Alcune saghe, all’interno del loro genere di appartenenza, hanno avuto la possibilità di diventare iconiche, leggendarie, immortali nella memoria di chi le ha giocate pomeriggio dopo pomeriggio.
È questo il caso di Age of Empires, forse l’RTS più famoso di sempre insieme a Starcraft di Blizzard. Il primo capitolo si affacciava sul mercato PC nel 97, con un notevole apprezzamento da parte di critica e pubblico, ma la saga vide il suo momento più alto solo due anni dopo. Nel 99 infatti usciva quel capolavoro di Age of Empires 2, punto così alto della serie che ancora oggi è il capitolo più giocato e amato, nonostante abbia davanti a se un sequel. Eh si, mi riferisco proprio a quel Age of Empires 3, ambizioso e sfortunato sequel di un secondo capitolo con cui era impossibile reggere il confronto.
Ensemble Studios con AoE 3 si accollò il rischio che l’industria d’oggi, fra un more of the same e una remastered, ha spesso paura a correre: innovare. Per carità, non sto prendendo le difese di un gioco palesemente riuscito a metà, d’altronde innovare non corrisponde per forza a un miglioramento. Eppure, qualcosa di buono in quel capitolo così ripudiato dalla community c’era e il nuovo Age of Empires 4 lo dimostra.
Dopo un’ottantina di ore giocate con un certo trasporto, oggi sono qui a parlarti di Age of Empires 4, ultimo capitolo della saga arrivato dopo quasi due decadi di attesa. Questo episodio non è sviluppato da Ensemble Studios (chiuso nel 2010), ma da Relic Entertainment, sviluppatore specializzato in giochi RTS e conosciuto perlopiù per la saga di Warhammer 40.000 e Company of Heroes.
Age of Empires 4 ha tanto da offrire!
Con Age of Empires 4 facciamo un passo indietro dal periodo dei conquistadores del terzo capitolo e torniamo invece al medioevo del secondo. Nel menù principale ti verrà posta fin da subito una scelta essenziale: ti getterai nelle braccia delle modalità singleplayer o ti lancerai all’attacco di altri giocatori?
Tanto da fare offline!
Il contenuto singleplayer offerto da Age of Empires 4 è piuttosto sostanzioso e ci offre quattro campagne (I normanni, La battaglia dei cent’anni, l’impero mongolo e L’ascesa di Mosca), la classica schermaglia e l’arte della guerra, una modalità allenamento già presente in altri capitoli e utile per approfondire i singoli aspetti del gioco.
Fra queste modalità la campagna è quella che più mi ha sorpreso e quella in cui Relic sicuramente ha profuso il maggior sforzo creativo. Questa copre un periodo storico che parte dal 1066 (La battaglia di Hastings) fino al 1552, anno dell’assedio di Kazan.. Ognuna di queste “mini” campagne ha una media di 8-10 missioni (per un totale di 35) e vanta una durata complessiva di circa una sessantina di ore; queste vanno a salire in base al proprio stile di gioco e alla difficoltà selezionata.
Proprio il bilanciamento della difficoltà è l’unica grande pecca che ho riscontrato nelle varie campagne. Nella difficoltà intermedia, la stessa che gli sviluppatori hanno scelto come rappresentativa dell’esperienza di gioco, sono purtroppo presenti dei picchi di difficoltà piuttosto ingiustificati. Alcune delle missioni scorrono via troppo facilmente, mentre in altre sarà impossibile scampare agli avversari anche commettendo pochissimi errori. A soffrire del problema sono perlopiù le battaglie in cui si subisce un assedio, nelle quali le offensive nemiche sono davvero troppo frequenti.
Ad avermi colpito invece, la qualità della narrazione e la varietà delle situazioni proposte. Non si tratta di nulla di trascendentale, ma ho letteralmente adorato la scorrevolezza con cui Relic è riuscita a narrare gli eventi storici e la qualità delle inquadrature usate per i video di introduzione alla missione è altissima. Incredibile la scelta di mostrare come sono oggi i luoghi che hanno ospitato le battaglie rappresentate, con l’ottima trovata di disegnare in sovraimpressione parti andate perdute di castelli o città.
Finendo una missione potrai anche sbloccare dei video d’approfondimento su armi e tecnologie mostrate nella quest di riferimento, una piccolezza che però testimonia la grande passione e l’impegno che Relic ha messo in Age of Empires 4!
Fondamentale il multiplayer!
C’è tanto bel contenuto da giocare per chi vuole dilettarsi contro la CPU, ma cosa possono aspettarsi i giocatori più competitivi? Per spostarli dai server di Age of Empire 2 Definitive Edition, Relic non si è risparmiata sul fronte multigiocatore.
