quasi globale e ricercano un’accuratezza storica quasi perfetta. La parte strategica si basa sul pianificare cosa e come attaccare e compone il 25% del gioco mentre il restante è tutto pura tattica militare. Le unità in battaglia sono spesso centinaia di migliaia e gli scontri sono sempre su grossi numeri. Due delle saghe più di successo di questo sottogenere appartengono entrambe a Koei e sono: Nobunaga’s Ambition e Romance of the Three Kingdoms.