Sviluppato e pubblicato (qui l’annuncio) da Appnormals Team in sinergia con Chorus Worldwide, Frank and Drake è un’avventura grafica che s’incontra in più punti con lo stile ludico, estetico e in parte poetico di Life is Strange rivivendo in chiave moderna due miti della letteratura classica horror: Frankenstain e Dracula. Noi abbiamo fatto la conoscenza di Frank e Drake e su Nintendo Switch e questa è la nostra recensione!
Frank and Drake – due coinquilini che non s’incontrano mai
L’intera narrazione di Frank and Drake è suddivisa in poco più di cinque giorni (con tanto di calendario a ricordarcelo) e ogni giorno ci vedrà interagire con Frank di giorno e Drake di notte. I due personaggi, nonché protagonisti assoluti del videogioco, hanno entrambi una serie di problematiche tra cui l’essere prevalentemente asociali, quasi fuori posto. Parliamo di due personalità molto autocritiche, profondamente riflessive e che conosceremo prevalentemente grazie ai loro pensieri (più che alle loro azioni).
Nel dettaglio, Frank è un custode di un condominio che ha non pochi problemi sia con la sua memoria sia con il proprio “autocontrollo”. Si tratta di un soggetto prevalentemente silenzioso e solitario che sfoga se stesso all’interno del proprio diario e che non accoglie benissimo l’idea che presto avrà un nuovo coinquilino: Drake. Drake è un soggetto un po’ sbruffone, è il secondo a entrare in scena. Si è trasferito da poco e ha diversi problemi con la luce solare: non può entrare in contatto con essa. Quindi vive prevalentemente di notte.
Come è facilmente intuibile, la situazione di entrambi e i loro rispettivi lavori, li mettono in condizione di non incrociarsi mai nonostante condividano lo stesso appartamento. Ma i due trovano facilmente un modo per comunicare tra loro: lasciandosi dei post-it e agendo l’uno in assenza dell’altro (il tutto in piena libertà dell’utente). In questo modo riescono a conoscersi e, con un misterioso caso che presto andrà a coinvolgere entrambi, anche a cercare di sopravvivere insieme.
Saremo onesti, nonostante una prevalente lentezza dello sviluppo, con pochi momenti di svolta realmente efficaci e con una narrazione che ricorda un po’ troppo (per tono e ritmo) Life is Strange, Frank and Drake si difende abbastanza bene. Incuriosisce. Ci sono buone idee. Inoltre gli elementi soprannaturali che rendono a conti fatti la storia una sorta di gotico moderno, sono implementati sufficientemente bene. Anche la città in cui è ambientata tutto, Oriole City, si sposa bene con l’atmosfera generale del titolo. Nota positiva anche per i personaggi che vanno a rimpolpare il cast e che faranno la loro comparsa abbastanza lentamente.
Indovina dove interagire
Se la narrativa di Frank and Drake brilla prevalentemente per atmosfera e per la psicologia dei due protagonisti, l’aspetto ludico mostra il fianco sotto diversi aspetti. Essendo prevalentemente un’avventura grafica, ci ritroveremo a interagire con un cursore, muovendoci in aree chiuse e cliccando su oggetti di vario tipo. Ed eccoci al primo grosso problema: non si capisce mai realmente bene dove si può interagire. Sì, ogni tanto si illumina un’area se ci passi sopra ma spesso neanche te ne rendi realmente conto. Altre volte è il tratto grafico che prova a catturare l’attenzione, risultando leggermente animato.
Sono piccolezze che è difficile cogliere subito e quindi ti ritroverai, più volte, a cliccare alla cieca nella speranza di capire dove poter interagire. Se a questo aggiungi il fatto che Frank and Drake procede a “blocchi”, il problema si alimenta. “A blocchi” significa che una volta raggiunta un’area o toccato un oggetto, non potrai tornare indietro (salvo alcuni casi) e quindi sarai costretto a capire dove interagire e cosa fare per poter procedere. Questa soluzione è applicata principalmente perché in Frank and Drake le tue scelte portano a diverse ramificazioni e il titolo stesso vuole che tu le viva tutte (in più run). Solo così, infatti, potrai comprendere bene l’intero canovaccio narrativo del titolo.
