Gray Dawn è un’esperienza intensa, un’avventura che vuole coinvolgere il giocatore all’interno di una storia a metà tra religione e blasfemia, tra salvezza e dannazione. Proprio per questa sua natura, il titolo di Interactive Stone è difficilmente catalogabile in un genere preciso.
Non è un horror come Outlast, ma non è nemmeno un walking-simulator come Dear Esther. Il titolo dello studio romeno Interactive Stone immerge il giocatore in territori oscuri, unendo elementi horror, thriller e di mistero per offrire un’avventura coinvolgente e spesso inquietante. Se dovesse essere catalogato con un’etichetta, potrebbe essere inserito tra i thriller psicologici e le avventure narrative in prima persona.
Vediamo nel dettaglio pregi e difetti di questa versione next-gen del titolo uscito originariamente nel giugno 2018.
Gray Dawn: il bene nel male
La trama di Gray Dawn si svolge in un remoto villaggio della campagna inglese nel 1920, durante la Vigilia di Natale, e si sviluppa attorno alla figura di Padre Abraham. Il prete è accusato dell’omicidio di un giovane ragazzo, David, ma la causa dell’accaduto sembra avere origini sovrannaturali ed essere legato addirittura al Diavolo.
Per dimostrare la propria innocenza, il giocatore si ritrova intrappolato nel mezzo di strani eventi che coinvolgono una possessione demoniaca e apparizioni divine. Ogni volta che Abraham ricorda il ragazzo o pensa all’accusa di omicidio entra in uno stato di trance alimentato dalla paura.
Questi momenti di follia portano a galla tematiche molto profonde sulla natura umana e su temi fondamentali della religione. Il giocatore, infatti, arriverà a porsi domande sull’esistenza stessa di Dio, sulla forma che potrebbe avere, e a domandarsi anche se il “male” non debba essere considerato un elemento irrinunciabile dell’esistenza. Se il Diavolo esiste ed è parte integrante della religione, allora la presenza del male è insita all’interno della religione stessa?
L’intreccio tra il contenuto religioso e quello blasfemo apre riflessioni sul senso di colpa, sul bene e sul male e sulla tentazione umana. I momenti di follia arrivano a toccare, tra i vari temi, quello della repulsione verso Dio, trattando anche il tema della tentazione rappresentata dalla voce del Diavolo stesso, che cerca di mettere in dubbio perfino le certezze più salde del protagonista.
In questo senso, la scelta di includere due differenti finali all’interno del gioco, uno positivo e uno negativo, permette al giocatore di avere un’esperienza più intima e di interrogarsi in maniera più personale su questi argomenti. Una nota negativa è, però, rappresenta dalla mancanza della localizzazione in italiano, soprattutto considerando che sono presenti numerose lingue tra cui il turco, l’ungherese, l’ucraino e il russo.
Tra Inferno e Paradiso
Il gameplay di Gray Dawn si concentra sull’esplorazione degli ambienti in cui il giocatore si muove e la risoluzione di enigmi, offrendo una varietà di puzzle che richiedono intuizione e logica per essere risolti. La loro difficoltà, comunque, è molto bassa, e risolvere gli indovinelli richiede pochissimo tempo e un minimo di ragionamento. Per risolvere la maggior parte degli enigmi, infatti, è sufficiente trovare degli oggetti che sono spesso posizionati in bella vista.
Gli scenari di gioco si suddividono in due categorie. Da una parte troviamo la dimora di Padre Abraham; le altre fasi, invece, sono ambientate in un Paradiso immaginato dallo stesso Abraham. I due luoghi in cui è ambientato Gray Dawn sono caratterizzati in maniera molto differente tra loro.
Nell’abitazione del prete il giocatore troverà gli elementi ansiogeni, paurosi e blasfemi, come rumori sinistri, voci demoniache e oggetti insanguinati; il Paradiso, invece, rappresenta un momento di pace e riflessione: una sorta di Valle dell’Eden piena di colori, in cui non c’è spazio per quelle atmosfere tetre e spaventose vissute poco prima.
