Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, è frutto del lavoro dell’ormai rinomato studio AQUAPLUS, rinomato per lo meno tra tutti gli appassionati di JRPG. Grazie alla loro serie di punta Utawarerumono, lo sviluppatore ha conquistato il cuore di molti fan, senza lasciare indietro alcune piccole perle passate immeritatamente inosservate, come as esempio Tears to Tiara II.
Monochrome Mobius però è il loro primo titolo puramente JRPG a turni, mentre i precedenti erano delle vie di mezzo tra visual novel e RPG stategici, quindi la curiosità dietro il lavoro di AQUAPLUS era davvero molta.
Monochrome Mobius; le storie di AQUAPLUS
Come detto poco fa, lo sviluppatore AQUAPLUS ha basato molta carne al fuoco dei suoi titoli su ottime trame, spesso narrate sotto forma di vere e proprie visual novel inserite all’interno di meccaniche da RPG, o anche il contrario, e Monochrome Mobius conferma che dal punto di vista narrativo, lo sviluppatore sa davvero il fatto suo.
Le vicende iniziali di quella che sarà una trama memorabile, si presentano più o meno come tante. Oshtor, giovane ragazzo preso molto in considerazione all’interno del suo piccolo villaggio montano, sia per educazione che intelligenza, sta portando a termine degli incarichi per i vari abitanti, fino a quando si imbatte in Shunya, misteriosa ragazzina in fuga.
Dopo alcune rocambolesche presentazioni, la giovane rivela a Oshtor che suo padre è ancora vivo, contrariamente di questo gli era stato detto in giovanissima età, facendo vacillare le sue convizioni. Dopo una riluttanza iniziale, Oshtor riesce a capire che i proclami di Shunya hanno fondamenta veritiere, e decide di iniziare un viaggio alla ricerca di quello che, anche per Shunya, si chiama papà.
Nei primi capitoli la trama di Monochrome Mobius è rapida, coinvolgente, e ci mette in tavola tantissimi eventi che verranno metabolizzati col progredire della storia, anche se quest’ultima perde di ritmo in alcune fasi del gioco, per poi sfociare in una parte finale da batticuore.
Anche gli eventi meno importanti vengono seguiti con attenzione dal giocatore, e questo grazie all’ottimo lavoro di caratterizzazione fatto su protagonisti e antagonisti. Ognuno avrà le proprie peculiarità e trascorsi che lo distinguono dagli altri, ma soprattutto vivranno una forte crescita che ti farà affezionare ed entrare in empatia con molti di loro.
I combattimenti a turni e l’Action Ring
Monochrome Mobius presenta quelli che sono i più classici combattimenti a turni del genere a cui appartiene, ma con una interessantissima seppur poco sfruttata meccanica. Stiamo parlando dell’Action Ring, che in questo titolo fa le veci della classica barra dei turni.
La peculiarità dell’Action Ring è che, come il nome può lasciare intendere, non è rappresentato da una linea orizzontale o verticale come nella maggior parte dei JRPG a turni, ma sarà composta da tre cerchi di dimensioni diverse, uno all’interno dell’altro. Sia i personaggi che i nemici partiranno dal cerchio più grande, e potranno agire solo quando arriveranno nella parte inferiore.
La velocità con la quale un’unità completa il giro e conseguentemente può agire, è data dal valore di velocità, ma fin qui niente di nuovo. L’innovazione è che compiendo determinate azioni, sia amici che nemici possono passare ai cerchi interni, più brevi da percorrere il che si traduce in una maggiore frequenza di turni a disposizione.
Non è tutto, perché grazie a diverse abilità e azioni, potremo far comparire delle gemme da raccogliere su uno di questi cerchi, ognuna con effetti diversi, come azzerare la barra del barcollamento (stagger), aumentare quella dello zelo (zeal) oppure recuperare i classici MP.
Inoltre, molte abilità di buff e debuff non andranno ad agire sui singoli bersagli, ma su sezioni parziali o intere dei diversi cerchi, e il bersaglio beneficerà o subirà l’effetto corrispondente solo se si trova in quella sezione. Per muoversi nell’Action Ring avremo due metodi: colpire il bersaglio quando è nello status di barcollamento, oppure utilizzare l’abilità Ascend quando la barra di zelo è piena.
La barra dello stagger, o barcollamento, è un parametro invisibile che coinvolge amici e nemici in Monochrome Mobius, e che può essere influenzata da abilità, oggetti e attacchi, mentre quella dello zelo si riempie quando subiremo colpi o ne metteremo a segno. Colpire un nemico in stato di barcollamento non solo ci farà avanzare di un cerchio interno, ma spingerà il nemico in uno esterno, e se questi si trova già in quella sezione, gli farà perdere il turno. Ovviamente il tutto può anche essere applicato al giocatore.
L’Action Ring è davvero un sistema interessante che però non viene sfruttato a dovere. In Monochrome Mobius abbiamo a disposizione abilità che muovono avanti e indietro nemici e amici nell’action ring, zone del cerchio influenzate da bonus e malus, una barra dello zelo che permette di stravolgere l’esito della battaglia, ma il tutto verrà utilizzato quasi esclusivamente nelle battaglie contro i diversi boss, e questo è un po’ un peccato vista l’innovazione di questa meccanica.
Per il resto ogni protagonista sarà specializzato in uno stile di combattimento e avrà a disposizione diversi attacchi e abilità. Queste ultime sono rappresentate da due simboli: la pergamena indica un’abilità basata sulla magia mentre la spada quelle basate sulla statistica fisica del personaggio. Ogni level up ci verranno assegnati dei punti che potremo distribuire per potenziare i parametri di membri del party.
Esplorazione e attività secondarie
Monochrome Mobius si sviluppa su macro aree e dungeon da esplorare, e anche se soprattutto le aree all’aperto risultano spesso di dimensioni enormi, la velocità di movimento per esplorarle ci viene incontro, rendendo il tutto meno frustrante. Il tutto migliora ulteriormente anche quando ci verrà affidata una cavalcatura, più o meno dopo una decina di ore di gioco.
Come attività secondarie ci saranno le famose quest secondarie e diverse cacce a potenti mostri in giro per le mappe. Sulle prime bisogna aggiungere che sono strutturate a tempo, e non portandole a compimento nei limiti stabiliti, la perderemo per sempre. Sulle cacce l’unica pecca è il non aver nessun modo per capire quanto forti siano gli avversari, il che può portare a un game over immediato.
La pecca principale di Monochrome Mobius è il comparto grafico del titolo, che sebbene riesca a offrire alcuni scorci decenti, soprattutto nelle aree con più vegetazione, risulta arretrato, scarno e limitato, con città senz’anima, NPC anonimi. Di tutt’altra pasta però, e aggiungerei fortunatamente, il design dei protagonisti e dei vari personaggi principali, nonché delle animazioni dei combattimenti. Da sottolineare anche gli splendidi bozzetti artistici dove si nota tutta la bravura di AQUAPLUS riscontrata nella serie di Utawarerumono.
La colonna sonora è molto armoniosa con il titolo in tutti i suoi brani e nei vari effetti sonori/ambientali, anche se non sono riuscito a trovare il motivetto memorabili che mi sia entrato in testa. Ottimo il doppiaggio in giapponese, mentre manca qualsiasi localizzazione nella lingua italiana. La difficoltà del titolo in generale tende verso il basso, infatti consigliamo di iniziare Monochrome Mobius scegliendo il livello difficile, mentre il gameplay rispecchia tutte le solide basi dei JRPG a turni.