Ma ancora, l’aspetto ludico è complicato. Tralasciando l’intuire dove poter interagire e quando, gli enigmi spesso e volentieri non hanno le giuste indicazioni. Il gioco stesso non ti fa capire bene cosa fare o dove andare e quindi, soprattutto nella prima run, ti ritroverai a procedere quasi alla cieca, ritrovandoti involontariamente “bloccato” in stanze che magari volevi solo esplorare (non sapendo appunto dove accidenti ti trovi e cosa devi fare).
Il procedimento di dover interagire “per forza” per poter procedere (solo una volta risolto l’enigma o l’iterazione, uscirà la possibilità di premere il tasto per uscire dalla schermata) è applicato un po’ a tutto ed è un qualcosa che potrebbe non piacere a tutti. Ad esempio, i due personaggi a fine “giornata” si adoperano a scrivere sul proprio diario cosa hanno fatto. Per scrivere tale diario ti ritroverai a cliccare inutilmente su delle piccole nuvolette (e occhio, se zoommi per leggere il testo, non potrai più interagire con questo, costringendoti a zoommare per leggere, dezoommare per cliccare e proseguire e così via) più e più volte per riempire le pagine di parole. Una volta riempite, potrai girare la pagina e procedere finché non sarà il momento di selezionare determinate frasi (scelte dal gioco) e formare i dovuti post-it da lasciare all’altro protagonista.
Questa sorta di forzature non fanno altri che indebolire il ritmo di gioco ritrovandoci a fare una serie di azioni meramente accessorie. Un altro esempio è la “camminata scenica”. La chiamiamo così perché si tratta di fasi dove dvi semplicemente seguire la direzione indicata e vedere il protagonista che cammina e cambia scenario. Tutto qui. Sì, le animazioni sono belle da vedere ma questi momenti sembrano ludicamente una sorta di esercizio di stile tecnico fine a se stesso e che non aggiunge nulla al titolo e anzi, ne indebolisce ulteriormente il ritmo. Considerando anche il numero un po’ invadente di caricamenti lunghi (clessidra a schermo e attesa di quasi un minuto) e caricamenti brevi (schermo nero con poche decine di secondi d’attesa).
Il gameplay di Frank and Drake ha comunque qualcosa che funziona e sono i minigiochi e alcuni enigmi (e la loro innegabile varietà). Interagire con gli oggetti, soprattutto quando il soprannaturale entra in scena, regala momenti gradevoli e interessanti (soprattutto quando si capisce cosa bisogna fare). L’esplorazione, invece, è abbastanza debole se non nulla, ricordando, ancora una volta, Life is Strange. Interessante invece la barra d’intesa che lega Frank e Drake e che muterà il loro rapporto mutando in base ai post-it e alle azioni che uno farà per o contro l’altro nei rispettivi momenti di azione.
Grafica e sonoro
Graficamente parlando, Frank and Drake si difende benissimo. È un piccolo gioiello, con una cura nel dettaglio fantastica. La cura estetica è a livelli veramente alti. Molto buone anche le animazioni (seppur a un certo punto tendano inevitabilmente e quasi giustamente a ripetersi). La grafica “rotoscopica” fa il suo figurone e salvo caricamenti e rallentamenti (questi riscontrati specialmente nelle pagine di diario molto piene), regala un’esperienza e un’atmosfera davvero positive.
Anche il sonoro è molto ben elaborato, tra tracce audio orecchiabili e malinconiche ed effetti sonori ben elaborati. La combo sonoro e grafica è veramente buona e dispiace davvero notare come sia il gameplay ad arrancare. Da segnalare la totale assenza della lingua italiana (presenti sottotitoli in lingua inglese) e, considerando la grande mole di testo presente, consigliamo una buona conoscenza dell’inglese.