Prendi uno dei personaggi dei fumetti indie più conosciuto e mescolalo al gameplay di uno dei titoli indie più apprezzati degli ultimi anni: fatto? Bene, il risultato è Hellboy: Web of Wyrd, titolo in uscita oggi ad opera del piccolo studio Upstream Arcade.
Il titolo segna il ritorno di Hellboy nel mondo dei videogiochi dopo una lunga assenza dal momento che, se si eccettuano le comparsate in Injustice 2 e Brawlhalla, l’ultimo titolo dedicato al demone rosso risale al 2008 e uscì in contemporanea al secondo film di Guillermo Del Toro.
Nel caso non lo conoscessi, ti basta sapere che Hellboy il Rosso (come viene soprannominato) altro non è se non il demone Anung Un Rama, evocato nel 1944 da Rasputin per conto dei nazisti.
Salvato dagli alleati nel corso di un’operazione di recupero, Hellboy viene cresciuto dal professor Bruttenholm negli Stati Uniti, diventando così un operativo del B.R.P.D., agenzia segreta che si occupa di combattere le minacce paranormali e sovrannaturali.
E’ in questo contesto, che ritroviamo nei fumetti di Mike Mignola, che si inserisce Web of Wyrd per quanto la storia narrata non sia canonica.
Pugni e Pistole
Il gioco inizia nell’Argentina del 1980; qui, il B.P.R.D. scopre la convergenza di più tracce energetiche provenienti da alcune parti del mondo, che conducono il Bureau alla Casa delle Farfalle, una misteriosa magione costruita dal misterioso Pasquale Deneveaux. All’interno di questa casa, apparentemente abbandonata, si trova una sorta di ascensore\portale che conduce al Wyrd, una dimensione alternativa in cui si è smarrito un agente del B.P.R.D., che ovviamente Hellboy sarà chiamato a salvare.
Una volta tratto in salvo Lucky, tuttavia è il caso di investigare su questa dimensione e sulla sorte di Deneveaux che apparentemente è scomparso nel nulla da qualche anno.
Come è facilmente intuibile, la trama, per quanto sviluppata in collaborazione con lo stesso Mignola, non è particolarmente approfondita (pur mantenendo qualche richiamo alla serie da cui deriva) e serve come motore del gioco.
Gameplay di Hellboy: Web of Wyrd
Come detto in apertura, Hellboy: Web of Wyrd deve tanto in termini di gameplay a Hades, uno degli indie più apprezzati degli ultimi anni. Dopo la missione introduttiva, che funge anche da tutorial, ci troveremo all’interno della Casa delle Farfalle, che fungerà da hub all’interno del quale parlare con gli altri personaggi e migliorare le nostre abilità e il nostro equipaggiamento.
Questo aspetto viene principalmente giustificato dalla circostanza per la quale armi e amuleti portati nel Wyrd dal nostro mondo si distruggono facilmente, a meno che non venga effettuata una sincronizzazione che li renda efficaci anche della dimensione alternativa.
Una volta preso il portale per il Wyrd, ci troveremo davanti a livelli generati proceduralmente che potremo affrontare prima di arrivare al boss finale.
All’inizio del livello riceveremo una benedizione da parte della criptica Sheherazade che ci ha eletti a “protagonista” della storia e cerca dunque di aiutarci per quanto possibile; proseguendo per i corridoi che compongono i vari livelli (con poche possibilità di diversione) potremo imbatterci in altre creature benefiche pronte a concederci i loro favori per migliorare le statistiche del pugno, dell’arma da fuoco prescelta e dell’amuleto che eventualmente porteremo con noi.
Si tratta di elementi importanti da cercare nei livelli, dal momento che trattandosi di un titolo con caratteristiche roguelike ad ogni morte ci toccherà ripartire dall’hub e ricominciare tutto da capo.
Oltre alle benedizioni, sono importanti anche dei crediti che troveremo più o meno in bella vista o raccoglieremo una volta eliminati i nostri nemici.
I combattimenti sono uno degli elementi meno riusciti dell’intero gioco, pur seguendo uno schema abbastanza semplice che in teoria dovrebbe funzionare bene ma nella pratica è implementato male al punto da annoiare in breve. In Web of Wyrd, al netto dei boss, abbiamo due tipologie di nemici: creature di piccola stazza che vengono eliminate da un unico colpo oppure nemici anche più grandi di Hellboy stesso, con una corazza da demolire pezzo pezzo prima di sconfiggerli.
Se i primi non necessitano di alcun impegno da parte nostra, per i secondi il combattimento può seguire due strade: dalla distanza con armi da fuoco oppure corpo a corpo sfruttando i pugni del Rosso, soprattutto quello destro che è notevolmente più grande del sinistro e di un materiale indistruttibile.
Nel corpo a corpo, il combat system ricorda quello di un incontro pugilistico per cui potremo schivare, parare e poi colpire. Una schivata col giusto tempismo rallenta l’avversario, mentre una parata tempestiva o un colpo subito alimentano una barra che una volta riempita ci consente di sferrare un colpo estremamente potente.
Sia Hellboy che i nemici più grandi, e ovviamente i boss, hanno una ulteriore barra di protezione che ne costituisce una sorta di corazza da eliminare prima di sferrare colpi efficaci.
Purtroppo non sempre questo sistema funziona come dovrebbe, a causa di alcuni rallentamenti e di piccoli inciampi della telecamera causati dalla scelta, rivedibile, di porre la telecamera a mezza altezza con il protagonista che occupa una porzione estesa dello schermo.
Ancora peggio, l’utilizzo delle armi che in teoria dovrebbe essere diffuso sia in concordanza con il background del personaggio sia per una effettiva utilità, è estremamente limitato a causa di un sistema di ricarica scomodissimo e lentissimo che ci obbliga ad utilizzare i pochi colpi in canna e poi andar giù di pugni.
Inoltre, il gioco in questo frangente utilizza una sorta di puntamento automatico che ci rende però impossibile capire se il colpo sia andato a segno, a meno di non fermarci e bloccare il bersaglio.
Occasionalmente ci troveremo a lanciare frammenti del mondo di gioco, come ad esempio colonne o altre rovine ma anche in questo caso dovremo fare molta attenzione: Hellboy raccoglierà l’elemento da lanciare e lo scaglierà immediatamente difronte a sé, per cui se mal posizionati avremo sprecato un’ottimo attacco.
Segnali di Stile
Quello che mi aveva colpito particolarmente, ai tempi della presentazione del titolo durante l’ultima Gamescom, è stata la presentazione del gioco, molto fedele allo stile di Mignola e ai fumetti.
Anche troppo, per certi versi, dal momento che i biomi che attraversiamo nella decina di ore necessarie a finire il gioco sono spesso ripetitivi e spogli. Oltre ad Hellboy stesso il resto del gioco sembra tirato via, a partire dai nemici che risultano anonimi senza nemmeno un vero volto.
Per cercare di variare la situazione, gli sviluppatori hanno introdotto alcune location differenti, ispirate ai paesi dai quali proviene l’energia come Italia o Russia, ma il risultato finale resta comunque rivedibile.
Quello che è ancora peggio è un evidente calo di framerate che afflige quasi solo esclusivamente Hellboy, che si muove a scatti anche quando è l’unico oggetto presente su schermo.
Meglio il comparto sonoro con musiche curate ed effetti sonori adatti all’avventura e un doppiaggio (solo in inglese) di buon livello: peraltro il gioco si segnala per essere l’ultima prova attoriale del compianto Lance Reddick, che qui da voce al protagonista.