Ma quanto è bello trovarsi a recensire un titolo pieno di difetti? Hai quella illuminante ed improvvisa rivelazione che ti fa rivalutare titoli che hai criticato, magari solo per via del riflesso sull’acqua non esattamente perfetto, oppure perché un po’ più corto di come credevi. E poi ti arrivano dritti ai reni titoli come questo Guns & Spurs 2, che più che un videogioco western sembra il titolo di un film porno sadomaso. Ma andiamo a tastare i vari punti di questa “perla” pubblicata da Soedesco saggiandone, punto per punto, le varie “finezze”.
Jimmy Lane
Lo ammetto, non ho retto Guns & Spurs 2 per più di poche ore, per cui non so se tizio finisce alla Red Dead Revolver oppure no. Ma a occhio, se la parte finale è “densa” quanto il resto, non succede nulla più che ammazzare il cattivo. Quindi si son fatte missioni, s’è data la caccia a tot “criminali” per tot ore. Ma questo lo sa anche Jimmy Lane (o come diamine si chiama il protagonista), visto che si chiederà per quale stramaledetta ragione è finito in quel paese.
Hector Velasquez & Anthony Friedrow
Inizio da ciò che mi è piaciuto, il gameplay. O meglio, mi è piaciuto come Guns & Spurs 2 sia reattivo in tal senso, senza tentennamenti quando si spara, o si corre, oppure si interagisce con il menù. Fine.
Ora passiamo a ciò che non va caro il mio lettore incuriosito. Perché non sviluppare un gameplay più dettagliato? Hector Velasquez (o come diamine è stato battezzato l’eroe principale) non salta, non fa capriole, non sale le scale, in pratica è già tanto che riesca a correre. Inoltre ha solo due pose, con pistola per il 98% del tempo, o senza pistola, cioè quando entra in un edificio. Perché?
Perché creare un open world quando non hai nulla da infilarci per riempirlo? La mappa è inutilmente grande (non vastissima però 12 minuti per fare un giro completo son tanti, e io ho usato spesso il boost). Inoltre il tutto si tramuta in un giro nel labirinto invisibile, visto che, inspiegabilmente, a volte compariranno muri che non potrai vedere, ma ti bloccheranno. La mappa, sviluppata anch’essa senza senso (oltretutto sembra una radiografia di un pene affetto da varicocele, il che è parecchio eloquente in ottica generale del prodotto) ti da modo di impostare il viaggio veloce, ma non di creare una destinazione personalizzata. Oltretutto, l’icona che indica dove si trova il protagonista, appare e scompare, meglio quindi affidarsi alla mini mappa in game.
Nel mezzo di questa tragicomica odissea incontrerai personaggi random, senza un filo di caratterizzazione, che ti proporranno mini giochi insipidi. Si va dalle corse a cavallo, al fare il pastore per le vacche, al cercare un portafogli per un tizio. Il tutto messo lì per allungare il brodo. Certo, ci stanno elementi di personalizzazione, ma diciamoci la verità, bastano? Perché Guns & Spurs 2 deve essere l’emulo brutto di titoli più blasonati?
Il gunplay! Il gunplay si riassume in poche parole. I nemici che, con evidenti sensi ragneschi, vedendoti da lontano sanno che sei li per loro, per cui eccoli correre fuori allo sbaraglio, sparando tutto lo sparabile (“sparerebbero anche la loro madre per il giusto prezzo!” semi cit.). La strategia? “Il protagonista ha una sei colpi, per cui non può ucciderci tutti.” Quindi non aspettarti di vederli approfittare di casse o altri nascondigli. Sarà una gara a chi piglia più piombo.
A questo punto, essendo un cacciatore di taglie, il nostro Anthony Friedrow (o come diamine si chiama il cowboy che ho guidato per una manciata di ore) ti chiederai se almeno i vari personaggi che dovrai catturare(o ammazzare, ma la taglia cala) siano implementati correttamente. La risposta è no. Nel menù hai la lista di tutti i criminali, ma solo i vari boss hanno faccia e nome. Inoltre, questo vale per tutti, non saprai mai che crimini hanno commesso, il che rende il tutto molto equivoco. Perderci due pomeriggi per creare una sottospecie di lore non avrebbe guastato. Tornando al gameplay, quando saremo al cospetto del boss, avremo un mini gioco in QTE, un mini gioco che è copia spudorata del duello in Red Dead Revolver. Solo più scrauso.
Fin qui posso anche chiudere un occhio, Guns & Spurs 2 è creato da una sola persona, ci sta che ci siano errori tecnici di fondo. Quel che boccio a pieni voti è il lato della trama. Non avrai mai la motivazione per andare dal punto A a B, non ci sarà mai quel dialogo che porterai con te, neanche mezza frase.
Qui il nostro buon Sakis Rogkas ha avuto forse un’apparizione mariana? Ha sentito le voci di qualche entità aliena? E’ stato pagato da qualche multinazionale per traviare le menti di noi poveri videogiocatori? Perché creare un titolo senza un minimo di cuore? Davvero su trama e dialoghi non esiste la scusante delle finanze, non hai l’abilità di creare dialoghi e lore accattivanti? Rendi il titolo diverso, più adatto alla semplice sfida di abilità, insomma un arcade della vecchia guardia.
Fred Guzman, signori.
Graficamente questo Guns & Spurs 2 non è male, non aspettarti miracoli, comunque appetibile. Purtroppo ancora una volta la scelta di creare un titolo con un ambiente così aperto si rivela un’arma a doppio taglio. Ambienti spogli, i piccoli insediamenti non saranno quasi mai “vivi”. Se aggiungiamo muri invisibili e bug saltuari ecco che il gioco è fatto (male). Pure le animazioni sono mal fatte, addirittura camminando negli interni cercherai istintivamente un bagno, temendo che il nostro cowboy possa evacuare nei calzoni da un momento all’altro. Già meglio il cavallo, anche se qualche perla anche lui la regala.
Ma il sonoro è anche peggiore. Musichette ben poco appetibili, in situazioni scriptate. Gli spari non suonano come spari, oltretutto nemmeno sono sincronizzati se spari a cavallo. I passi del nostro Fred Guzman (o come diamine si chiama, hai capito insomma…) suonano come lancette di un orologio. Si salva solo il verso agonizzante dei nemici.
Come dicevo nel capitolo precedente, nemmeno l’IA dei personaggi si salva. Tralasciando gli scontri, ho voluto testare se e come avrebbero reagito le persone per bene vedendomi passare al lato oscuro. Risposta: non reagiscono. Semplicemente ammazzi innocenti, ti allontani quei 500 metri giusto per non farti vedere, e attendi che la scritta wanted scompaia. Nessuno verrà a cercarti, nessuno urlerà e ognuno si farà gli affaracci propri.