Una trama appassionante, gameplay stratificato, meccaniche di gioco ben funzionanti, enigmi intriganti, comandi reattivi. Questi sono tutti elementi che permettono a un gioco di spiccare tra altri titoli simili e di conquistare il giocatore, e sono qualità imprescindibili per alcuni generi. Quelle elencate, però, sono tutte caratteristiche che non troverai in Hunahpu Quest. Mechanoid.
Il platform sviluppato da Rumata Lab è un concentrato di bug, di elementi di gioco frustranti e di pessime scelte di level design. Analizziamo nel dettaglio pregi e, soprattutto, difetti del titolo per Nintendo Switch.
La trama del gioco è estremamente concisa. Un giorno, l’indiano Hunahpu affronta un grave sconvolgimento nella propria vita: il fratello Xbalanque, infatti, è stato rapito da un terribile mostro meccanico, Mechanoid. Il viaggio del protagonista per salvare il proprio parente si rivelerà estremamente arduo. Hunahpu si ritroverà ad affrontare numerosi nemici, rompicapi mortali e sfide complesse per trovare e salvare il fratello dalle grinfie del nemico.
Hunahpu Quest. Mechanoid: un concentrato di frustrazione su Nintendo Switch
Hunahpu Quest. Mechanoid, come anticipato in precedenza, è un platform in 2D a scorrimento basato principalmente su puzzle e rompicapi. All’interno dei 40 livelli del titolo il giocatore controlla proprio Hanuhpu, il quale deve risolvere enigmi e affrontare pericolosi nemici per riuscire a raggiungere la fine dello scenario. Sia il protagonista che i nemici hanno lo stesso livello di energia: con un solo colpo, entrambi muoiono.
Il giocatore ha a disposizione tre comandi: un tasto per saltare, un tasto per colpire e uno per effettuare una scivolata, che vale anche come colpo. Con i tasti dorsali ZR e ZL, inoltre, è possibile ricominciare il livello rispettivamente dall’ultimo checkpoint e dall’inizio. Il problema è legato al fatto che, quando vengono utilizzati questi tasti, non si apre nessuna schermata che chieda se il giocatore sia effettivamente certo di voler ricominciare lo scenario dall’inizio, per cui se il comando viene premuto per sbaglio i progressi fatti andranno persi in un istante.
I livelli si completano piuttosto velocemente. La loro durata, infatti, può andare dal minuto scarso fino ai cinque minuti, portando la longevità del gioco attorno alle tre ore. Probabilmente, però, il giocatore necessiterà di più tempo per raggiungere la fine del titolo. Questo non per incapacità di chi impugna il controller, ma per le numerose problematiche che affliggono Hunahpu Quest. Mechanoid.
Partiamo dai puzzle. I rompicapi, di per sé, sono abbastanza intuitivi e non rappresentano un grosso ostacolo per il giocatore. Le difficoltà arrivano quando le meccaniche non funzionano correttamente, e questo accade praticamente sempre. Nei primi livelli, ad esempio, per riuscire a spostare un ostacolo che blocca la strada è necessario premere dei pulsanti. Questi pulsanti, però, si attivano un po’ a proprio piacimento, rendendo in alcuni casi impossibile proseguire correttamente o, in caso di necessità, tornare indietro, dovendo così ripartire dal checkpoint precedente o dovendo addirittura riavviare il livello.
Un altro esempio arriva sempre dai primi livelli del gioco. In uno di essi, Hunahpu dovrà spostare la catena che sorregge una sorta di palla da demolizione, facendo così oscillare la stessa palla e fornendole una spinta sufficiente per raggiungere e abbattere l’ostacolo che lo separa dalla fine del livello. Pur facendo tutto correttamente, però, l’oggetto non risponde come dovrebbe, finendo per fermarsi di colpo a mezz’aria o seguendo movimenti bizzarri, denotando così una gestione della fisica di gioco estremamente latente.
Altro caso emblematico: alla fine del quattordicesimo livello si affronta una sorta di boss. Lo scopo, ovviamente, è quello di eliminarlo. Questo nemico, però, può essere sconfitto in diverse maniere, ad esempio colpendolo con la torcia che si trova vicino a lui. Sconfiggendo in questo modo il boss, però, non accade assolutamente niente, e il giocatore è costretto a tornare al checkpoint precedente.
Il gioco, infatti, richiede che l’avversario venga sconfitto in una precisa modalità, ovvero indirizzando delle bolle verso un alveare posto nella parte superiore dello scenario, in modo tale che lo stesso alveare, dopo essere stato colpito tre volte, caschi sulla testa del boss, sancendo così la sua sconfitta. Solo in questo modo sarà possibile passare allo scenario successivo. Il fatto è che non c’è la minima differenza tra lo sconfiggere il nemico in questo modo e il fare ricorso ad altre soluzioni: appare, quindi, paradossale essere costretti ad agire in una determinata maniera quando è possibile farlo in maniera differente, visto che non c’è nessuna cambiamento per quanto concerne il risultato finale.
Gli esempi di malfunzionamento del titolo, purtroppo, non si fermano a queste meccaniche. Ad avere problematiche enormi sono anche i comandi di gioco, che risultano approssimativi e poco reattivi. I salti non sono precisi, i movimenti di attacco spesso non colpiscono il bersaglio nemmeno quando il giocatore si trova vicinissimo ai nemici e, soprattutto, c’è una gestione tremenda per quanto riguarda le hitbox, sia dei nemici che degli elementi ambientali mortali.
