Al tempo delle operazioni nostalgia, di remastered e remake che spadroneggiano su un’industria in tumulto, il sottoscritto invoca il diritto di giocare ai multiplayer. Di tornare a sentirsi invincibile, forgiato dal fuoco di mille battaglie e in lotta per il potere che un tempo deteneva. Citazioni fuori luogo a parte, oggi è di nuovo domenica e come ogni fine settimana è tempo di uno speciale!
Sono l’unico che si tiene stretto al cuore il ricordo di vecchi multiplayer a cui giocava anni fa? Forse sto solo invecchiando, ma se anche fosse voglio appellarmi al diritto di dire la mia su quali sono i videogiochi che vorrei venissero rilanciati, specie tenendo conto del loro potenziale che all’epoca venne sfruttato male o solamente in parte.
Dopotutto, il ritorno sistematico di IP dal passato si sta rivelando essere una miniera d’oro, perciò quale sarebbe il problema di investire in esperienze multiplayer degne di questo nome? Prendi l’enorme successo di Rocket League, ad esempio, nato come riqualifica di un vecchio gioco passato in sordina su PlayStation 3: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.
Insomma, credo fermamente che un team capace potrebbe riproporre i seguenti giochi o ispirarsi liberamente a essi per creare qualcosa di nuovo, arrivando in alcuni casi a sfondare anche nel campo degli scenari competitivi (eSport) in continua evoluzione. Con un lancio studiato in concomitanza tra il Game Pass e i giochi gratuiti destinati a chiunque sia abbonato al PlayStation Plus, magari supportato dalla funzione del cross-platform, cosa potrebbe andare storto?
BattleForge
Iniziamo subito con un titolo che non tutti conosceranno, sviluppato dalla compianta EA Phenomic e rilasciato nell’ormai lontano 2009. BattleForge era un gioco multiplayer che cercava di unire in un colpo solo due elementi ben distinti: la strategia in tempo reale intesa nella sua accezione più classica (RTS), che prevedeva il controllo di truppe e la costruzione di edifici attraverso l’accumulo di risorse, e un gioco di carte collezionabili (TCG) in cui il deck di ogni giocatore rappresentava il suo esercito da evocare in battaglia.
Purtroppo, vuoi perché si trattava di uno studio interno a EA o perché il videogioco non venne mai spinto a dovere, il passaggio subitaneo a una formula free-to-play non bastò a salvare BattleForge dal fallimento. Dalla chiusura dei suoi server che risale al 2013 fino al momento in cui sto scrivendo queste parole, tuttavia, non credo di aver mai visto un prodotto di questo tipo, il che lo renderebbe qualcosa di originale. Immagino già un post-lancio sostenibile che adotti soluzioni come un pass stagionale, in linea con i multiplayer moderni, affiancato a espansioni sulla falsa riga di Heartstone.
Comunque sia, a riprova del fatto che BattleForge fosse stato ampiamente in grado di ritagliarsi una propria nicchia di giocatori affezionati, nel giugno del 2015 un gruppo indipendente diede vita al progetto chiamato Skylords Reborn; una sorta di fenice nata dalle ceneri di un’idea il cui potenziale aveva ancora tanto da dire. All’inizio di quest’anno, infatti, il gioco contava già 90160 account registrati, con un record di quasi 5000 giocatori online immersi in battaglie PvE e PvP. Se a una manciata di fan sono bastati cinque lustri, cosa potrebbe fare un team con più mezzi?
Paragon
Proseguendo per gradi mi è poi impossibile non pensare a un altro multiplayer che, sebbene più recente, ha condiviso almeno in parte il destino del citato BattleForge. Paragon è infatti un MOBA che seppe distinguersi per più motivi, dalla resa grafica fuori scala per un titolo di quel tipo al sistema di sviluppo basato su un mazzo di carte. Anche questa sorta di Smite più ambizioso e realizzato in Unreal Engine 4, però, dovette chiudere i battenti a causa dei pochi giocatori e degli introiti insufficienti a mantenere vivo il progetto.
Se non altro, nel prendere questa decisione definita come “molto sofferta”, Epic Games pensò bene di non gettare tutto alle ortiche e pubblicò in maniera gratuita ogni singolo asset del gioco – dai modelli dei personaggi alle loro animazioni, passando per gli effetti visivi e gli elementi ambientali – così che gli sviluppatori potessero goderne. E proprio come accadde con BattleForge, chi pensi ne abbia approfittato all’istante cercando di sfruttare quel ben di Dio? L’utenza, ovviamente.
Riuniti sotto il nome di Omeda Studios, alcuni membri della community (capitanati dallo streamer Robbie Singh) hanno avviato un piano per resuscitare Paragon, rinominandolo Predecessor e puntando a migliorarlo dopo aver raccolto 2 milioni di dollari. In attesa di vederlo all’opera nella sua versione definitiva, in arrivo su Steam ed Epic Games Store nel corso del prossimo anno, ecco un primo trailer e le parole dello stesso Singh:
“Eravamo davvero dispiaciuti di non poter più giocare a questo gioco con i nostri amici. Quando hanno regalato gli asset, abbiamo deciso di provare a ricreare le sensazioni che ci dava Paragon, ma in un modo in cui avremmo voluto ricreare il gioco”.
S4 League
E chiudiamo in bellezza con l’unico multiplayer che ricreerei io stesso se ne avessi le competenze, sia perché vorrei giocarlo ancora oggi sia perché convinto che sfonderebbe tutto. S4 League (Stylish eSper Shooting Sports) era un fantastico sparatutto competitivo in terza persona pubblicato in Europa da Aeria Games, almeno fino a quando il suo modello di business non diventò quello di mungere la propria utenza, arrivando a diventare un orrido pay-to-win e perdendo qualsivoglia traccia di qualità.
Caratterizzato da uno stile anime come molte altre produzioni koreane, il suo gameplay action molto strutturato era tanto acrobatico quanto spettacolare, a prescindere dal fatto che si utilizzassero armi bianche o le bocche da fuoco. Oltre alla sua varietà presente nel numero di armi, di abilità attive, opzioni di personalizzazione e modalità di gioco, ciò che lo rendeva unico era il rispecchiare il principio di design ideato da Nolan Bushnell: easy to learn, hard to master.
Dio solo sa quante meccaniche nascoste erano state portate alla luce dagli stessi giocatori, grazie alle quali ognuno poteva allenarsi fino a vantare un proprio stile di gioco diverso da tutti gli altri. E che dire del sistema di clan prima che fosse abbandonato a sé stesso, come d’altronde fecero anche con la stabilità dei server e le inesistenti misure anti-cheat? I player di tutto il mondo potevano scontrarsi in partite serrate che oltre a mostrare ed esaltare la preparazione di entrambi i team, premiavano l’abilità del singolo come nel migliore dei multiplayer competitivi. Se ci ripenso mi scende una lacrima.