Le sessioni di gioco nei differenti scenari vengono alternate tra un atto e l’altro. Questo passaggio tra le due dimensioni rappresenta perfettamente l’idea che gli sviluppatori hanno voluto proporre, ovvero sia una riproposizione non solo del Sacro, ma anche di quella dimensione maligna insita all’interno della religione stessa, rappresentata proprio dal Diavolo.
L’impostazione del gioco, tuttavia, mette in luce anche alcuni difetti. Una delle problematiche maggiori è legata all’eccessiva linearità e alla mancanza di elementi di gameplay un po’ più variegati. Gray Dawn appare più come una storia interattiva che come un videogioco tradizionale.
Questo soprattutto per il bassissimo grado di sfida proposto ai giocatori: gli enigmi ambientali, come anticipato in precedenza, sono eccessivamente facili, non esiste la possibilità di game over, non c’è nessuna necessità di esplorare gli ambienti di gioco per più di quello che è necessario per trovare gli oggetti per proseguire.
L’intenzione di Interactive Stone è palesemente quella di raccontare qualcosa e di far vivere al giocatore un’esperienza differente dal solito, tant’è che il gioco si completa in un tempo che va dalle due alle tre ore. Questa scelta, però, potrebbe non bastare a catturare l’attenzione di coloro che non sono interessati alle tematiche proposte: a maggior ragione per il fatto che, come detto all’inizio, il gioco cerca di presentarsi come un horror senza esserlo davvero.
Nonostante questi aspetti, la storia che viene raccontata è molto interessante, e il fatto che si faccia ricorso a simboli, testi, opere artistiche appartenenti alla cultura cristiana, come vedremo meglio nel paragrafo successivo, rende la narrazione ancora più immersiva, catturando a pieno l’attenzione di quei giocatori che si addentreranno nell’oscurità di questo racconto.
Un’ottimizzazione decisamente non degna di Xbox Serie X/S
Sul fronte del level design, Gray Dawn presenta ambientazioni dettagliate e molto suggestive. Sia gli interni della dimora di Padre Abraham che gli esterni dell’idilliaca visione del Paradiso restituiscono uno splendido colpo d’occhio, anche grazie ai molti particolari disseminati negli scenari.
In particolare, a restituire la grande cura con cui Interactive Stone ha costruito gli ambienti di gioco è la presenza dei testi e degli oggetti religiosi, delle citazioni e delle riproposizioni di alcuni formulari ed episodi inerenti alla Chiesa Romana e alla Bibbia. Oltre a ciò, negli scenari sono presenti anche numerosi quadri realmente esistenti e relativi agli episodi della religione cristiana, come il “San Francesco in meditazione” realizzato da Caravaggio nel 1605.
Se dal punto di vista artistico e visivo le immagini restituite al giocatore sono molto ben realizzate, lo stesso non si può dire del lato grafico. Su Xbox Serie X/S i cali nel frame rate sono estremamente pesanti e frequenti, e i 60 fotogrammi per secondo risultano pura utopia. Ogni volta, infatti, che si osservano effetti inerenti all’acqua, al fuoco, alla luce o a qualsiasi altro elemento ambientale, ecco che si subirà un drastico calo nella fluidità del gioco.
Un altro grosso problema è relativo alle texture del gioco. Quando il giocatore termina il caricamento e si ritrova in uno scenario, infatti, vedrà apparire di fronte a sé elementi in bassissima definizione, che vengono caricati correttamente solo dopo dieci/venti secondi.
Tutto questo testimonia un pessimo lavoro di ottimizzazione da parte dello studio romeno. Proporre una modalità bloccata a 30 fps ma più stabile avrebbe potuto giovare all’esperienza di gioco. Oltre a ciò, le texture e le animazioni degli esseri umani risultano decisamente sottotono rispetto al lavoro che è stato fatto con gli ambienti di gioco.
La colonna sonora, invece, contribuisce in modo significativo a creare un’atmosfera intensa e inquietante. Gli effetti audio sono ben curati e i suoni vengono sfruttati efficacemente per amplificare la tensione vissuta dal giocatore, immergendolo nella suspense.
I comandi sono estremamente semplici e ridotti all’osso. Con il tasto LT si corre, mentre con il tasto A si seleziona l’oggetto con il quale si vuole interagire. Premendo X, invece, si attivano delle azioni speciali disponibili solamente in una fase più avanzata del gioco.