Una delle ragioni per cui, personalmente, apprezzo l’espansione del settore indie a cui assistiamo da un paio di generazioni è chechiunque possa creare qualcosa in cui mettere sé stesso lasciando poi al pubblico il giudizio finale.
Inoltre, come avveniva agli albori della storia del nostro medium preferito, anche una persona sola può dar vita ad un videogioco.
Nel caso del titolo di cui ti parlerò oggi, Aerial_Knight’s Never Yield, sono presenti entrambi gli elementi.
Titoli come questo in effetti qualche anno fa non ne avremmo visti, quantomeno su console; questo perchè si tratta di un endless run, genere nato su mobile e adatto a qualche sessione scacciapensieri mentre siamo in attesa della metro o in fila alle poste. In questo caso, a differenza di altri titoli del genere, lo scorrimento sarà orizzontale in un ambiente 3D.
Up up and Away
Trattandosi di un endless run, Aerial_Knight’s Never Yield ha una trama esilissima: anzi, a dirla tutta, la trama è da ricercarsi solo nella descrizione che ne fa il suo sviluppatore, dal momento che dalle custscene (una per livello) emerge poco.
Sia come sia, ci troveremo ad impersonare Wally, un personaggio di cui sappiamo poco (e poco scopriremo) se non che ha recuperato qualcosa che gli era stato sottratto e per questo motivo è in costante fuga dai suoi nuovi nemici.
Per fortuna Wally è abbastanza veloce e abile da rimanere a distanza di sicurezza, tuttavia non può abbassare la guardia rispetto agli ostacoli che si frappongono tra lui e la salvezza.
Il tutto avviene lungo 12 livelli, che si possono completare abbastanza facilmente in una singola sessione di poco più di un’ora.
Il gameplay di Aerial_Knight
Visto il genere a cui appartiene, il gameplay di Aerial_Knight è molto semplice e ridotto all’osso: a nostra disposizione avremo 4 comandi che potremo impartire a nostro piacimento con gli analogici, con le frecce direzionali e con i pulsanti.
Premendo la freccia in su (o Y, o spostando l’analogico verso l’alto) effettueremo un bel salto, la cui intensità dipenderà da quanto terremo premuto il tasto, andando verso il basso potremo scivolare per evitare gli ostacoli più bassi mentre con la freccia a sinistra Wally si produrrà in salto a mezz’altezza utile principalmente per passare attraverso finestre o barriere non troppo alte. Infine, andando verso destra il nostro protagonista scatterà in avanti, lasciandosi dietro i nemici e sfondando senza troppi problemi le porte che gli si parano davanti.
Se messo così, sembra un gioco abbastanza semplice, pensa che ad ogni mossa è associato un colore e che lo stesso colore è presente intorno agli ostacoli: rosso per il salto in alto, giallo per quello a mezz’aria, viola per la scivolata e celeste per lo scatto. Inoltre, specie alle difficoltà più basse, in concomitanza dell’ostacolo più vicino il gioco andrà al rallentatore dandoci tutto il tempo di scegliere il comando adeguato.
Insomma, più semplice di così non si può e se moriremo sarà soltanto perchè saremo talmente assuefatti allo scorrere del gioco da non essere immediatamente reattivi. Più raramente invece dipenderà da un’errata interpretazione dell’ostacolo o dal confondersi del colore con il resto dell’ambiente.
Naturalmente, la curva di apprendimento è pressoché inesistente, basta un livello per padroneggiare la situazione.
Anche perché, se lo sviluppatore dichiara che il gioco dura “quanto un buon film d’azione” è pur vero che sarebbe un film in cui i primi 10 minuti si ripetono ancora, ancora e ancora fino alla fine.
Una volta superato il 3 livello infatti, inizia una continua ripetizione di ambienti, ostacoli e situazioni per cui inevitabilmente il canovaccio ci vedrà sfrecciare in aperta campagna, attraversare delle fabbriche, tornare su strada e andare verso un palazzo di uffici per poi terminare la sequenza su un’autostrada ricca di veicoli incidentati.
A spezzare questa routine ci sono alcuni occasionali scontri con boss, molto semplici e poco ispirati in cui non dovremo far altro che continuare a correre e schivare i loro colpi.
Per un livello di sfida impegnativo bisogna ricorrere al livello di difficoltà più elevato; sarà l’unico infatti in cui non avremo a disposizione lo slow-motion e l’indicatore di colore sugli ostacoli. Non renderà Aerial_Knight esaltante, ma almeno non rischieremo di addormentarci con il pad in mano.
Superando il livello senza morire, avremo accesso ad un classico stage bonus proveniente da una sorta di GameBoy in mano a Wally in cui lo stilizzato personaggio dovrà raccogliere delle monete, di nessuna utilità ai fini del gioco (come i gettoni disseminati nei livelli, uno per volta).
Non esiste un vero e proprio punteggio, ma un timer che misura quanto impiegheremo per completare il livello: se faremo bene sbloccheremo un outfit, ce ne sono 12, uno per livello.
Tutto qua. Terminati i 12 livelli la rigiocabilità è pressoché nulla.
Segnali di Stile
Dove Aerial_Knight si fa notare è nel suo comparto audiovisivo. Ambientato in una Detroit futuristica, gli ambienti attraverso cui sfrecciamo sono abbastanza interessanti, per quanto non particolarmente dettagliati, con neon dappertutto e la sensazione di attraversare una metropoli pulsante di vita.
Non sempre convincenti i movimenti di Wally, che talvolta sembrerà superare gli ostacoli solo perchè abbiamo fatto la giusta mossa, passandogli quindi semplicemente attraverso.
L’aspetto in assoluto migliore del gioco è la colonna sonora, opera di Danime Sama, un artista di Detroit che mescola sonorità di vario genere per formare un sound incalzante e adatto al tipo di gioco.