La Stagione del Tecnosimbionte di Destiny 2 ormai è alla sua seconda settimana di attività: i guardiani sono entrati nell’ottica delle diverse cose da fare e in quello che è il panorama a essi presentato. Eppure non tutti i conti tornano, per cui facciamo insieme un’analisi approfondita di quella che è la nuova season nella sua interezza.
I Vex tornano all’attacco
Dopo l’alleanza tra la Cabal Caiatl e l’Avanguardia, rappresentata dal tenace capo dei titani Zavala, il sole non è più sorto sull’Ultima Città, piombata dunque in un’oscurità perpetua. Qualcosa ha turbato il risveglio dei guardiani, catapultati in una notte infinita che parrebbe preannunciare l’imminente ritorno della minaccia Vex.
Infatti, secondo lo stregone Osiride (massimo conoscitore della razza di macchine temporali) si tratterebbe di una sorta di simulazione, i cui dettagli e le cui cause sono però ignote non solo a quest’ultimo, ma anche a Ikora, rappresentante dell’Avanguardia degli stregoni e ora di nuovo protagonista nel panorama di Destiny 2 dopo un lungo periodo di ombra.
Proprio quest’ultima, per meglio comprendere l’entità della minaccia, ha deciso di contattare Mithrax, Kell della Luce (affiliato quindi al Casato della Luce e già presentato nell’ambito della salvaguardia degli Eliksni su Europa ostili ad Eramis) ancora fedele al Viaggiatore, nonché ultimo Tecnosimbionte (per cui unico in grado di inserirsi e capire i dati e le simulazioni Vex).
Questi, ormai rimasti in netta minoranza, altro non sono che un’alleanza di ingegneri e scienziati Caduti appartenenti a ogni casato unitisi con l’obiettivo di potenziare la propria razza tramite l’utilizzo di tecnologie di ogni sorta.
“Noi abbiamo bisogno degli Eliksni e loro di noi”
Ovviamente anche in questo caso l’alleanza tra Caduti e Avanguardia non viene stipulata per semplice “amicizia“: infatti, proprio in cambio dell’immensa conoscenza di Mithrax, in grado di penetrare nei segreti Vex, Ikora ha garantito alla gente del Tecnosimbionte un riparo sicuro dove nascondersi e crescere in pace la propria prole.
Esso è situato nell’Ultima Città, in una terra abbandonata a sè stessa, che ora è divenuta non solo un rifugio per gli Eliksni sopravvissuti, ma anche e soprattutto una sorta di “museo all’aperto” legato a questi ultimi, ricco di oggetti da scansionare per meglio comprendere la storia di una delle razze più longeve di Destiny 2.
La premonizione del Culto Guerra Futura
Come avvenuto ai tempi della Guerra Rossa, è tornata all’attacco anche Lakshmi-2, rappresentante del Culto Guerra Futura (una delle famosissime fazioni di Destiny): quest’ultima, fattasi portavoce delle esigenze degli abitanti dell’Ultima Città, ha deciso di prendere subito posizione non solo contro la permanenza degli Eliksni nel rifugio concesso dall’Avanguardia (esprimendo una palese diffidenza verso Mithrax) ma anche e soprattutto contro l’Avanguardia stessa, preoccupata dalle premonizioni nefaste circa il futuro dopo il ritorno dei Vex.
Proprio per questo è lecito aspettarsi un’intromissione nei fatti dei guardiani, le cui modalità però sono ancora un mistero da svelare….
Il manufatto Stagionale
A sostituire la Campana delle Conquiste è stato il Cubo Paradromico, un artefatto tecnologico e misterioso che ricalca a pieno questo sistema ormai punto forte delle stagioni di Destiny 2. I perk da esso portati, però, risultano essere davvero interessanti: la prima fila (costituita dai perk delle armi contro i vari Campioni) infatti tende a distaccarsi notevolmente da quella della stagione precedente (che aveva visto protagonisti archi e armi poco versatili) per ritornare su armamenti usati in maniera più comune (come automatici, cannoni portatili o fucili da ricognizione), mentre il resto dei perk parrebbero finalmente voler dare la possibilità variegare le build, consentendo di crearne di nuove e dal gameplay più divertente.
Il meccanismo del Guanto del Tecnosimbionte
Come per la Stagione degli Eletti, anche per questa nuovissima season Bungie ha deciso di “riutilizzare” il meccanismo dello strumento stagionale, questa volta rappresentato dal Guanto da Sacro Tecnosimbionte: quest’ultimo è in grado di generare codici di accesso tramite 50 unità di Etere (ottenibile dalle varie attività di Destiny 2) usati per penetrare nelle simulazioni Vex (e quindi nell’attività Violazione).
Insomma, meccanica già vista e già sperimentata, che porta poca novità all’interno del panorama della nuova season.
Diamo un’occhiata anche a Violazione
Discorso a parte va fatto per Violazione, l’attività stagionale matchmaking a 6 giocatori (la cui location cambierà di settimana in settimana) in cui è possibile scaricare il Guanto per ottenere loot. Le meccaniche di quest’ultima, così come per lo strumento, sembrano ricalcare non solo Azzardo ma anche e soprattutto Contatto, attività legata alla Stagione degli Arrivi: essa consiste nell’uccidere nemici per raccogliere particelle (per un massimo di 10) che dovranno essere depositate affinché si possa accedere alla fase del boss finale.
