Pubblicato l’11 ottobre su PlayStation 4, AeternoBlade II è il sequel dell’action-RPG AeternoBlade sviluppato da Corecell Technology e disponibile anche per PC, Nintendo Switch e Xbox One.
Sinossi
Il regno di Ridgerode è stato risucchiato dalla distorsione temporale, la nostra protagonista Freyja inizia il suo viaggio per comprendere e risolvere questa anomalia; il regno di Chronos è minacciato da un enorme buco nero apparso sopra di esso, solo i nostri eroi potranno salvarlo servendosi del tempo come proprio alleato.
Una miscela letale di generi
AeternoBlade II è un videogioco platform d’azione con dinamiche puzzle game e un pizzico di gioco ruolo, basato sulla manipolazione del tempo. I personaggi giocabili sono 3, Freyja, Bernard e Felix; ognuno di loro possiede delle abilità speciali che potremo applicare sia durante le battaglie che per la risoluzione di puzzle ambientali interni o esterni alla storia principale. Infatti, i punti di salvataggio manuale sembrano essere dei portali temporali in cui, attivando un’abilità speciale, sarà possibile accedere ad una dimensione esterna al mondo di gioco che ci consente di ottenere power-up o reliquie, grazie alla risoluzione di enigmi. Quello che hanno in comune i nostri protagonisti, è la possibilità di piegare le leggi del tempo alla propria volontà: possono fermarlo, riavvolgerlo, servirsene per passare da un punto ad un altro rapidamente o prendere oggetti altrimenti impossibili da raggiungere.
Oltre alla distorsione temporale, Freyja, Bernard e Felix saranno dotati di armi con cui potremo effettuare una serie di combo stilistiche e visibilmente passabili. Durante i combattimenti è possibile utilizzare la schivata, il doppio salto che permette di effettuare combo aeree e colpi per sollevare o far cadere i nemici.
Essendo un platform a scorrimento laterale, i personaggi di AeternoBlade II si presenteranno sempre di profilo con una sola eccezione: quando avremo a che fare con un boss potremo agganciarlo e la visuale, in quel preciso momento, diventerà in terza persona restituendoci un ambiente di gioco più tridimensionale. Una scelta che può funzionare con i giusti presupposti, probabilmente, ma nella pratica in questo titolo lo trovo un ibrido davvero sgradevole e poco strutturato. La commistione tra tutti questi generi e visuali grafiche risulta essere una miscela fatale, poco equilibrata e calibrata malissimo. A volte ho avuto la sensazione che i generi fossero distribuiti a casaccio, senza alcuna organizzazione pregressa.
Nemici innaturali
I nemici si muovono in modo goffo e sono esteticamente sgraziati, oltre ad essere poco differenziati; fanno movimenti a scatti, poco fluidi e spesso ridicoli, come nel caso dei lupi che hanno comportamenti evidentemente innaturali. Per non parlare del mix di nemici fantasy con quelli appunto “naturali” che a mio parere è una scelta graficamente poco adatta e senza senso.
Mi è anche capitato di trovare una tipologia di nemici, paragonabili a dei gargoyle di pietra che sputano cannoni infuocati, posti letteralmente al centro dell’area di gioco; questa disposizione è completamente illogica, infatti, essendo un nemico fisso con una base piatta dietro, basterà scavalcarlo per renderlo del tutto inoffensivo e inefficiente. Sarebbe stato il caso di lasciarlo attaccato ad una qualunque parete come si conviene.
I boss sono spesso divisi già dalle prime ore di gioco, in 2 o più parti. In un caso ho riscontrato che il boss durante la parte successiva, applicava le stesse identiche mosse della prima fase di combattimento. Altri hanno davvero un numero esasperato di divisioni per essere l’inizio del gioco; è necessario che in un gameplay ci sia una difficoltà progressiva, gestire un boss in 3 o 4 fasi nella prima ora di gioco mi risulta davvero eccessivo.
Grafica vintage o semplicemente datata?
Il comparto grafico è forse l’elemento meno riuscito e più sofferente del titolo. Si nota la volontà degli sviluppatori di ricreare una grafica ben caratterizzata ma purtroppo essa risulta solo datata. A primo impatto, anche qui mi è sembrato di vedere una miscela di generi grafici, se così li possiamo definire, tra quelli della PS3 con quelli della PS2 e un pizzico di grafica più aggiornata nell’ambientazione. Sembra di vedere un peggioramento di Final Fantasy XIII.
Se si vuole ricreare una grafica vintage bisogna prendere di riferimento un’epoca che possa essere considerata tale, non una di mezzo che al momento non sa né di carne né di pesce.
I volti e le espressioni dei personaggi sembrano tutte uguali, fatte con la vecchia computer grafica, senza consistenza e con carenza di una caratterizzazione forte dei protagonisti. Insomma una scelta a dir poco errata.
Sottotitoli
Ulteriore nota dolente di AeternoBlade II è la traduzione in italiano. È quasi completamente sbagliata, ci sono errori grammaticali gravissimi che spesso non consentono di comprendere i dialoghi della trama principale. Avrei capito molto meglio il giapponese pur non conoscendo la lingua.
Questo non va affatto bene, siamo d’accordo che un po’ tutti i doppiaggi in italiano, anche quelli di titoli molto noti al mondo videoludico, siano carenti, spesso troppo letterali in alcuni periodi ma in questo caso non parliamo di “errori di contesto” ma di veri e propri orrori grammaticali e di sintassi. Sembra, anzi probabilmente è, una traduzione automatica da computer.
Un titolo che si rispetti deve tenere conto di questo elemento che non è affatto marginale ma essenziale se si vuole estendere il proprio operato anche in altri paesi.