Ho avuto la possibilità di intervistare Mattia Ciurlino, l’ideatore del gioco. In questo speciale, vi racconterò insieme a lui cos’è e come sarà MidKnight Story. Insieme abbiamo fatto un piccolo QnA per far capire al meglio ai nostri lettori cosa Mattia cerca di raggiungere grazie a questo progetto, di seguito troverete tutte le risposte e anche di più!
Little preview of the redesigned main sword! Each part has been modeled and textured individually- I can’t wait to show what’s hidden inside!#UE4 #indie #IndieGameDev #pc #solo #sword #fantasy #midknightstory #steampunk #UnrealEngine pic.twitter.com/0n8e0wJx0I
— Mattia Ciurlino (@virel92) 7 luglio 2018
Conosciamo lo sviluppatore e come si è avvicinato al mondo della programmazione videoludica!
Mi chiamo Mattia Ciurlino, ho 26 anni e sono di Pescara, Abruzzo. Al momento vivo a Zurigo, in Svizzera. Mi sono laureato in Marketing a New York. È proprio a New York che ho iniziato a imparare, da autodidatta, un po’ tutte le arti che servono a sviluppare un videogioco, quali modellazione 3D, animazione 3D, programmazione etc.
“Mentre mi divertivo ad imparare le basi di queste materie, è nata, lentamente, l’idea di creare MidKnight Story. Il gioco si ispira a molteplici capolavori videoludici quali The Legend of Zelda, shadow of the colossus, Bioshock, Lost Odyssey, Dark Chronicles, Xenoblade, e molti altri. In genere, per lo sviluppo mi occupo dei modelli 3D dei personaggi, nemici, città e props. La vegetazione la creo con Speedtree. Lavoro anche sulle animazioni dei personaggi e dei nemici, incluse animazioni facciali, e della programmazione. Per i modelli 3D uso Blender e Substance Painter. Uso Autodesk Maya per il rigging e le animazioni (In futuro mi procurerò una motion capture suits per velocizzare il processo). E il resto si svolge all’intero del motore grafico (Unreal Engine).”
Il gioco è stato annunciato molto tempo fa, ma a quanto sembra è ancora acerbo. Dimmi, come procede lo sviluppo?
Lavoro sul gioco mediamente ogni giorno. Al momento mi sto dedicando alle meccaniche portanti del gameplay, ad esempio il battle system, un sistema di arrampicata, nuoto e così via. Diciamo che le queste sono le cose più difficili da realizzare, ma anche le più interessanti. La stessa cosa vale per i nemici. Dal punto di vista dello sviluppatore, è molto più interessante creare diverse tipologie di nemici, che applicare una skin diversa per ciascuno.
Hai mai avuto momenti difficili durante la creazione del gioco?
Quando una cosa non mi riesce, solitamente passo ad altro. Dopo una settimana o due ci ritorno e risolvo il problema in 5 minuti. A volte basta staccare la spina per arrivare alla soluzione. Eheh. È una soluzione che ha sempre funzionato fino ad ora.
Secondo te, quando sarà pronto il gioco in linea generale?
Considerando che sto ancora lavorando sulle meccaniche portanti, il gioco è ancora nelle fasi di design. Una volta completata la campagna Kickstarter il gioco passerà in fase di produzione e saprò con più certezza quando il gioco sarà completato. Al momento direi intorno all autunno 2020.
In cosa pensi di investire i guadagni della campagna Kickstarter?
Gran parte parte dell’investimento andrebbe ai compositori (soundtrack/soundfxs, ad artisti per gli artworks, attrezzature (specie per le animazioni), programmi, e al writer che si occupa della storia, e almeno qualcosa per me per continuare a lavorarci su. Diciamo che con una campagna Kickstarter di successo, avrò l’opportunità di allagare il team di sviluppo, in modo tale che ogni area del gioco sia curata nei minimi dettagli.
Hai parlato di team di sviluppo. Ha un nome? Una storia?
Al momento non abbiamo ancora formato una compagnia. Il team principalmente è composto da 4 persone. Stiamo ancora sperimentando sulle tracce della OST con alcuni compositori. Quindi un compositore definitivo ancora non lo abbiamo. Due membri de team sono miei amici dalle superiori. L’artista che si occupa degli artworks è una nuova aggiunta. Ha lavorato sull’artwork principale del gioco.