Spacegirl è il primo titolo di Borsuk Software che si presenta ai giocatori come un videogioco “retro puzzle based arcade”, descrizione tanto generica quanto accurata in quanto si tratta di un videogioco arcade in cui in ogni livello avremo dei puzzle da superare, il tutto condito da una grafica retrò.
Spacegirl ha una trama semplice, spostando l’attenzione sul gameplay
Quando si avvia il gioco per la prima volta, ci viene proposto di visualizzare l’introduzione (chiamata genericamente INTRO), che ci racconta la trama del titolo: Matilda (la nostra Spacegirl) è rimasta intrappolata su una stazione spaziale dalla quale dovrà tentare di fuggire risolvendo dei puzzle basati su fluidi (sui quali non abbiamo ulteriori informazioni, sappiamo solamente che alcuni sono innocui, altri nocivi e che possono essere combinati). Ci viene spiegato anche il gameplay di base e i nemici principali che dobbiamo affrontare.
Spacegirl ha delle meccaniche di gameplay interessanti
Spacegirl è composto da 30 livelli, a cui va aggiunto il tutorial, in ognuno dei quali abbiamo un puzzle da risolvere. Lo scopo principale di ogni quadro è convogliare i fluidi di un determinato colore nell’apposito tubo, posizionato spesso e volentieri in zone diametralmente opposte nella mappa, con in mezzo ostacoli di diverso tipo. Gli strumenti a nostra disposizione saranno un numero limitato di cubi, che possiamo piazzare dove vogliamo per convogliare il flusso del fluido e che potremo raccogliere quando vogliamo passandoci sopra.
Ogni livello inizia con degli elementi di blocco di fluido già posizionati in prossimità della sorgente, che a sua volta può essere essere infinita o meno. Il nostro obiettivo sarà quindi creare un percorso tramite i blocchi presenti e quelli posizionabili e poi liberare il flusso per vedere se abbiamo composto il percorso giusto, il tutto evitando le torrette che non esiteranno a eliminarci. Un indicatore posto sulla sinistra della schermata ci indicherà il volume di fluido che abbiamo collezionato relativamente al suo colore
Oltre ai blocchi posizionabili da Spacegirl, esistono altri tipi di elementi che possono interferire con la nostra missione, presenti anche nell’immagine qui sotto:
- I blocchi con delle linee rosse sono delle griglie che permettono il passaggio dei fluidi, ma non quelli di Spacegirl;
- I blocchi blu permettono il passaggio di Matilda, ma non quelli dei fluidi
- I blocchi gialli sono composti da sabbia e vengono distrutti dal fluido al loro passaggio
- Le linee orizzontali rosse sono degli interruttori che attivano / disattivano altri tipi di blocchi
Questi elementi fanno parte del level design del livello e quindi non sono spostabili ma, per la loro natura, possono essere distrutti o meno a seconda del loro tipo e del percorso che vogliamo creare per il fluido.
Spacegirl è un titolo difficile?
A prima vista possiamo sicuramente affermare che Spacegirl mira a quel tipo di pubblico a cui piacciono i titoli difficili, in cui c’è sicuramente più di una via percorribile per risolvere un livello e andare a quello successivo, ma c’è di più.
Il gioco ci permette di salvare in qualsiasi momento e ci consiglia di farlo prima di intraprendere azioni pericolose (si pensi magari a livelli in cui dobbiamo convogliare fluidi di colore diverso e dietro il primo tubo c’è una torretta che ci accoglie). Inoltre dopo cinque tentativi falliti è possibile salvare il livello e saltare a quello successivo, che sicuramente sarà più difficile e richiederà una dose di attenzione e concentrazione maggiore rispetto a quello appena superato.
La meccanica di gioco semplice si scontra però qui con la ripetitività del gameplay: abbiamo 30 livelli in cui dobbiamo ripetere la stessa azione in salse diverse, ovvero convogliare questi fluidi nei tubi. La difficoltà si pone quindi nel level design, dove alcuni livelli sono inutilmente lunghi e richiedono molto tempo per la realizzazione pratica della soluzione: capire cosa fare è semplice, ma realizzarlo nei fatti è inutilmente tedioso.
Paragonandolo a titoli simili, ci si aspetterebbe un’equa distribuzione tra tempo impiegato per capire cosa fare e tempo dedicato all’esecuzione, con l’asticella spostata verso la parte di pensiero, cosa che in Spacegirl non c’è. All’inizio del livello ci si impiega relativamente poco tempo a capire che giro deve fare il flusso, che a volte va raccolto in alcune bacinelle artificiali create ad hoc con i cubi per evitare che si mischi ad altri, e tantissimo tempo per la realizzazione, in quanto i livelli sono troppo estesi dal punto di vista verticale.
Diverse volte il gioco ci metterà di fronte a scelte che possono risultare mortali e che però dobbiamo tentare, senza avere nulla in cambio. Rischiare la vita contro una raffica di torrette non ci premia in alcun modo, per cui il giocatore dovrà perdere ancora più tempo cercando di aggirarle o di bloccarle piazzando dei blocchi, spesso morendo nel tentativo. La vita persa non viene recuperata e a volte siamo costretti ad attraversare dei fluidi nocivi, che ci scaleranno parte della vita per ogni secondo in cui ne siamo immersi.
Come già detto, il gioco comprende 30 livelli sviluppati dai programmatori e non modificabili. Una volta terminati, verremo riportati alla schermata principale dove potremo scegliere di rigiocarne uno qualsiasi, al fine di tentare un tempo migliore. Da un titolo di questo tipo ci si aspetterebbe una sorta di New Game+ contenente versioni modificate dei livelli, magari più difficili o a tempo limitato, oppure un generatore di livelli condivisibili con la community come avveniva in giochi tipo Portal 2.
Il comparto tecnico di Spacegirl è approssimativo
Il tutorial ci dà una panoramica di quella che è, in linea di massima, l’interfaccia grafica: a sinistra troviamo gli indicatori con le percentuali di fluido raccolto, uno per ogni colore; più in basso troviamo i blocchi rimanenti, in alto la vita rimanente e in alto a destra un numero indicante il tempo che scorre man mano che svogliamo il livello.
Gli asset grafici ricalcano uno stile retrò perdendosi in alcuni elementi che potevano benissimo essere evitati. In alcuni livelli, ad esempio, sono presenti dei tubi che non sembrano collegati a quelli che dobbiamo usare. Che tubi sono? Dove vanno? Si riferiscono in qualche modo ad altri livelli? Non abbiamo risposta a queste domande, né tantomeno possiamo interagirvi e vengono trattati quindi come elemento di arredo della stanza.
La parte che si salva è il comparto musicale, ma solo dal punto di vista tecnico: le musiche di background, in numero limitato e riprodotte in loop, ricalcano uno stile techno e incalzano nel giocatore una certa frenesia in un gioco che però ha bisogno di calma e attenzione perché un solo blocco messo male costringe a ricominciare il livello da capo. Un effetto sonoro ci avvisa di quando distruggiamo un colpo oppure un laser viene sparato, quindi ben contestualizzati nell’ambiente che ci circonda.