Una hitbox è, sostanzialmente, lo spazio nel mondo di gioco che corrisponde alla zona in cui un colpo può essere rivelato, definendo così l’area di collisione di un personaggio o di un oggetto nel gioco. Se le hitbox sono troppo grandi, potrebbe verificarsi una situazione in cui gli attacchi vengono considerati riusciti anche quando sembrano mancare il bersaglio. Al contrario, hitbox troppo piccole rendono estremamente difficile colpire i nemici.
Le hitbox di Hunahpu Quest. Mechanoid risultano estremamente imprecise, soprattutto per quanto riguarda i danni subiti. Uno degli elementi ambientali più diffusi nel gioco è rappresentato da degli spuntoni che spuntano dal terreno o da alcune piattaforme. Ovviamente, toccandoli il giocatore muore. Il problema, però, è che Hunahpu viene colpito da questi oggetti anche passando a un metro e mezzo abbondante di distanza, creando una situazione di frustrazione estrema e costringendo il giocatore a ripetere porzioni di gioco nonostante non ci siano stati movimenti errati.
In particolare, appare assurdo il fatto che con alcune piattaforme che presentano gli spuntoni solamente sulla parte inferiore, si possa morire toccando la parte laterale dello stesso blocco o quella superiore, completamente prive di questi elementi. Allo stesso modo, la malagestione delle hitbox riguarda anche i combattimenti contro i nemici, i quali colpiscono Hunahpu ben prima di entrare effettivamente in contatto con lui, mentre, al contrario, i colpi sferrati dal giocatore non sempre vengono registrati nella maniera corretta anche quando la distanza è minima.
Ma i problemi del gioco non terminano qui. Altri problemi riguardano, infatti, le scelte di level design. La creazione del mondo di gioco, infatti, presenta innanzitutto criticità per ciò che concerne gli equipaggiamenti messi a disposizione del protagonista. Per superare i livelli più avanzati Hunahpu troverà una serie di strumenti, che però danno l’impressione di essere oggetti inseriti alla rinfusa e senza un senso minimo di coerenza. Tra di essi, infatti, troviamo razzi, jet pack, spade laser, proiettili, oltre a trovare nemici come i dinosauri, che non riusciamo a capire che cosa abbiano a che vedere con l’ambientazione proposta dal titolo.
I comandi di gioco, come anticipato in precedenza, hanno come problematica principale proprio quella di non essere precisi e affidabili. Questo aspetto viene però ulteriormente ingigantito proprio quando si utilizza l’equipaggiamento messo a disposizione di Hunahpu. Ad esempio, in alcuni livelli il giocatore dovrà percorrere dei tratti utilizzando proprio il jet pack, volando attraverso il livello e schivando gli spuntoni. Come spiegato, già schivare gli spuntoni è di per sé un’impresa titanica: a ciò si aggiunge il fatto che il jet pack sia sostanzialmente incontrollabile, perché ogni volta che il protagonista va verso il basso, per risalire è necessaria una quantità di tempo esorbitante e si avverte nei comandi una pesantezza allucinante. Al contrario, quando si sale verso l’alto Hunahpu perde quota in un istante, rendendo le fasi di volo un’autentica tortura per il loro bilanciamento inesistente.
A inficiare ulteriormente sull’esperienza di gioco è il fatto che, all’interno di molti livelli, vengano messe in primo piano delle liane che tappano buona parte della visuale. Come se già tutte le altre problematiche non dessero abbastanza fastidio. Quantomeno lo sviluppatore ha avuto l’idea di inserire nel menù principale un messaggio dedicato a coloro che trovano il gioco troppo difficile, all’interno del quale leggiamo anche “Per favore, non odiatemi per questo gioco!“.
I problemi non finiscono qui
Analizzando la realizzazione tecnica di Hunahpu Quest. Mechanoid la situazione non migliora. Abbiamo già citato le problematiche di level design che affliggono il gameplay: ad esse aggiungiamo il fatto che i 40 livelli suddivisi in 6 mondi di gioco risultano spogli e poveri di dettagli. L’idea che si percepisce osservando gli scenari è che siano stati tutti realizzati riciclando una stessa idea e facendo dei cambiamenti minimi, ad esempio modificando il fondale nel passaggio da un mondo all’altro.
La stessa, triste, sensazione viene trasmessa anche dal modo in cui sono stati realizzati i modelli dei nemici. Per quanto fatti in maniera decente, infatti, la loro varietà è ridotta a zero, e per tutta la durata del gioco Hunahpu affronterà sostanzialmente i soliti tre tipi di avversari, con i boss che saranno semplicemente delle versioni dei nemici base ma di dimensioni più grandi.
Tra gli elementi che presentano criticità non poteva mancare, infine, la componente audio. La colonna sonora del gioco è composta da un tema musicale differente per ogni mondo che si protrae in loop senza sosta, risultando estremamente fastidioso dopo pochi minuti. A ciò si aggiungono effetti sonori che riguardano i movimenti del giocatore, come il salto, o gli elementi ambientali, come ad esempio il premere un pulsante, che quando si accumulano e si sommano al tema musicale aumentano a dismisura la sensazione di disturbo. Il mal di testa per chi gioca è assicurato.