Nell’ultima settimana non si fa che parlare di Metroid Dread, il nuovo capitolo delle (dis)avventure spaziali della bella Samus Aran torna a chiudere un cerchio di lore rimasto aperto ben diciannove anni fa, col lancio di Metroid Fusion avvenuto nel 2002, e ha letteralmente rubato la scena a ogni altro titolo fin dal suo lancio. Anche dal punto di vista economico il titolo è un vero e proprio successo e ha conquistato in pochissimo tempo sia le classifiche di vendita UK che quelle del Giappone.
Per quanto il titolo stia attirando su di sé sia meritatissime lodi che alcune critiche, come quelle di David Jaffe (il “papà” di un’altra amata serie, God of War), nulla riesce a scalfirne l’inarrestabile successo e la curiosità relativa al ritorno di Samus Aran, nemmeno le gravi accuse rivolte allo sviluppatore riguardo all’ambiente di lavoro tossico in casa MercurySteam. Proprio della bella protagonista si è parlato in una delle ultime interviste, in cui il producer Yoshio Sakamoto ha parlato della genesi di questa nuova incarnazione della cacciatrice spaziale e delle scelte compiute in fase di game design.
Metroid Dread: Samus Aran, bella e silenziosa!
La protagonista della serie ha da sempre fatto del mistero il suo punto di forza, la sua prima apparizione in Metroid si concludeva con uno dei più riusciti colpi di scena della storia dell’intero medium videoludico: sotto la pesante armatura da cacciatore spaziale si nascondeva… una cacciatrice spaziale! Da quel momento in poi, Samus è diventata una delle figure più iconiche e influenti per il mercato videoludico.
Per quanto la protagonista sia sempre molto poco loquace nei titoli in cui compare, in molti hanno notato che in Metroid Dread si rivela ancora più taciturna del solito, e il perché è stato spiegato proprio da Yoshio Sakamoto; la scelta si rivela perfettamente in linea con il mood generale del titolo che vuol fare della paura e delle tinte horror un elemento fondamentale di tutta l’avventura. Per questo, rendere Samus ancora più silenziosa non fa che acuire il senso di paura, e permette inoltre al giocatore di empatizzare ancora di più col personaggio dovendo capirne il suo stato d’ansia dalla gestualità e dalle sue reazioni agli eventi mostrati nelle cutscene del gioco.
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