PlayStation VR 2 è la prova lampante di quanto, a mio avviso, parlare di console war nel 2023 sia insensato (e, a dirla tutta, lo è ormai da anni). Penso che sia ormai palese come i grandi colossi Sony, Microsoft e Nintendo abbiano ormai intrapreso strade completamente diverse non solo a livello commerciale, ma abbiano anche delle filosofie di gaming complementari e distanti tra loro; in tempi non sospetti, ritrovandomi a recensire Returnal (prima vera IP esclusiva e originale per PlayStation 5) dissi come ormai iniziasse a essere opportuno parlare di “versioni next-gen” e “versioni PlayStation 5”, e il nuovo visore di casa Sony lo conferma.
Già con le feature esclusive del DualSense come trigger adattivi e feedback aptico, e con il sistema Tempest 3D delle Cuffie Pulse, è stato chiaro come Sony stesse puntando su esperienze sensoriali capaci di coinvolgere il giocatore non solo grazie al realismo grafico, ormai uno standard imprescindibile per le grandi produzioni AAA, ma di coinvolgere nell’esperienza anche tatto e udito a un livello mai visto prima. La realtà virtuale è già di suo tutto questo, ma PlayStation VR 2 non si fa mancare nulla, e porta l’esperienza a tutt’altro livello… scopriamolo assieme!
Realtà virtuale, o virtualità reale?
Ricordo ancora molto bene la prima volta in cui ho fatto l’esperienza del cinema 4D: ero a Disneyland Paris a una proiezione speciale di “Tesoro mi si sono ristretti i ragazzi” ed è stata un’esperienza unica tra getti d’aria sparati in faccia e un’intera sala basculante, non mi sono mai più sentito così tanto protagonista di un’esperienza multimediale. Nemmeno il primo PlayStation VR è riuscito all’epoca a restituirmi sensazioni di quel livello, il nuovo PlayStation VR 2 invece parte con l’acceleratore premuto e punta all’effetto wow fin dalla sua accensione.
Potrà sembrare una banalità (e voglio premettere che mettere nero su bianco l’esperienza della realtà virtuale è un’impresa in parte persa in partenza), ma alla sua accensione PlayStation VR 2 emette una piccola vibrazione, una sorta di benvenuto che non solo mostra la cura nei dettagli dedicata al visore, ma che mette anche in mostra fin da subito le potenzialità dell’hardware: dei piccoli motorini posti nella parte frontale del caschetto andranno a replicare l’effetto di feedback aptico dei DualSense in alcuni specifici momenti, nulla di troppo invasivo e anzi un’ottima aggiunta in praticamente tutti i casi in cui mi è capitato di vedere in azione questa funzione.
Uno dei primi casi in cui questo mi è accaduto in game è stato con Horizon Call of the Mountain (vera e propria punta di diamante per la line up di lancio), a pochi secondi dall’inizio dell’esperienza un’Avistempesta sorvola il kayak sul quale ci troviamo, e il visore vibra per simulare e rendere realistico l’effetto del passaggio della macchina, non potevo restare più sorpreso di così! Tuttavia, PlayStation VR 2 non è solo feedback aptico, ma rappresenta un deciso passo avanti rispetto al suo predecessore sotto praticamente tutti i punti di vista!
Anzitutto, com’è ovvio che sia, dal punto di vista tecnico ogni aspetto è stato migliorato: la risoluzione è di 2000×2040 a fronte dei 960×1080, il refresh rate rimane invece ben saldo tra i 90 e 120 Hz (pur essendo molto più stabile che in passato), ciò che potrebbe sembrare una miglioria da poco e invece si fa sentire sensibilmente, è il campo visivo aumentato a circa 110o; questa miglioria va a ridurre in diverse occasioni gli effetti di vignettatura e a ridurre parecchio il senso di chinetosi.
Questo è il tasto dolente di tutta la realtà virtuale: è praticamente impossibile eliminare del tutto la sensazione di chinetosi (più comunemente conosciuta come “mal di mare”), soprattutto nelle esperienze più movimentate, e ovviamente la sensibilità a tale fenomeno varia da persona a persona, eppure l’aumento di campo visivo contribuisce molto a ridurre il presentarsi di questa sensazione e riesce così a fare un passo in avanti verso i giocatori che, per forza di cose, si sono visti costretti in passato a precludersi l’occasione di avvicinarsi alla realtà virtuale.
La comodità prima di tutto!
PlayStation VR 2 fa di tutto per offrire la migliore esperienza possibile ai giocatori e magari permettere anche delle sessioni di gioco più lunghe che in passato: indossare il visore è ora molto più comodo grazie alla possibilità di distanziare non solo la parte frontale (salvo poi richiuderla dopo aver indossato il caschetto), ma anche l’archetto posteriore; a livello di materiali inoltre, la gomma rivestita in pelle utilizzata nella precedente versione viene ora sostituita da un’imbottitura in silicone molto più soffice e adatta per evitare l’accumulo di sudore dietro la nuca.
