BPM: Bullet per Minute è uno di quei titoli che prende a piene mani dalla tipica formula roguelite, arricchendo però il tutto con meccaniche da rhythm game, in modo simile a quanto visto con il riuscitissimo Crypt of the Necrodancer. In questo caso, però, siamo davanti a uno sparatutto in prima persona vero e proprio, dove il ritmo viene inserito in modo unico nella formula di gioco.
Sia chiaro fin da subito: BPM: Bullet per Minute non è simile a Doom, come spesso viene descritto, ma presenta un’identità tutta sua, data da meccaniche uniche che sono state sapientemente amalgamate alla parte puramente shooting del titolo. Vediamo come nella nostra recensione della versione Nintendo Switch.
Nessuna trama, si spara subito al ritmo di musica
BPM: Bullet per Minute, come da tradizione del genere, non presenta nessuna trama o una contestualizzazione narrativa. Semplicemente, impersoniamo una rockeggiante valkyria armata di pistola – o di altre armi – pronta a eliminare i demoni infernali. Il titolo non offre altro e tutta la creazione dell’atmosfera e del mondo di gioco è affidata semplicemente all’esplorazione, comunque poco rilevante nell’economia generale del titolo.
Il fulcro di BPM: Bullet per Minute è quindi il gameplay nudo e crudo, che può essere riassunto come quello di uno sparatutto roguelite a cui vengono “aggiunte” meccaniche da rhythm game, come una vera e propria judgement line che scandisce il rateo di fuoco delle armi, la ricarica e persino abilità come la schivata.
Il loop di gameplay ci vede quindi esplorare dungeon generati proceduralmente e divisi in stanze, dentro le quali sono sparsi vari nemici, in modo simile a quanto visto in Ziggurat. A differenza di quest’ultimo, però, BPM: Bullet per Minute riduce le trappole e gli orpelli al minimo, concentrando tutto il gameplay sui combattimenti. Se da un lato questo viene giustificato dalla volontà di concentrarsi sulle meccaniche da rhythm game, dall’altra parte delinea una componente esplorativa fin troppo striminzita nel lungo periodo.
Come abbiamo accennato, però, il vero fulcro del titolo sono gli scontri a fuoco e, soprattutto, la necessità di seguire il ritmo che ne deriva. Ma andiamo con ordine.
I combattimenti di BPM: Bullet per Minute sono molto simili a quelli dei classici sparatutto vecchia scuola, dove un gran numero di nemici di grosse dimensioni spara al giocatore proiettili di ogni tipo e, di conseguenza, muoversi continuamente è l’unico modo per sopravvivere. Per contrastare tutto questo abbiamo a disposizione un discreto arsenale di armi…da utilizzare al ritmo di musica.
Il classico mirino al centro dello schermo presenta infatti una vera e propria judgement line, che mostra i singoli beat della canzone in corso. Praticamente ogni azione di gioco viene eseguita tenendo conto di questo. La pistola, per esempio, può sparare a ogni beat, mentre per ricaricare richiede due azioni, a loro volta da eseguire quando il singolo beat tocca la judgement line. Questo concetto si applica a tutte le armi, che richiedono tempistiche diverse per essere ricaricate e per sparare.
Si aggiungono poi azioni come gli scatti, a loro volta da eseguire a tempo. Adeguarsi ai battiti è fondamentale, visto che premere i pulsanti fuori tempo non produrrà alcun risultato e, al contrario, il tempismo perfetto permette di ottenere un soddisfacente colpo critico.
Il risultato è un gameplay riuscito e appagante, dove il ritmo della canzone scandisce i beat accanto al mirino, mentre ogni singola azione deve necessariamente seguire la judgement line che ne consegue. Questo, oltre a essere una meccanica originale, funziona anche come bilanciamento per le armi, che ad esempio richiedono diverse azioni per essere ricaricate quando sono particolarmente potenti.
BPM: Bullet per Minute non è però esente da difetti: la parte puramente roguelite del titolo soffre di qualche mancanza di troppo. Tanto per cominciare, la generazione procedurale dei dungeon si affida troppo al caso, creando alcune situazioni dove non si trovano potenziamenti che renderebbero la vita più semplice.
Peraltro, questi “power up”, se così si può dire, sono sparsi per le stanze dei dungeon, ma sono difficilissimi da vedere per via dello stile grafico che rende tutti gli elementi dello scenario amalgamati tra loro. Lo stesso problema, peraltro, si riscontra nel gunplay, visto che risulta difficile capire quando stiamo colpendo i nemici.
Infine, proprio il sistema di controllo sembra eccessivamente “scivoloso”, rendendo il movimento della levetta destra talvolta impreciso. Nulla di troppo grave, ma sicuramente c’è margine per il miglioramento.
In sintesi, BPM: Bullet per Minute si dimostra un titolo riuscito e divertente, che però viene minato da una generale mancanza di profondità delle meccaniche puramente roguelite e da qualche piccolo difetto di troppo. Il risultato resta comunque piacevole ed è sicuramente apprezzabile dagli appassionati di entrambi i generi.
Bello ma non bellissimo
Il comparto tecnico di BPM: Bullet per Minute è forse uno dei punti meno riusciti della produzione. I nemici, gli ambienti e gli effetti non sono mai troppo elaborati e presentano a volte dei poligoni evidenti. Allo stesso modo, le animazioni dei vari mostri sono decisamente migliorabili.
Tutto questo viene però camuffato dal comparto estetico, che tinge tutto il gioco di una palette rosso scuro, in grado di amalgamare tutto in un solo colore indistinto. Una scelta sicuramente originale, ma controproducente per il gameplay, visto che a volte si fa fatica a capire quando i colpi sono andati effettivamente a segno.
Infine, il comparto sonoro è davvero ottimo, con musiche orecchiabili e memorabili, arricchite dai vari effetti sonori – praticamente dei veri e propri suoni che contribuiscono alla colonna sonora – che donano al tutto un ritmo sempre diverso. Nonostante questo, però, sarebbe stato bello sentire musiche più varie tra i vari livelli.