Ci risiamo, ci sono ricaduto con questo Summertime Madness. Come sai se mi segui da un po’ sulle pagine di iCrewPlay, io ho un vero e proprio debole per i puzzle game in prima persona, soprattutto quelli che citano due capolavori del genere come Portal e The Witness. Questo giusto pochi mesi fa mi aveva portato a recensire un gioco simile, The Pillar Puzzle Escape, con risultati a malapena sufficienti. D’altronde questo è un genere che sembra facile da realizzare, ma che poi, a conti fatti, non è così semplice da portare a casa in modo soddisfacente.
Di titoli indecenti di questo tipo, negli anni, ne ho giocati parecchi, ma non resisto mai a provarne un altro nuovo… come potevo quindi resistere a questo Summertime Madness? Sapendo oltretutto che è un progetto frutto di un piccolo studio indie italiano?
DP Games è infatti un nome altisonante per quattro ragazzi che condividono una passione ed un sogno e le competenze necessarie a rendere il tutto realtà. Tutto cominciò quando nel 2019 Davide Pellino (il DP del nome) produsse una demo tecnica di 15 minuti su cui si basa adesso questo gioco. Il progetto attrasse poi un altro sviluppatore ed amico, Attilio Di Gaeta, oltre che ovviamente un programmatore, Cosimo Manzione, ed un Communications Manager, Andrea Galluccio.
Dietro a Summertime Madness, gioco di debutto di DP Games, ci sono quindi solo queste quattro persone e nessun’altro. Nonostante ciò, lo sviluppo di questo titolo ha richiesto “solo” un anno di sviluppo ed è attualmente approdato su Steam, con un rilascio su tutte le principali console di ultima generazione nel corso di questo autunno. La domanda che però ci poniamo tutti è: vale la pena acquistarlo? Scopriamolo insieme.
Guerra e Pace
20 luglio 1945. La città di Praga è sotto assedio e devastata dalla guerra. Tra edifici che crollano, chiese in fiamme e ogni giorno più disperato dell’altro, sembra che la fine del mondo sia vicina… o almeno questa è la sensazione di un pittore che vive in città, isolato dal mondo e reso quasi pazzo dalla paura di morire. Una notte, però, una figura misteriosa appare improvvisamente dal nulla offrendo all’uomo un patto: la possibilità di entrare in una delle sue creazioni, lontano dalla guerra e con la possibilità di essere libero ed in pace. Se però questi non dovesse trovare il modo di tornare indietro entro mezzanotte, allora rimarrà intrappolato nel quadro per sempre. L’artista accetta e, qualche secondo dopo, la casa è improvvisamente svuotata di ogni presenza.
Bisogna dirlo subito: la premessa narrativa di Summertime Madness è decisamente debole. Perché una persona dovrebbe accettare un simile patto? Insomma, un conto sarebbe se il diavolo comunicasse solo dopo la seconda parte del patto, ma così come viene raccontata sembra che il pittore fin da subito fosse consapevole di star rischiando la vita. Detto questo, penso che qui ci sia semplicemente un errore ed in ogni caso la premessa storica è solo una giustificazione per la fantastica atmosfera onirica proposta dal gioco che assomiglia davvero tanto ad una serie di quadri in movimento.
Continuo però a non comprendere l’esigenza di inserire tutti questi dettagli (la guerra, Praga, la follia del protagonista, ecc) quando, di fatto, non aggiungono nulla ad un titolo che avrebbe funzionato ugualmente, se non meglio, senza tutta questa premessa. D’altronde i migliori puzzle game in prima persona raramente hanno grosse introduzioni, spingendo a scoprire il mistero della nostra situazione nel proseguire del gioco stesso.
Logica e Surrealismo
Come consuetudine dei puzzle game in prima persona, Summertime Madness si apre in media res. All’avvio ci ritroviamo in un paesaggio idilliaco e pacifico, ben distante dalla guerra citata dall’introduzione. Qui potremo fare velocemente pratica con i semplici comandi proposti. Un tasto per correre e uno per interagire con gli oggetti (oltre ad un altro per vedere l’attuale ora). Fine. D’altronde non serve altro ed un sistema così minimale è più che valido per un gioco simile. Dopo un po’ che gireremo per la mappa, però, troveremo una roccia che si trasformerà in una mano con orologio e partirà il countdown terminato il quale incontreremo il maledetto game over e dovremo ripartire da zero. Il tempo offerto varia dalle 6 alle 3 ore a seconda della difficoltà scelta, ma bisogna subito dire che queste tempistiche sono molto, molto generose. Bastano un paio d’ore per terminare tutto, se si ha abbastanza fortuna.
Perché parlo di fortuna? Lo spiego meglio dopo perché per capirlo serve prima di tutto comprendere la struttura ludica del gioco. Di base nei panni del pittore dovremo trovare in ogni quadro una porta con una parola evocativa sopra (fede, amore, ecc) e poi scoprire come raggiungerla. Una volta aperta questa, entreremo in un’inquietante “infinito” oscuro su cui svetta una sinistra quanto artistica statua che richiama la parola della porta.
