Dal 2012 ad oggi gli incassi delle case di sviluppo sono raddoppiati
In netta crescita i ricavi dalle micro-transazioni su PC a partire dal 2012 per arrivare ai giorni nostri. In questi giorni sono emersi dei casi eclatanti contro questa politica dei giochi, ma questo “esperimento” ha avuto successi e fallimenti. Da un lato ci sono i giocatori che continuando a lamentarsi degli editor che monetizzano eccessivamente, mentre dall’altro ci sono coloro che continuano a spendere per queste migliorie.
Analisi delle vendite dei contenuti aggiuntivi
Da questa analisi si nota che non c’è una tendenza di rallentamento. Questo grazie alle case di sviluppo che ogni giorno sono alla ricerca di modi per portare l’utente a spendere attraverso le così dette micro-transazioni. Un esempio sotto gli occhi di tutti è quello effettuato dalla EA nel suo gioco sportivo di calcio FIFA. Una sua strategia vincente è stata creare la modalità FUT (FIFA Ultimate Team); le sue percentuali di fatturato raggiungono sempre la doppia cifra ogni anno superando di gran lunga il ricavo dalle vendite del gioco completo. Questo tipo di politica può portare al successo un gioco (FIFA) oppure distruggerlo (Battlefront II).
La nuova tendenza degli sviluppatori
Questo tipo di “esperimento” potrebbe indurre i grandi sviluppatori ad eliminare il gioco completo per favorire un servizio di abbonamento che porta ad un aggiornamento del gioco base; per questo EA aveva pensato di iniziare su due giochi sportivi come vi avevamo anticipato in questo articolo. Facendo questo gli editor sono convinti di portare più giocatori ad essere più fedeli al gioco effettuando una manovra di fidelizzazione.
Il grafico di seguito mostra la crescita dei contenuti aggiuntivi inerenti al titolo sportivo FIFA 17.
Resta da vedere quale effetto avrà la modifica effettuata in ambito micro-transazioni su Battlefront II, ma è giusto dire che la community dei fan non è entusiasta. Nel caso di Call of Duty, prodotta dalla casa Activision, troviamo delle micro-transazioni che vanno a modificare la personalizzazione del personaggio e delle armi; questo permette di non avere vantaggi durante la sessione di gioco su altri giocatori che non hanno effettuato alcun acquisto. Nonostante ciò, è chiaro che i giocatori continuano a spendere per contenuti aggiuntivi. Nel 2012 i ricavi generati dai free-to-play si aggiravano sugli undici miliardi di dollari mentre adesso siamo arrivati sui ventidue miliardi. Il mercato attuale offre una grande opportunità per gli editori e sono previsti trentatré miliardi di incasso entro il 2022.