Dopo aver svergognato SquareEnix, anzi Squaresoft, nella scorsa puntata di Old But Gold con The Bouncer, oggi è il turno di un altro publisher che ha dato parecchio al mondo dei videogiochi, ovvero Eidos, i genitori di Tomb Raider. Tuttavia parlare di Lara Croft e delle sue pere a punta, sarebbe fin troppo semplice, andiamo con qualcosa di più oscuro, ma non per questo meno intrigante, visto che la storia della puntata 194 di Old But Gold è davvero interessantissima. Oggi trattiamo Fighting Force, ovvero il tentativo di Eidos e Core Design di riportare in auge il genere dei picchiaduro a scorrimento, ma con la maestosità del 3D.
Un picchiaduro nel 1997
Siamo nel 1997, anni che vedono Bill Clinton al suo secondo mandato come presidente degli Stati Uniti, i Jalisse vincono Sanremo con la loro Fiumi di Parole (e poi sparire nell’oblio più assoluto), la Juventus vince il campionato italiano, ma perde la Champions League contro il Borussia Dortmund e, per stare più vicini alle nostre tematiche, in Giappone esce il meraviglioso Final Fantasy VII, ma anche il primo numero di One Piece.
Tra le cose che escono c’è anche Fighting Force, ovvero la prova che i picchiaduro in 3 dimensioni, almeno a quel tempo, funzionavano davvero poco. Tuttavia la storia del gioco di Eidos comincia almeno un paio di anni prima, ovvero nel 1995 e va parecchio a braccetto con SEGA, ma soprattutto con Street of Rage.
Come ti dicevo prima siamo nel 1995 e Core Design è una software house davvero super attiva, soprattutto su Mega Drive (o Sega Genesis, se ci segui da oltre oceano) tanto che solo in quell’anno escono la bellezza di 6 titoli. Tuttavia la next gen si avvicinava e per la casa del porcospino blu questo significava una sola cosa ovvero Sega Saturn. Anche in Core Design erano consapevoli che bisognava guardare al futuro, quindi si iniziarono a raccogliere delle idee per dei giochi di successo.
Arriva la programmatrice Sarah Avery (che potremmo tranquillamente definire la mamma di Fighting Force) e dice: “Sai cosa sarebbe una figata assurda? Fare un picchiaduro in 3D usando il motore grafico di Thunderhawk 2!”. Fu così che lei e il collega Robert Cirillo, si misero al lavoro per sviluppare questa brillante idea. Tuttavia ai vertici alti di Core Design sapevano che creare una IP da zero era impresa ardua, quindi decisero di andare da SEGA, dopotutto con la casa giapponese c’erano rapporti ottimi, a chiedere i diritti di poter usare una delle proprietà intellettuali più interessanti, ma che non veniva usata da un po’ ovvero Streets of Rage.
Le nostre spie del tempo riuscirono a registrare la telefonata tra le due parti, la quale dopo un’attenta ricostruzione è andata più o meno così:
Core Design: “WEEEE bella lì SEGA, come va? Senti un po’, noi vorremmo fare un picchiaduro a scorrimento, ma usando il 3D, ma siccome vorremmo fare anche il botto, non è che ci presti i personaggi di Streets of Rage vero?”
SEGA: “この英国バカが一体何を望んでいるのか見てみましょう, (tradotto dovrebbe essere: WEEE ciao Core Design, sì non c’è problema che cosa avresti in mente?)”
Core Design: “Mah vogliamo fare sto picchiaduro a scorrimento, ma usando la licenza di Streets of Rage così sicuro facciamo una valangata di soldi, però non mi dire di no eh…lo facciamo uscire pure su PlayStation, visto che stanno facendo numeri…pronto?…pronto SEGA?…ehm, mi sa che è caduta la linea…”
Ovviamente la SEGA del tempo non è quella di oggi, visto che allora si spartiva il mercato console con Nintendo, con Sony che era vista come un fastidiosissimo terzo incomodo. Era più che certo che la risposta da parte del colosso giapponese sarebbe stata negativa.
