In seguito alla nostra prova di Blood Opera – Crescendo, abbiamo deciso di fare qualche domanda agli sviluppatori: ecco le risposte!
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Blood Opera – Crescendo sembra un pò un tributo alle avventure grafiche che furono: quali sono le vostre influenze?
Blood Opera – Crescendo nasce con due principali intenti: “ripulire” il nome di RPG Maker agli occhi del grande pubblico e creare qualcosa che mescoli sapientemente differenti meccaniche. Non a caso il motto di Kibou Entertainment è “unire tradizione e innovazione“. Le principali influenze sulla creazione del gioco derivano dalla serie Ace Attorney (che adoro oltre ogni dire) e alle serie Shin Megami Tensei/Persona. Uscendo dal videoludico, tre grandi influenze sono anche il film Amadeus (versione romanzata della vita di W.A. Mozart) il film From Hell che narra le vicende legate al Jack Lo Squartatore con protagonista Johnny Depp e la serie anime Versailles No Bara che il nostro disegnatore ama in particolar modo.
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L’ingresso di Worker Bee Inc. quali novità ha portato?
Abbiamo conosciuto Hiroshi e Yuji durante Svilupparty 2018 a Bologna. Dopo aver firmato il contratto di publishing abbiamo iniziato a lavorare sulla traduzione ed è questa la principale novità arrivata con loro: ore ed ore passate a sostituire i dialoghi con le versioni giapponesi, correzioni, scambi di mail e build da sistemare. In Kibou Entertainment adoriamo la cultura giapponese ed i nostri “soci” di Worker Bee si sono sempre dimostrati molto professionali, gentili e disponibili permettendoci di arrivare ad un mercato che da sempre ammiriamo.
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Sembra che il gioco stia godendo di un buon interesse: come vi sentite e quanto cambia il vostro approccio alla lavorazione del titolo?
Lo sviluppo è iniziato a metà Gennaio 2018 e, sinceramente, non avremmo MAI pensato di ritrovarci a fine Settembre con un contratto di publishing e una Games Week in arrivo. Le cose sono andate oltre le nostre aspettative e lavoriamo costantemente per dare sempre il meglio. Se devo essere sincero non è cambiato granché il nostro approccio al lavoro: siamo appassionati da sempre e crediamo in un lavoro di developing “leggero” senza tutte quelle regole aziendali. Ci piace essere “indie”, vorremmo restarlo per quanto possibile e non aspiriamo a diventare ricchi: ci basta guadagnare abbastanza per poter vivere dignitosamente, così da poter essere liberi di creare giochi come li abbiamo pensati senza dover per forza sottostare alle regole di un mercato sempre più aggressivo e schiavo dei numeri.
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Fa sempre piacere avere a che fare con un gioco italiano: quanto spazio pensate che possa esserci per Blood Opera all’estero? Sopratutto ora che è entrata Worker Bee Inc.
L’ingresso di Worker Bee Inc. nello sviluppo ci ha aperto le porte verso un mercato composto da appassionati che, a volte, amano un gioco alla follia al punto da creare storie non ufficiali e fanart a bizzeffe. Lo spazio che può avere Blood Opera Crescendo all’estero sarà quello che verrà deciso dagli utenti, e potrebbe essere così per molti altri progetti italiani che (a nostro parere) spesso tentano di “sfondare” esclusivamente in Italia. Lo spazio nel mercato estero c’è ed è molto: bisogna solo impegnarsi per arrivarci ed avere il coraggio di oltrepassare i confini nostrani. Il lavoro sui social network conta molto e non potrei farcela senza il prezioso aiuto di Antonella, la mia fidanzata che è anche un’appassionata videogiocatrice.
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La colonna sonora è veramente bella, fra brani originali e classici: come vi siete approcciati alla sua creazione?
Il gioco è basato sulla musica classica: è il filo conduttore di tutte le vicende narrate. Per questo motivo ho personalmente provveduto fin dagli inizi a cercare un compositore all’altezza…e ne ho trovati due! Daniele Coppola e François Sivignon sono i “miei artisti musicali”: grazie al loro lavoro il gioco può vantare una colonna sonora ispirata alle influenze barocche dell’epoca e credo sia fondamentale per un’avventura grafica come la nostra avere brani ricercati e soprattutto unici nel loro genere.
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Menzione d’onore ai disegni dei personaggi: li avete curati personalmente?
Tutti gli artworks visibili nel gioco sono creati da Dave Mishima, mio amico di lunga data e socio nel developing di questo titolo. Usare RPG Maker MV obbliga a determinate restrizioni e, per aumentare il feeling visivo, abbiamo da subito deciso di inserire numerosi disegni sia per i dialoghi che per le cutscenes. Dave è costretto a lottare costantemente contro mezzi tecnici inadeguati al suo lavoro (PC datato e tavoletta grafica non all’altezza) eppure riesce a tirar fuori questi disegni di alta qualità. Speriamo di riuscire presto a portare a termine con successo una campagna di raccolta fondi su Kickstarter (grazie anche agli amici di IndigoFloor con i quali stiamo iniziando a collaborare) per poter finalmente adattare i nostri strumenti di lavoro!
Grazie Kibou Entertainment! Vi lasciamo nuovamente il trailer del gioco!