Sempre a proposito della parte frontale del visore, la gomma che funge da “visiera” e isola il giocatore dalle fonti luminose esterne è ora progettata molto meglio che in passato (nella prima versione di PlayStation VR c’era sempre un po’ di luce in entrata dal basso); inoltre, la distanza delle lenti è ora regolabile con un’apposita rotellina che va a distanziarle o avvicinarle, così da adattarsi alle forme di tutti i visi (e a tal proposito, la parte interna del visore è molto spaziosa e consente di indossare anche occhiali da vista).
In passato, con la prima versione di VR, molto spesso mi capitava di rinunciare a qualche sessione di gioco a causa della quantità industriale di hardware che mi toccava collegare a PlayStation 4, PlayStation VR 2 invece propone un’esperienza molto più “plug and play” che richiede di collegare un singolo cavo USB-C nell’alloggio frontale di PlayStation 5. Ammetto che, visti altri visori di fascia alta, la scelta di usare un cavo possa risultare anacronistica, ma è stata una scelta quasi obbligata per poter garantire questa qualità visiva a questo prezzo; anche in sessioni di gioco un po’ più movimentate e dinamiche poi il cavo non è stato praticamente mai un intralcio.
A tal proposito, mi sento di dare un piccolo consiglio agli utilizzatori di PlayStation VR 2: il nuovo visore di casa Sony non ha bisogno di telecamere esterne per essere rilevato, pertanto si può comodamente giocare dando le spalle alla televisione (comunque non necessaria) e soprattutto alla console, così facendo ci si lascerà praticamente sempre il cavo del tutto alle spalle e difficilmente sarà d’intralcio. A proposito di hardware necessario, dopo il primo setup in cui avremo bisogno di uno schermo, in seguito console e visore saranno sufficienti per giocare, nessuno schermo e televisore richiesti (come col precedente modello): il massimo dell’immediatezza!
Sempre a proposito di setup, al primo avvio PlayStation VR 2 ci richiederà di mappare l’ambiente attorno a noi, che potremo anche liberamente modificare tramite i controller (di cui parleremo a breve), in linea di massima un’area libera di 2×2 m. dovrebbe essere sufficiente, ed è in effetti ciò che Sony stessa consiglia, ma avere un po’ più spazio a disposizione per potere giocare in piedi e in movimento non sarebbe una cattiva idea; il visore infatti si può utilizzare anche da seduti, ma va da sé che alcune esperienze risulterebbero particolarmente castrate facendo questa scelta.
PlayStation VR 2 è ovviamente accompagnato dai suoi controller, i Sense Controller, un netto passo avanti rispetto ai Move Controller che infatti furono riadattati da Sony per l’utilizzo in combo con il visore, senza però essere stati pensati originariamente per la realtà virtuale. I nuovi controller vanno ad avvolgere le mani del giocatore e sono quasi perfetti: intuitivi da utilizzare, responsivi e precisi nella loro localizzazione nello spazio, feedback aptico integrato e tasti disposti in modo intelligente che danno l’impressione di una vera e propria presa in game nell’interazione con gli oggetti (anche grazie alla possibilità); l’unico difetto (se proprio si vuole trovare un difetto) sono i tasti corrispondenti a X, Quadrato, Cerchio e Triangolo, che per alcuni potrebbero risultare troppo piccoli avendo, per intenderci, più o meno le dimensioni dei tasti dei Joy-Con.
“Ma… i giochi?”
Per citare il buon vecchio Doctor Game, ovviamente non si vive di solo hardware, ciò che dà senso a PlayStation VR 2 è ovviamente il suo parco titoli, il visore infatti si presenta al pubblico con una line up particolarmente ricca e nutrita che conta oltre trenta titoli, e stando a quanto abbiamo potuto apprendere nelle scorse settimane e nell’ultimo State of Play, ci sono altre esperienze in arrivo nel corso del 2023 (prima tra tutte The Dark Pictures Switchback VR, facente parte della line up di lancio, ma rimandato di un mese circa).
A grandi linee, potremmo dividere in tre filoni i titoli attualmente disponibili per PlayStation VR 2; ovviamente ti rimando alle recensioni per un approfondimento sui singoli titoli, ma vale la pena spendere due parole su alcuni titoli per far comprendere appieno le potenzialità del visore, iniziamo dalle esclusive e parliamo naturalmente di Horizon Call of the Mountain. La vera killer app di questo nuovo hardware, un titolo nato per sfruttare al massimo le sue potenzialità e che allo tempo sembra piegare il visore alle sue necessità di gameplay, quasi in un rapporto simbiotico tra hardware e software.
