Dopo essere uscito nel 2017 per dispositivi iOS, riscuotendo un discreto successo, e successivamente anche per device Android, Digital Legends ha deciso di portare il suo sparatutto multiplayer Afterpulse anche sulla console ibrida di Nintendo, con il totale supporto al crossplay con le altre piattaforme.
Scelta molto particolare, che accosta due piattaforme di gioco molto diverse tra loro come caratteristiche e come utenza, che potrebbe risultare vincente o un completo fallimento. Scopriamo insieme quale sarà il verdetto finale.
La prima (unica) grande differenza, inspiegabile, tra le due versioni di Afterpulse è che quella per l’ibrida Nintendo è a pagamento: se vorremo usufruire del TPS di Digital Legends dovremo sborsare 19,99€. Scelta davvero incomprensibile alla luce delle caratteristiche del gioco e non giustificabile dai pochi bonus esclusivi.
In sede di presentazione del gioco, gli sviluppatori menzionano un accenno di trama che ovviamente non trova nessun tipo di riscontro nel gioco, come è anche logico che sia.
La lore di Afterpulse vuole che a seguito di un cataclisma elettromagnetico si siano create due fazioni: una, creata dai governi mondiali e composta da squadre d’élite intenta a ristabilire l’ordine e a mettere al sicuro delle pericolose testate nucleari che la seconda fazione, composta da terroristi, vorrebbe intercettare per tenere sotto scacco l’intero pianeta.
Trama poco originale? Beh alla fine nel gioco non esiste, quindi possiamo dimenticarla in fretta ed immergerci nell’azione frenetica di Afterpulse.
Il gameplay di Afterpulse
Dopo aver creato (o collegato se già ne avevamo uno) il nostro account alla console, verremo subito accolti da alcuni bonus che ci accompagneranno al tutoriale e poi alla lobby principale. La schermata che ci compare non è dissimile da quella vista in dozzine di giochi dello stesso genere, a cominciare da Call of Duty Mobile: a sinistra avremo il riepilogo degli eventi in corso, lo store in game, la sezione dedicata agli upgrade e quella dove potremo personalizzare il nostro combattente che compare in bella vista al centro della schermata. Sulla destra invece viene presentato l’evento principale in corso e poco sotto sono presenti le due modalità disponibili: allenamento e multigiocatore.
Talvolta ho notato come nell’apertura dei menu e nella gestione delle schermate, il gioco sia inspiegabilmente più lento della sua, identica, controparte per mobile che ho provato su un vecchio iPhone X.
Bypassando senza troppi rimpianti l’allenamento potremo entrare subito nella modalità multiplayer, a sua volta divisa in 4 e che comprende il classico deathmatch a squadre, una modalità denominata operazioni tramite cui accederemo ad una partita casuale e per finire le classiche partita classificata e personalizzata da creare a nostra scelta.
Onestamente, per tutto il tempo di gioco qualsiasi scelta mi ha sempre riportato al deathmatch, che è chiaramente la modalità più congeniale al tipo di gioco. E che ne evidenzia anche i difetti.
Una volta avviato uno scontro, il gioco si rivelerà in tutta la sua schematica semplicità: si potranno affrontare massimo 8 giocatori (4 vs 4), pochi per gli standard odierni, in altrettante mappe. I comandi a nostra disposizione comprendono, oltre quelli di movimento, un tasto dedicato al fuoco, uno al mirino, la ricarica e infine un comando per l’utilizzo dei gadget (tipicamente granate). Tutto qua.
Afterpulse è in definitiva un run and gun, dato che non avremo un tasto per scattare, per accovacciarci o utilizzare delle coperture in maniera attiva, non si può saltare o fare altro. Soltanto correre, ricaricare e sparare. E’ vero che potrebbe aumentare il ritmo frenetico del gioco, ma il tutto diventa troppo semplicistico e poco realistico.
L’assenza totale di una mappa che ci indichi le posizioni di compagni e nemici ci obbliga a non essere sempre precipitosi (anche se alla fine potremmo anche infischiarcene e avanzare ad armi spianate), calcolando attentamente quandoricaricare la nostra arma e quando cercare di allontanarci dal cuore dell’azione, sfruttando secondi preziosi per ricaricare la nostra barra vitale.
Questo perchè qualunque scontro a fuoco si risolve in pochissimi secondi e in un paio di colpi abbatteremo o verremo abbattuti. Ed è qui che emergono due grossi difetti di Afterpulse.
Il primo è strettamente legato alla crossmedialità del gioco: la precisione di chi utilizza i Joy-Con o il pad su Switch è maggiore di chi gioca con il solo touch su mobile, con la conseguenza che il gameplay è notevolmente sbilanciato, al punto che spesso ho concluso la mia sessione di gioco con 40-50 uccisioni a fronte di 6-7 eliminazioni portate a termine da avversari e compagni di squadra. Potrebbe apparire una figata dall’esterno, ma non lo è: vuol dire semplicemente che gli avversari vengono giù come birilli.
Questo è in parte dovuto ad una particolare scelta fatta da Digital Legends per migliorare l’esperienza di un gioco che, ricordiamo. è nato su mobile: vista la poca precisione dei normali comandi touch, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre una funzione di autolock sul nemico più vicino, che mina pesantemente anche l’esperienza banale di un run and gun come Afterpulse.
Con la giusta arma, basta andare incontro al primo avversario a tiro e falciarlo in un battibaleno. Il che ci porta al secondo difetto di Afterpulse che, come tanti suoi concorrenti, è un pay to win. In buona sostanza, per vincere (anche abbastanza facilmente) dovremo acquistare armamenti e attrezzature dallo store in game.
E’ vero che le vittorie ci consentono di ottenere valuta di gioco, ma con i prezzi dello store in breve dovremo decidere se sottoporci ad un noioso grinding per racimolare quanto necessario o se sottostare all’ancor peggiore pratica delle microtransazioni.
Probabilmente non opteremo per nessuna delle due soluzioni visto che, dopo qualche sessione, a giocare rimarranno solo i fan sfegatati dei TPS online.
Segnali di Stile
Trattandosi dello stesso identico titolo proposto su App Store e Play Store, il comparto grafico è sicuramente il fiore all’occhiello di Afterpulse. Pur risultando un po’ più sporco della controparte mobile, il game design realistico è sicuramente un bel vedere tra combattenti e mappe che pur essendo solo 8 e non particolarmente ampie, sono gradevoli da utilizzare.
Buono anche il sonoro, con accompagnamenti musicali diversi a seconda delle mappe e adatti all’azione su schermo