Qui dovremo quindi affrontare un altro enigma, ma questo farà parte di una selezione particolare, più classica e metanarrativa, tanto che spesso saremo obbligati a pensare fuori dagli schemi ludici per poter trovare la soluzione giusta. Una scelta che ho personalmente apprezzato visto che questi giochi esistono proprio per mettere alla prova l’ingegno del giocatore. Una volta risolto anche questo, ci troveremo davanti ad una nostra opera d’arte e ci entreremo dentro, passando così al successivo livello.
Il problema arriva però proseguendo nel gioco quando inizia ad apparire evidente che la soluzione di alcuni enigmi non è più legata alla capacità di risoluzione del giocatore quanto alla mera fortuna di azzeccare la combinazione giusta. Questo è estremamente frustrante, per quanto capisca il principio che c’é dietro. Bisogna infatti ricordare che Summertime Madness è un gioco in cui si può perdere se si raggiunge un certo tempo limite e quindi avere un enigma che consuma quei preziosi minuti dovrebbe essere un innesco per aumentare l’ansia e la tensione nel giocatore. Il problema è che le ore concesse sono talmente ampie e generose che questo non avviene e questi puzzle risultano essere solo una perdita di tempo fastidiosa.
Se questo è un difetto che può essere comunque considerato piccolo, lo è molto meno il fatto che Summertime Madness non presenta nessun fattore di rigiocabilità. Per un titolo così breve, questo è un errore enorme perché il giocatore, una volta terminato il primo tentativo, non avrà molto altro da fare. Si, ci sono alcuni strumenti nascosti da trovare e “collezionare”, ma questi sono facilmente individuabili nella prima run (o almeno, per me è andata così). Di fatto, concluso con successo Summertime Madness, non avrai voglia o motivi per rigiocarlo e probabilmente finirai per disinstallarlo. Al massimo potrai provare la versione con 3 ore come tempo limite invece di 6, ma, come già detto, anche questa è una sfida aggiuntiva relativa.
Pittura e Movimento
Se a livello di gameplay Summertime Madness ha qualche scricchiolio, indubbiamente dove è da elogiare a mani basse è la parte artistica. Per essere un gioco indie realizzato da quattro ragazzi, è impressionante la qualità artistica del risultato finale. Non solo la resa grafica del gioco è bella da vedere e ben si sposa con l’atmosfera onirica/sognante del titolo, ma a tratti sembra proprio di star guardando un quadro che, per qualche motivo, ha iniziato a prendere vita in modo quanto alieno e sinistro tanto affascinante e sorprendente. Puro sense of wonder che da solo basterebbe a giustificare l’esistenza di questo gioco.
La stessa cura è stata poi riservata alla colonna sonora ed agli effetti che riescono a veicolare alla perfezione nel giocatore le emozioni ricercate: dalla pace alla tensione, in un viaggio che ci condurrà da un sogno idilliaco ad una terra da incubo fatta delle peggiori paure dell’uomo. La ciliegina sulla torta è poi il level design davvero ben pensato e realizzato, con molte soluzioni che ricordano in effetti sia quanto è possibile trovare in alcuni quadri più moderni che nei nostri stessi sogni (le citazioni a Escher si sprecano, ma non solo a lui). Insomma, è davvero difficile trovare qualcosa da criticare da questo punto di vista.
Fascino e Delusione
Concludendo la nostra recensione, si può tranquillamente dire che Summertime Madness è un esperimento riuscito, per quanto lungi dall’essere perfetto (un altro problema è, senza fare spoiler, un finale un po’ sottotono). Nonostante nell’articolo mi sia concentrato più sui difetti che sui pregi, non posso negare che mi sia divertito a giocare questo titolo e che indubbiamente riesca a soddisfare le necessità di chi è già appassionato del genere. Per essere un progetto d’esordio di 4 ragazzi italiani alla loro prima vera esperienza commerciale internazionale… è un successo enorme e sono serio. Un ottimo punto di partenza e penso che continuerò a seguire i lavori di DP Games.
Tornando a Summertime Madness, questo vale l’acquisto? Vale quegli 11 euro che costa su Steam e che probabilmente costerà su PlayStation 4, PlayStation 5, X Box One X e Nintendo Switch quando uscirà in autunno anche per queste piattaforme? Personalmente si, ma io parto da un presupposto importante che è bene tenere a mente: questo è un genere di gioco che a me piace e già sapevo a cosa stavo andando incontro.
Affrontare Summertime Madness senza questa doverosa premessa potrebbe essere un brutto errore perché indubbiamente questo non è un titolo di tutti e non è neanche il migliore del suo genere. D’altronde come potrebbe esserlo vista la natura del progetto? Questa è la prima mattonella posta su una lunga strada sterrata. Alla fine c’é la luce, ma riusciranno i DP Games a raggiungerla? Per ora sono partiti con il piede giusto.