Fighting Force si fa anche senza SEGA
Sarah Avery non ne fa un dramma, dopotutto l’idea di basarsi su Streets of Rage non era stata sua, nonostante il suo braccio destro Robert Cirillo, avesse già abbozzato qualche personaggio da inserire successivamente nel gioco. Si iniziò quindi a dare un nome al progetto che diventò prima Judgement Force, per poi venire definitivamente chiamato Fighting Force, tranne in Giappone dove questo prendeva il titolo di Metal Fist (che diciamola tutta è nettamente più figo). Si prosegue con i lavori e si modella quello che sarebbe diventato il gioco finito, ma nel frattempo si avvicinava la dead line rappresentata dall’anno 1997, bisognava iniziare a pubblicizzare in maniera seria il titolo.
Si andò da una delle riviste dell’epoca, ovvero Saturn Power e si iniziò a snocciolare dati fantascientifici per il tempo come ad esempio che si era presa ispirazione da altri capisaldi del genere come Tekken o Virtua Fighter ed erano state create ben 100 mosse uniche per ogni personaggio giocabile. Al tempo internet non c’era e quindi anche la tossicità delle community era più silenziosa (oh capiamoci, non che non ci fosse) quindi quello che si diceva sui giornali e alle fiere passava più inosservato o comunque erano in pochi a poterti dire: “Guarda che non puoi riuscirci.”
Oltre a questo fu annunciata anche una modalità ad incontri che però non vide mai la luce. Tuttavia che questa fosse in programma ci si può crede, magari questa è stata tagliata last minute per non sforare con la data di uscita annunciata. Data di uscita che corrisponde al 31 ottobre 1997 negli USA e qualche giorno più tardi in Europa e solo per PlayStation e PC, escludendo del tutto la piattaforma originale per il quale era stato inizialmente pensato ovvero il Sega Saturn.
Quindi Fighting Force com’è?
Il risultato del lavoro di Core Design fu, al netto delle balle che vennero sparate prima della sua uscita, un picchiaduro parecchio standard che non aggiungeva nulla di nuovo al genere, visto che una delle caratteristiche più divertenti, ovvero il distruggere parti ambientali e poterle riutilizzare come arma, era stato ampiamente applicato in altri giochi passati come Alien VS Predator e il molto simile come gameplay, Die Hard Arcade di SEGA.
Come detto prima si potevano utilizzare 4 personaggi, ognuno con un move set abbastanza unico, una grafica tutto sommato buona per il tempo (si parla pur sempre del 1997 e i poligoni non erano proprio il massimo), ma i personaggi avevano dei movimenti parecchio legnosi e il tutto mal si sposa con degli ambienti totalmente in 3D, ma questo è un problema comune in moltissimi picchiaduro di allora, dove il passaggio alla terza dimensione è quasi un forzatura dettata dalla moda del tempo.
Nonostante questo abbiamo provato a riprendere in mano il gioco e la sensazione è la stessa del tempo ovvero, si ok, fai schifo e pena perché sei lentissimo soprattutto quando i nemici ti accerchiano…ma è un brutto fottutamente divertente! No, davvero non ci crederai, ma prendere in mano Fighting Force, anche nel 2023, sorprendentemente ti rendi conto che fa schifo, ma non ti ci riesci a staccare, probabilmente per la sua estrema semplicità che riesce a conquistare davvero con poco.
…e poi?
Ma concludiamo la storia di Fighting Force, che nonostante non fosse il gioco più bello del mondo, nonostante le panzane sparate prima della sua uscita e i voti misti che raggiunsero a malapena il 5,5 riuscì a ritagliarsi un piccolo spazio nei cuori dei giocatori visto che riuscì a vendere sfondando il milione di copie vendute.
Questo al tempo, ma anche oggi, significa sfornare un secondo capitolo che sarebbe arrivato 2 anni più tardi. Peccato che il sequel snaturò totalmente la formula originale, invece che migliorarla, per avvicinarsi di più a quello che era la moda degli action della fine anni ’90 ovvero creare dei clonazzi di Metal Gear Solid…ma come si dice, questa è una storia per un altro Old But Gold.