All’appello è presente la classica modalità partita rapida, un classico immancabile. Classico fino a un certo punto, visto che sotto sotto Relic ha apportato qualche bel cambiamento. Per vincere una partita è ora possibile seguire ben tre approcci differenti:
- Distruggere uno o più luoghi storici del nemico
- Costruire una meraviglia
- Ottenere il controllo dei luoghi sacri per 10 minuti
Mentre costruire una meraviglia rimane la medesima win condition dei capitoli precedenti, la vittoria militare è stata rivista ed è stata aggiunta quella religiosa. La trovata di dover distruggere soltanto i luoghi storici a funziona e non è neppure così semplice da raggiungere, visto che a ogni nuova età raggiunta sarà necessario costruire un edificio storico in più oltre al centro città.
Non sarà quindi necessario perdere inutilmente tempo con giocatori che, anche di fronte alla totale disfatta, nascondono le unità rimanenti per la mappa pur di non darti vinta la partita.
Anche la vittoria religiosa è un’ottima aggiunta che costringe i giocatori più difensivi e schivi a esporsi. Nella mappa sono presenti dei veri e propri punti di controllo chiamati luoghi sacri, dal numero variabile e solitamente posizionati al centro della mappa. Una volta che li avrai conquistati tutti, il tuo avversario dovrà riuscire a sottrartene uno in meno di dieci minuti, pena del fallimento la sconfitta.
Una scelta che potrebbe irritare i giocatori competitivi di Age of Empires potrebbe essere la rimozione del punteggio dei giocatori. Un fastidio che posso capire, ad alti livelli intuire le mosse dei nemici guardando l’improvviso aumento dei punti fornisce un certo vantaggio tattico. Rimuovendo la visibilità dei punti è possibile rendere le partite più imprevedibili, a dimostrarlo il fatto che in Age of Empires 2 una lettura esperta del punteggio consente di capire la strategia preparata dall’avversario, appiattendo la partita.
È poi possibile creare partite personalizzate, con la possibilità di togliere condizioni di vittoria e decidere la tipologia di mappa, anche se queste ultime sono generate proceduralmente. In caso però ne volessi una specifica, è stata resa disponibile la possibilità di inserire un seed.
E mentre ancora manca all’appello la modalità competitiva su cui non vediamo l’ora di mettere le mani, un’ottima notizia per chi ha esaurito gli insegnamenti della modalità Arti di guerra e vuole imparare dai giocatori migliori. È stata introdotta la modalità osserva che ti consentirà di guardare in diretta le partite altrui!
Un passo indietro per farne due in avanti
Ti è mai capitato di assistere una situazione come spettatore esterno e di averla giudicata in maniera molto più obiettiva di chi ci si ritrovava coinvolto? È questa l’impressione che ho avuto giocando a Age of Empires 4. Relic nello sviluppo del gameplay ha saputo cogliere il meglio dal secondo capitolo, annullando tanti passi in avanti del terzo, preservando invece quelli che funzionavano. Certo, è pur vero che lo sviluppatore è stato aiutato nello sviluppo dal feedback di un concilio di fan accaniti delle saga e, forse, è proprio per questo che Age of Empires 4 assomiglia tanto a The Age of Kings.
Queste mie parole però non vogliono far trasparire un messaggio sbagliato: sebbene l’ossatura di gioco sia quella del secondo capitolo, sono state fatte delle introduzioni non da poco nel gameplay, in grado di cambiarlo senza stravolgerlo. Insomma Age of Empires 4 rispetta la tradizione, non rinunciando per questo a una propria personalità. Per spiegare al meglio il gameplay di Age of Empires 4 devo però chiarire il significato di due termini che potrebbero risultare sconosciuti ai giocatori meno navigati in fatto di RTS.
- Macro = si tratta della strategia di gioco complessiva che usi, la gestione/costruzione/raccolta delle risorse, la gestione dei miglioramenti e dell’economia di gioco.
- Micro = si tratta della gestione e del controllo di una singola o di un gruppo di unità e include strategie come l’utilizzo di abilità specifiche, sfruttare la mobilità a proprio vantaggio o creare imboscate per spuntarla nel combattimento.
Macromanagement
Dal punto di vista macro, non sono pochi i cambiamenti apportati alla formula. L’economia in Age of Empires 4 si sviluppa in modo davvero semplice e veloce, elemento che aggiunge un dinamismo quasi del tutto nuovo per la serie e riduce drasticamente la durata delle partite. Una scelta, questa di un ritmo più serrato, che sono sicuro avvicinerà al titolo tanti neofiti spaventati dalla precedente durata delle partite e che si accosta davvero bene a un panorama esport.