Parto col dire che, purtroppo, non ho mai avuto la possibilità di provare Half Life Alyx, ma credo che al momento Horizon Call of the Mountain sia uno dei punti più alti delle esperienze in realtà virtuale per la qualità tecnica e per il grado di immersività che riesce a regalare al giocatore, l’esempio più significativo di questa considerazione è il fatto che per prendere arco e frecce dovremo letteralmente simulare il movimento di estrazione dalla faretra dietro la schiena; il mondo di Horizon poi è riprodotto alla perfezione e offri biomi suggestivi da esplorare e pareti da scalare, senza dimenticare un discreto combat system basato sulle schivate e sulle nostre doti da arciere.
Il secondo filone di esperienze proposte è rappresentato dai titoli che hanno ricevuto un upgrade da PlayStation VR al nuovo visore, ci sono molti titoli che stanno ancora aspettando questo aggiornamento, spero di vedere presto l’Astrobot Rescue Mission di Asobi (e magari un nuovo titolo con protagonista il robottino) o Trover Saves the Universe approdare sul nuovo visore, ad avermi colpito particolarmente al momento però sono stati Moss Book I e II (puoi trovare qui la recensione di quest’ultimo).
La piccola Quill torna in forma smagliante in questi due titoli che rappresentano una delle più brillanti intuizioni per VR: riproporre il genere del platform 3D in una realtà virtuale che ci permette letteralmente di entrare nei diorami che compongono i vari livelli è già di suo un’ottima idea, graziata poi da una storia che resta aderente ai canoni del fantasy, riuscendo però a delineare personaggi a cui sarà difficile non affezionarsi; tuttavia, in questa nuova conversione ciò che ci interessa maggiormente è l’aspetto tecnico e c’è da dire che con questo nuovo visore i due titoli fanno un gigantesco passo avanti grazie a texture molto più pulite e definite, nonché una risoluzione maggiore che evita il costante effetto sfocatura presente sul primo visore.
Il terzo e ultimo filone di titoli è rappresentato dalle versioni VR di titoli che non ne disponevano in precedenza, attualmente gli unici giochi in questa categoria sono Resident Evil Village e Gran Turismo 7 (No Man’s Sky infatti ha solo ricevuto un update della sua modalità VR, gratuito tra l’altro, GG Hello Games) che hanno ricevuto un aggiornamento gratuito per la realtà virtuale, tra l’altro in questi due specifici casi ci troviamo agli antipodi!
Non è la prima volta che Capcom ci propone una versione per la realtà virtuale dei suoi Resident Evil, l’ha già fatto col settimo capitolo, con una versione dell’originale Resident Evil 4 sviluppata apposta per Oculus Quest 2 e lo rifarà su PlayStation VR 2 anche col remake dello stesso; tuttavia, con Resident Evil Village ho avvertito un passo indietro rispetto alla proposta precedente: anzitutto a livello di ambientazione il mini open world rende molto peggio della villa dei Baker, per quanto la resa grafica generale non sia affatto male, ciò che però mi ha lasciato interdetto è la scelta di Capcom di usare il DualSense anche per la realtà virtuale, i Sense Controller si sarebbero potuti adattare alla perfezione alle azioni da compiere in game, un’occasione in parte sprecata e una conversione a tratti molto pigra.
Discorso opposto per Gran Turismo 7, un nuovo benchmark per il fotorealismo in campo videoludico già in versione base, che fa perfino un passo in più in realtà virtuale: un’esperienza che sotto tutti i punti di vista farà la gioia degli appassionati di automobilismo che avranno finalmente la possibilità di mettersi al volante delle proprie auto dei sogni grazie a una minuzia (al limite del maniacale) nei dettagli e un’ottima resa del gameplay che, in tutta onestà, ho preferito in questa versione, rimanendo parecchio deluso dal gioco base. Anche in questo caso ho avuto la possibilità di utilizzare solo il DualSense, ma è ovvio che l’esperienza diventi praticamente perfetta in quanto a realismo utilizzando un volante compatibile.
In definitiva, PlayStation VR 2, nonostante qualche perplessità iniziale della community soprattutto sul rapporto qualità/prezzo, è riuscito a superare in toto le aspettative: un hardware che impara dagli errori del suo predecessore e ne ottimizza tutti gli aspetti fornendo un’esperienza pensata per dare il meglio agli utenti in termini di comfort e di resa dal punto di vista tecnico. La realtà virtuale non andrà mai a sostituire del tutto il gaming classico, ma sicuramente il nuovo visore di casa Sony ci sta mostrando una delle più valide e riuscite alternative alle esperienze tradizionali; è impossibile trarre già le conclusioni sull’hardware, c’è bisogno ancora di vedere come i titoli futuri lo sfrutteranno e quali funzionalità ci riserverà Sony, ma senza dubbio il giudizio è già al momento decisamente positivo!