Pochi giorni fa ci siamo ritrovati a recensire Ragnarock, un gioco ritmico in realtà virtuale che ha cercato, riuscendoci, di ritagliarsi un posto in questo genere apprezzato da molti. Adesso è il turno di God of Riffs cercare di fare lo stesso mostrandosi in anteprima (a dire la verità con pochi contenuti).
God of Riffs, titolo ritmico in realtà virtuale sviluppato da Boss Music Games, è appena arrivato in versione accesso anticipato sui nostri fidi caschetti VR, ponendosi come obiettivo quello di accattivarsi tutto il pubblico devoto all’heavy metal, grazie alla sue ambientazioni ma ovviamente alla sua sound track. Andiamo a vedere cos’ha prodotto la nostra prova.
God of Riffs: primo impatto e gameplay
A volte, fornire una prima impressione su alcuni titoli in accesso anticipato, si rivela più difficile del previsto, soprattutto se, come nel caso di God of Riffs, i contenuti da valutare sono veramente pochi. La premessa del titolo è molto interessante: dovremo saziare lo spirito di distruzione degli dei del metal a colpi di ascia su brani heavy metal, abbattendo orde di scheletri e demoni. Tanta ma tanta roba, almeno nella premessa.
Di fatto, una volta indossato il caschetto, avremo solamente 4 brani eseguibili e 2 livelli di difficoltà disponibili su 3, ovvero facile e medio, ma in entrambi i casi, il livello di sfida è stato molto basso. Una sola modalità di gioco e alcuni modificatori è tutto quello che questo accesso anticipato di God of Riffs ha da offrire.
Passando al gameplay, saremo catapultati in diversi scenari i quali, ad un primo sguardo sembreranno suggestivi e curati ma, dopo poco, appariranno molto scarni e tutto ciò che rimarrà degno di (piccola) nota, saranno le creature enormi sullo sfondo. Iniziata la traccia musicale compariranno orde di scheletri e demonietti volanti che ci verranno incontro pronti per essere abbattuti.
I nemici in questione saranno le note che dovremo suonare abbattendole a colpi di ascia, associando l’arma del colore giusto (rosso o blu) al corrispondente nemico. Qui una nota negativa è stata che non ho dovuto mai incrociare le asce per colpire i nemici poiché questi ultimi comparivano sempre in direzione dell’ascia esatta da utilizzare, il che ha reso l’abbattimento delle orde molto monotono, sicuramente non adatto al genere musicale che vorrebbe rappresentare.
Sonoro e comparto tecnico
Essendo un titolo ritmico, mi sarei aspettato che God of Riffs scegliesse dei brani di un maggiore impatto dei quattro proposti; nessuno mi ha fatto esaltare o immedesimare nell’azione come dovrebbe fare una canzone heavy metal. Magari è troppo presto per giudicare visto che sicuramente al lancio del gioco completo, previsto fra 3 mesi al massimo, il titolo avrà una maggiore selezione di brani. Forse l’errore è stato solo quello di scegliere questi 4 come presentazione.
Il comparto tecnico ha qualche lacuna, con qualche colpo di troppo andato inspiegabilmente a vuoto e le cercasse degli scheletri abbattuti che a volte, invece di scomparire, impazziscono in un’esplosione selvaggia di poligoni saltellanti che ricoprono gran parte dello schermo, rendendo difficile il colpire le note in arrivo.
Una nota strana per God of Riffs è quella che, per prendere un punteggio alto, bisognerà veramente colpire le note come se stessimo brandendo un’ascia reale; la differenza nel colpire una nota normalmente o metterci tanta foga verrà premiata con un punteggio veramente impari, e sostenere quei ritmi potrebbe risultare in si un buon allenamento, ma anche affaticare in men che non si dica il giocatore. Fortunatamente questa impostazione può essere modificata nelle opzioni.
God of Riffs: conclusione
Il titolo non è riuscito a fare breccia nel mio interesse, e devo ammettere di essere un fan del genere. Avendo come competitori titoli del calibro di Beat Saber e il precedentemente citato Ragnarock, God of Riffs deve veramente tirare fuori il coniglio dal cilindro per cercare di ritagliarsi uno spazio.
L’idea di accaparrarsi il pubblico appassionato di heavy metal era un buon inizio ma, con le poche attività e scelte proposte nella sua versione accesso anticipato, non credo che sia riuscito nel suo intento. Tre mesi per lavorarci non sono molti ma neanche pochi, non ci resta che attendere e vedere come si evolve il tutto.