Una novità che impatta in maniera significativa sul macro (e micro, ma ci arriviamo) è la pazzesca caratterizzazione che Relic ha riservato a ognuna delle 8 popolazioni disponibili in Age of Empires 4. Ognuna infatti gode di una caratterizzazione tale che il gameplay cambierà in maniera quasi radicale per ognuna di esse!
Torna il sistema a progressione delle 4 ere, ma con una novità: ogni popolazione per passare all’era successiva dovrà scegliere un suo edificio storico fra due opzioni. Ognuno di questi edifici è specifico per la popolazione e solitamente offre dei benefici di rilievo come il reclutamento di unità, maggior efficienza di produzione o nuove tecnologie.
Sono presenti altre interessanti novità che influenzano in modo marcato il macro, come la partenza con sei cittadini invece che i classici tre, l’importanza di estrarre oro fin dalla prima era e la mancanza di necessità nel ripiantare le fattorie, in questo capitolo pozzi senza fondo di cibo! Elemento ripreso direttamente dal terzo capitolo, risorse come oro e pietre sono, per fortuna, disposte in blocchi unici! In generale dunque ho notato solo un enorme aumento della quality of life!
Micromanagement
Nelle mie ore di gioco qualche incertezza l’ho riscontrata sul micro. In Age of Empires 4, vista l’enorme differenziazione delle popolazioni anche in termine di unità reclutabili, il classico e competitivo sistema sasso carta forbice lascia spazio a un sistema di forza e debolezza molto più sfumato e complesso. Il rischio è che il bilanciamento di Age of Empires 4 ne risenta in negativo, anche se è ancora troppo presto per affermarlo con certezza. Già però con l’ombra degli arcieri inglesi ad arco lungo che si ergono come dominatori assoluti delle prime due ere, ecco che qualche timore comincia a prendere forma…
Ad aggiungere un pizzico di pepe alle battaglie in maniera più che positiva è un elemento mutuato, a sorpresa, nientemeno che dal fortunato spin-off Age of Mythology. Molte unità infatti disporranno di abilità attive da poter utilizzare in battaglia, in grado talvolta di rovesciare le sorti di uno scontro, una trovata divertente, funzionante e che regala al titolo una profondità sorprendente!
Letteralmente enorme il numero di armi d’assedio, in grado di consentire un ottimo numero di strategie d’attacco contro insediamenti difesi da mura spesse, in Age of Empires 4 più resistenti e utili che mai; su quelle in pietra sarà possibile posizionare unità a lungo raggio, che otterranno un bonus a gittata e difesa: li sopra persino un inutile cittadino può dire la sua!
Tornando alle macchine d’assedio, un piccolo errore da parte di Relic c’è stato e arriva direttamente da AoE 3. I proiettili sono privi di balistica e questo risulta essere un bel problema, perché si traduce in colpi con tracking. Non è possibile spostarsi strategicamente per evitare i colpi di spingarda o di trabucco, cosa che impoverisce di un ulteriore possibilità strategica un gameplay comunque estremamente variegato e valido.
Bello da vedere, ma soprattutto da sentire!
In molti dopo stress test e beta si erano lamentati in modo piuttosto veemente della grafica di Age of Empires 4, imputando al titolo una grafica cartoonesca e non fotorealistica. Dimenticando, forse, come una grafica di quello stampo non funzioni bene in un RTS. Colori così accesi servono così che tu possa trovare tutti gli elementi di gioco al primo colpo d’occhio, soprattutto considerando la velocità di reazione che serve in un ambito competitivo; da questo punto di vista possiamo dire che l’accessibilità dei requisiti e questa vivacità nei colori rendono Age of Empires 4 un titolo “esports friendly”.
Nulla da recriminare a modelli e animazioni, quasi al top…non fosse per frecce che sembrano stuzzicadenti e per colpi di arma d’assedio poco visibili, rasenteremmo la perfezione nel genere.
Il vero piatto forte servito da Relic però è il comparto sonoro, dettagliato in modo quasi esagerato. Ogni unità in Age of Empires 4 ha più linee di dialogo, ma ho qualche esempio da farti perché tu possa capire la maniacalità con cui è stato curato il sound design. L’esploratore per esempio emetterà suoni diversi in base agli stimoli fornitigli dall’ambiente circostante, emettendo fischi nel caso in cui incappasse in qualche unità nemica. Anche gli abitanti, una volta selezionati, parleranno ogni volta una lingua sempre più evoluta passando di era in era.
Aggiungici delle musiche avvolgenti e coinvolgenti, ed ecco il mix perfetto!