Siamo riusciti a contattare Ember Lab, la software house che nel corso del 2021 ci ha regalato lo splendido Kena: Bridge of Spirits (qui la nostra recensione), vincitore del Game Award per il miglior indie.
Ne abbiamo approfittato per fare qualche domanda agli sviluppatori, concentrandoci sia sulle origini della compagnia ma soprattutto sulle influenze e le convinzioni che stanno dietro al loro primo prodotto videoludico.
L’intervista ai creatori di Kena: Bridge of Spirits
Raccontateci qualcosa di voi: quando è nata la compagnia, quali sono stati i vostri primi passi nel mondo dei media, da dove proviene il vostro interesse per il mondo videoludico?
“I due fratelli Josh e Mike Grier hanno fondato Ember Lab nel 2009: all’epoca era uno studio di animazione ed effetti visivi. I primi lavori della compagnia riguardavano contenuti animati per Coca-Cola, Hisense e persino KFC, ma anche cortometraggi come il loro fan film su The Legend of Zelda poi diventato virale, ovvero Majora’s Mask – A Terrible Fate.
Questi progetti hanno aiutato Ember Lab a inserirsi nell’industria dello sviluppo videoludico: creando una partnership con Sony, tutto lo staff ha potuto incanalare la propria passione viscerale per i videogiochi nella creazione del loro titolo action adventure di debutto, ovvero Kena: Bridge of Spirits“.
Come avete accennato, siete diventati famosi anche prima di Kena grazie allo splendido cortometraggio Terrible Fate, basato su The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Siete quindi fan della saga Nintendo? Se sì, qual è il titolo di Zelda che ha influenzato di più il vostro lavoro?
“Siamo fan sfegatati del franchise di Zelda e giochiamo tuttora a molti vecchi titoli. Diciamo che siamo stati influenzati un po’ da tutti i titoli della saga durante lo sviluppo di Kena: Bridge of Spirits, ma sicuramente Ocarina of Time e Majora’s Mask hanno avuto l’impatto più significativo durante la nostra crescita personale”.
Nintendo vi ha mai contattato per discutere del corto Terrible Fate? Avete mai ricevuto un’offerta per ricavare da esso una sorta di film d’animazione ufficiale? Avete in mente di produrre qualcos’altro ispirato all’universo di Zelda?
“Nintendo non ci ha contattato direttamente, ma su Reddit hanno eletto Terrible Fate come il loro fan film preferito in assoluto! Per quanto riguarda progetti futuri inerenti a Zelda al momento non ne abbiamo nessuno, ma ci piacerebbe tantissimo potere partecipare al fandom che contribuisce a rendere Zelda così speciale”.
Parliamo di Kena: Bridge of Spirits: uno dei temi centrali del gioco è sicuramente quello delle maschere. Majora’s Mask ha influito su questa scelta? Che significato ha per voi la maschera?
“Non abbiamo creato un riferimento diretto, ma sicuramente provare titoli come Majora’s Mask e comprendere l’importanza delle maschere all’interno delle culture sparse nel mondo ha contribuito a creare in noi una forte attrazione per questo tema.
Nella concezione di Kena: Bridge of Spirits (che è poi la nostra), le maschere vengono utilizzate come parte dei rituali spirituali dedicati alle persone defunte: la maschera viene intagliata per onorare quella persona, e successivamente viene posta in un santuario sacro. Se la maschera si tramuta in cenere, significa che lo spirito del defunto è riuscito a raggiungere l’aldilà in maniera pacifica.
Tuttavia, in Kena: Bridge of Spirits alcuni spiriti non riescono a fare i conti con le sofferenze del proprio passato, e per questo possono diventare violenti e corrotti; hanno quindi bisogno dell’aiuto di Guide Spirituali come Kena per potere abbracciare la vita successiva alla morte. Nel corso del proprio viaggio, Kena raccoglie le maschere degli spiriti corrotti, e così facendo comprende empaticamente la loro disperazione e li aiuta a liberarsi da quel terribile dolore”.
Quali sono state le vostre fonti d’ispirazione per Kena: Bridge of Spirits?
“Abbiamo preso spunto da tante fonti diverse, e questa è stata sicuramente la parte più emozionante! Mike Grier ha vissuto in Giappone per tre anni, e da lì ha tratto moltissime ispirazioni creative e tematiche: in questo senso, una delle influenze più forti sono stati sicuramente i film dello Studio Ghibli.