A rendere più dinamica quest’esperienza vi sono non solo un portale in cui è possibile entrare per uccidere un mini-boss (col solo obiettivo di raccogliere una carica grande di particelle) ma anche una piccola parte platform mutevole di volta in volta.
Inoltre, affinché si possa entrare nel portale della fase finale, i guardiani dovranno distruggere dei piccoli nodi (illuminati di rosso).
Insomma, è un’attività innovativa?
Nonostante le piccole modifiche sopra citate, anche in questo caso l’attività diviene a lungo termine decisamente ripetitiva: parliamo infatti di un’attività semplice (addio difficoltà!) che per quanto possa essere simpatica (specie da giocare con i propri compagni) getta il giocatore nel già sperimentato ciclo del farming infinito, che col tempo porta l’utente a stancarsi per via dell’obbligo di doverla affrontare spesso.
Pare proprio quindi che Bungie non abbia capito di dover dare una scossa al gameplay e alle attività del proprio titolo, apportando modifiche sostanziali di volta in volta (e non di semplice location come nel caso di Violazione, il cui funzionamento rimane statico).
Il decodificatore di engrammi ombrosi aiuta ad uscire dal loop del farming
Sebbene il decodificatore sia anch’esso un elemento già visto e già testato, è l’unico metodo per dare un taglio al continuo grinding e per ottenere più rapidamente armi e armature specifiche, sia legate alla nuova season che ad altri contesti. Questo elemento diviene così un punto a favore per evadere da un contesto ripetitivo e poco originale, e per mettere le mani su quelle che sono delle armi davvero molto interessanti.
Il ripescaggio di Destiny 1: dalle armi alla Volta di Vetro
Facciamo ora un discorso a sé per i contenuti derivati da Destiny 1.
Il piano di Bungie, avviato all’inizio dell’anno e seguito anche nella Stagione del Tecnosimbionte, è quello di unire i suoi due titoli, creando un progetto unico che implementi il meglio di entrambi, e questo spiegherebbe molti famosi ritorni in Destiny 2, specialmente quello della Volta di Vetro.
Secondo la mia modestissima opinione la cosa può avere pro e contro. I pro sarebbero:
- La gratuità effettiva del raid, che sarà accessibile a tutti anche senza season pass
- La possibilità offerta ai neofiti (cresciuti di numero da quanto il gioco è divenuto free to play) di riprendere una delle pietre miliari della storia di Destiny (come potrebbe essere in futuro per la Fine di Crota e per tutti gli altri raid).
- La possibilità data ai veterani di rigiocare un grande classico (a distanza di circa 7 anni!) modernizzato e dotato di sfide (che lo renderebbero più divertente ma allo stesso tempo difficoltoso, e quindi da non prendere sotto gamba) e di riprendere il tanto agognato Mitoclasta Vex (anche per coloro che hanno potuto usufruirne sul primo capitolo)
L’unico contro che sono riuscita a identificare sarebbe invece il possibile rigetto da parte di una gran fascia di utenti di Destiny 2 (veterani) che, dopo aver giocato il raid fino allo sfinimento già in Destiny 1, potrebbero non apprezzare il riciclo di un’incursione già vista e sperimentata, convinta della necessità che sia ormai ora di portare una ventata di aria fresca in un gioco dalle meccaniche costantemente ripetute.
E ora veniamo al Criostesia 77
L’arma da supporto consegnata agli utenti con l’acquisto del pass (o in alternativa gratuitamente raggiungendo il livello 35) è davvero qualcosa che colpisce a primo impatto: parliamo della prima arma capace di usufruire della Stasi (dopo la Stretta della Salvezza) e che forma un ottimo connubio con la sottoclasse precedentemente citata (soprattutto se accorpata alla nuova natura).
Sicuramente un’arma mai vista, ma che non eccelle in molti contesti per via del grande lato negativo legato alla sua abilità Raffica LN2: il caricatore, una volta sparato il colpo singolo congelante, rimane privo di munizioni (cosa che obbliga a ricaricare, a cambiare arma o a passare al corpo a corpo). Nonostante questo, l’arma è uno di quegli assi nella manica capaci di rendere divertente i contesti del PVE, variegando il gameplay e le build.
Facciamo il punto della situazione
In sintesi, in questa stagione, a cui darei un bel 6, potresti trovare importanti novità a livello di lore, armi e build (cosa da non sottovalutare), ma allo stesso tempo potresti avere la solita sensazione di ripetitività che ormai stai permanendo nelle diverse season di Destiny 2.
Ovviamente non c’è un pensiero unilaterale per quanto riguarda la Stagione del Tecnosimbionte: tutto dipende da come l’utente riesce a far suo il titolo, e da come effettivamente ha intenzione di proseguire nella sua storia e nelle sue attività.
Fatto sta, però, che ancora siamo agli inizi: le cose potrebbero cambiare e, conoscendo Bungie, di certo non ci lascerà delusi.