Sviluppato da Obsidian Entertainment e pubblicato da Xbox Game Studios, Pentiment è un’opera d’arte videoludica che fa dello stile e della cura dei dettagli il suo tratto identificativo, unito a una narrativa stratificata, fedele alle fonti storiche e capace di avvicinare a sé anche chi non è avvezzo al genere.
E parlando di genere, Pentiment è fondamentalmente un’avventura grafica con rudimentali e intriganti (nonché originali) elementi da gioco di ruolo con un mistero da svelare ma soprattutto, una storia da vivere e tanti, tantissimi argomenti su cui riflettere. Noi abbiamo vissuto l’avventura di Andreas Maler su Xbox One e questa è la nostra recensione.
Pentiment: un libro con tante storie
Non è un caso se Pentiment si apre con un libro che, a sua volta, si apre per raccontarci e farci giocare la storia di Andreas Maler. Pentiment è ancorato profondamente all’importanza di un testo scritto. E nella scrittura trova la forza espressiva che caratterizza in modo pregevole l’intera esperienza.
Pentiment è un libro, o meglio, è un manoscritto miniato con una cura dei dettagli spaventosa, un rispetto della storia lodevole e un mucchio di personaggi in grado di fornire quesiti profondamente antichi quanto attuali. Ma procediamo con ordine. Come detto, stiamo sfogliando un libro e questo bisogna tenerlo a mente.
Ogni cambio di scenario è una pagina che viene voltata. Ogni personaggio, volto, evento, perfino parola (soprattutto di quelle che oggi si sono perse) vengono accuratamente sbloccate e memorizzate nei minuziosi menu che impreziosiscono Pentiment. Sono tutte informazioni che vanno a potenziare quella che oggi è definita lore e che a conti fatti ci aiuta ad ambientarci nell’epoca e nella vita del nostro alter ego.
Siamo in Europa, sedicesimo secolo, tra le Alpi Bavaresi per l’esattezza, siamo a Tassing, una piccola cittadina rurale e noi impersoniamo Andreas Maler, un maestro d’arte attualmente impegnato come miniaturista in uno dei pochi Scriptorium ancora esistenti in Europa. Tale Scriptorium è situato nella vicina abbazia di Keirsau.
Considerando l‘epoca di profondi cambiamenti legati soprattutto ai mezzi di comunicazione, non è difficile intuire quanto sia delicato il ruolo dello stesso Andreas, tra l’altro combattuto tra il suo desiderio di realizzare una propria opera (un “grande Capolavoro”) e quella di dover lavorare per sopravvivere. Andreas, infatti, è ospite a casa di una famiglia di contadini e già dopo i primi minuti ci verranno richiesti dei soldi.
La povertà, lo stato del ceto medio-basso (e non solo) e il profondo mutamento preme alle porte di Tassing, una cittadina che sembra ferma nel tempo, dove ancora si celano credenze e culti pagani legate a ninfe ed elfi (e non solo). Ma la vicinanza con l’abbazia impone anche un certo rigore e rispetto religioso. Il potere della religione, l’utilizzo del potere, la giustizia divina e quella dell’uomo. C’è davvero tanto di cui leggere e approfondire in Pentiment.
E il fascino, nonché forza, della narrazione risiede nel fatto che molti di questi discorsi si rispecchiano, inevitabilmente, nel nostro presente. Questo perché, ancora una volta, il lavoro storico svolto in Pentiment è fedele, accurato e rispettoso. Non offre giudizio, racconta ciò che il tempo stesso, la nostra storia, racconta e tramanda. Incertezze e dubbi inclusi.
Consapevole però dei limiti (se così vogliamo chiamarli) che un racconto unicamente storico può portare in alcuni giocatori, ecco che Pentiment va oltre, introducendo un omicidio, con tanto di mistero da svelare. E saremo onesti, se vuoi giocare Pentiment unicamente per tale mistero, sbagli. Così come sbagli se ti focalizzi unicamente su Andreas.
Pentiment racconta e mostra un cambiamento e le sue conseguenze ma allo stesso tempo, ci lancia in faccia le conseguenze di ogni nostra azione, in una summa non sempre prevedibile e non sempre pianificabile. E questo Pentiment lo sa bene e ci marcia sopra tantissimo (chi ama tenere sotto controllo le proprie scelte potrebbe non apprezzare in pieno questa decisione).
I salvataggi automatici non ti permetteranno di resettare a piacimento così come non saprai mai in anticipo quale dialogo andrà a influenzare un determinato legame o evento. La scritta “questo verrà ricordato”, infatti, appare dopo la scelta effettuata e questa scelta è sempre ben mimetizzata tra le altre.
Questo ti porta a vivere la storia di Andreas in modo cauto, consapevole che non potrai tornare indietro (se non ricominciando una nuova storia). Ci teniamo però a evidenziare che i macro eventi, la cornice narrativa, è immutabile. Quella avverrà a prescindere. Ciò che cambia, quello dove noi siamo autori, sono i legami con i personaggi, alcuni mini eventi (con rispettive risoluzioni). Potremo perfino essere la causa di morte o salvezza di qualcuno.
E il bello di Pentiment è anche questo, nella sua rigiocabilità, nella possibilità di svelare come sarebbe potuto andare se… Tenendo però conto che parliamo di un’avventura dalla durata media di oltre venti ore che, in tutta onestà, non si fanno sentire praticamente mai.