Ci siamo sentiti ispirati anche dalle musiche Gamelan (la tradizionale musica balinese), ma anche da altri videogiochi come The Legend of Zelda, Final Fantasy VII, Metal Gear e Okami, giusto per citarne alcuni”.
Alla fine del gioco ci rimane un dubbio: perché Kena ha un braccio fasciato, come se una maledizione l’avesse assalita?
“La lore e il background dell’universo di Kena: Bridge of Spirits vanno sicuramente più in profondità rispetto a quanto abbiamo avuto la possibilità di esplorare in questo titolo. Siamo felici che ci sia così tanta curiosità riguardo ad alcuni dettagli non approfonditi, ma per adesso preferiamo lasciare il loro significato alla libera interpretazione dei giocatori”.
La grafica delle cutscenes è talmente fantastica da ricordare quella di un film Pixar: secondo voi, che ruolo dovrebbero avere le cutscenes all’interno di un videogioco?
“Siamo felicissimi vi siano piaciute! Abbiamo lavorato sodo per creare dei filmati dinamici e radicati nelle emozioni, in modo da fare comprendere ancora di più al giocatore il significato più profondo e i sentimenti su cui si basa la storia.
Tuttavia, dal momento che i videogiochi sono un medium interattivo, abbiamo allo stesso tempo voluto mantenere un ruolo attivo nei players, evitando di trascinare il ritmo del gioco con estese sequenze cinematografiche in cui il giocatore non può interagire.
La soluzione più efficace è stata costruire le cutscenes più lunghe e significative intorno a ciascun spirito corrotto, mostrando il passato di questi ultimi dopo la loro sconfitta.
Potremmo dire che queste lunghe sequenze sono una sorta di premio per ogni boss sconfitto, e si ottengono proprio dopo battaglie impegnative, cioè momenti in cui il giocatore ha dedicato molte delle proprie energie e attenzioni a un gameplay difficile ma stimolante”.
Qual è, secondo voi, l’elemento più importante in un videogioco: gameplay, trama o musica?
“La soluzione migliore sarebbe che l’uno sia al servizio degli altri!
La scelta più ovvia sembra essere quella del gameplay, dal momento che i giocatori vogliono divertirsi e sentirsi coinvolti. Tuttavia, in assenza di una trama, un mondo e personaggi di spessore che ci diano una buona ragione per investire le nostre energie, il gameplay può facilmente collassare su sé stesso.
Dall’altro lato, è anche vero che spesso le colonne sonore sono l’arma segreta: la musica non solo ha il potere di supportare la storia, ma aiuta a comunicare i cambi effettuati nel gameplay e nella storia stessa in maniera delicata ma piena di bellezza. Spesso sono proprio le colonne sonore a evocare le emozioni più forti.
Scusate, ma non riusciamo veramente a prendere una decisione per questa domanda!”
A proposito di colonne sonore, avete collaborato con Theophany, che è famoso sul web specialmente per i suo remix delle musiche di Majora’s Mask: è stata questa la connessione che vi ha portato a lavorare insieme?
“Conosciamo Theophany ormai da molto tempo e avevamo già lavorato a stretto contatto con lui per il nostro cortometraggio Terrible Fate. Eravamo certi che le sue composizioni sarebbero state perfette per Kena: Bridge of Spirits, e siamo felicissimi del risultato!
Per creare le splendide melodie di Kena: Bridge of Spirits, Theophany ha lavorato a stretto contatto anche con il co-compositore Dewa Putu Berata, fondatore di Çudamani, un importante gruppo musicale balinese”.
Kena: Bridge of Spirits ha vinto il Best Indie Award ai Game Awards 2021: come vi siete sentiti ad essere premiati per il vostro primo videogioco?
“È stato un onore immenso! Ogni membro del team ha versato il proprio cuore e la propria anima in Kena: Bridge of Spirits, ed è stato fantastico ricevere delle risposte così positive non solo da associazioni prestigiose come i Game Awards, ma anche dai nostri fan.
Siamo immensamente grati a tutti, specialmente considerando che questa è stata la nostra prima esperienza come game developers“.
Quali sono i vostri progetti per il futuro? Continuerete a lavorare con i videogiochi?
“Abbiamo in mente un sacco di idee emozionanti; ne stiamo discutendo anche ora, e ci piacerebbe moltissimo continuare a produrre videogiochi!
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