Pentiment: non è solo un libro
Saremo onesti, la cosa che farai di più in Pentiment è leggere. Leggerai tantissimo, dall’inizio fino alla fine. La mole di testi scritti è immensa e terribilmente curata in quasi ogni piccolo dettaglio. Inoltre, e non è poco, il gioco è interamente sottotitolato in italiano (seppur con qualche piccolo errore ma niente di grave considerando il lavoro immenso).
Ed essendo un’avventura narrativa di stampo moderno, consapevole dei propri competitor e delle proprie possibilità, ecco che tra i testi saremo chiamati a rispondere, interagire, creare e sfaldare legami (in alcuni casi, in modo imprevisto). Ma la prima scelta che il gioco ci chiama a fare è un’altra.
Che tipo di font vogliamo utilizzare? Esatto, la prima domanda di Pentiment è sul suo font e non è una domanda banale, tutt’altro. Il gioco utilizza varie tipologie di font e, nel formato originale, questi sono molto stilizzati. Il motivo è semplice, il font caratterizza il discorso e chi parla, lo rende vivo più che mai. Ma, allo stesso tempo, alcun stili potrebbero risultare meno chiari rispetto ad altri.
Capita però di vedere errori di battitura o parole sbagliate che cambiano dopo pochi secondi, con tanto di rumore di sottofondo che funge da cancellatura e riscrittura. Quante volte ci capita di dire una parola sbagliata e di correggerla poco dopo? Ecco. In Pentiment, quei font e il loro sapiente e creativo utilizzo, donano vita a ogni personaggio, caratterizzandolo.
E tale carattere è dovuto al fatto che ogni font è legato a un ceto sociale o comunque al livello culturale del soggetto. Quindi ogni stile è utilizzato con uno scopo preciso e studiato che mira a rendere il dialogo più profondo di quanto possa apparire.
Mi chiamo Andreas Malar e sono…
Abbiamo detto che Pentiment ha in sé elementi da gioco di ruolo, è vero e questi sono in gran parte racchiusi in altre scelte che compiamo nelle prime ore di gioco. A conti fatti, si tratta di elementi che ci permettono di sbloccare determinati dialoghi o soluzioni altrimenti invisibili.
Entrando nel dettaglio la prima scelta riguarda le origini del nostro artista e sono suddivise in Basilea, Fiandre o Italia. A seconda della scelta, forniremo ad Andreas determinate conoscenze linguistiche e culturali. Nel caso dell’Italia, Andreas saprà parlare italiano e un po’ di Greco oltre a conoscere Firenze, Venezia e Milano.
Dal luogo di origine si passa a come ha vissuto la sua vita fino ad ora e qui i tratti iniziano ad ampliare le possibilità tant’è che abbiamo: edonista, artigiano, topo di biblioteca, furfante o imprenditore. Va da sé, che in base al tratto, si andrà a sbloccare un determinato atteggiamento (sempre in forma di opzione di dialogo) che può favorire o meno la risoluzione di un evento.
Discorso analogo per i talenti, anche questi liberamente selezionabili (per un massimo di due) che offrono ad Andreas una conoscenza passiva che può aiutare o meno durante alcuni eventi. C’è l’imbarazzo della scelta tra: teologia, legge imperiale, medicina, latinista, logico, oratore, occultista e cielo e terra.
La scelta di questi elementi vanno a creare il nostro Andreas ed è intrigante scoprire le varie opzioni legate a ogni talento o tratto (sempre contraddistinti dal relativo simbolo durante i dialoghi in cui sarà possibile utilizzarli). Ma queste non sono le uniche opzioni “speciali” che incontreremo nella nostra storia.
Le avventure di Andreas iniziano con un sogno in cui sono presenti identità di vario genere (tra cui Socrate e Beatrice). Questi personaggi caratterizzano parte del subconscio di Andreas, fungono da coscienza, da sfaccettature della sua conoscenza. Ecco quindi veder sbucare i loro volti in determinati momenti. Sono i momenti in cui abbiamo la possibilità di far pensare Andreas.
Queste breve riflessioni possono aiutarci a trovare una risposta ma anche a complicare ulteriormente la scelta, insinuando dubbi inediti o visioni che ci sono sfuggite. Questo escamotage rende la figura di Andreas ancora più profonda e articolata.
Chi si aspetta l’azione, ha sbagliato gioco. Pentiment è un gioco con i suoi ritmi, tra l’altro dettati da un ciclo di ore che muteranno nel corso del tempo e che contribuiscono a rendere il tutto ancora più originale e accattivante. Come detto, tra l’altro, Pentiment è un gioco dove si legge, dove si ha sincera voglia di scoprire e scavare nei dettagli della nostra stessa storia.
Grafica e sonoro
Graficamente Pentiment ha stile da vendere. La sua identità è immediata, il suo contesto è perfetto. Il 2D scelto per rendere vive quelle che a conti fatti sono miniature di un testo antico, funziona alla grande.
Sì, tra un cambio di scenario e un altro c’è un caricamento. Sì, alcuni fondali sono forse spogli rispetto ad altre aree decisamente più dettagliate. Ma Pentiment rimane un titolo che spicca fieramente tra tanti e da cui è sinceramente difficile staccare gli occhi.
Il sonoro contribuisce a rendere vivo perfino delle scritte, grazie a un effetto mai fastidioso ma anzi, ben implementato. A questi si aggiungono tracce audio idonee a rispecchiare il periodo narrato, contribuendo a confezionare un videogioco unico e che merita di essere vissuto.