Durante un’intervista, il game director di Anthem, Jonathan Warner, e i producer Ben Irving, Mike Gamble e Mike Darrah, hanno spiegato le difficoltà incontrate durante lo sviluppo del gioco, sopratutto per quello che riguarda le meccaniche di volo
“La prima grande idea è stata il combattimento eroico. Esattamente come un supereroe ci si trova sempre in movimento, ci si immerge nell’azione e si fanno cose incredibili. Ci siamo dunque chiesti cosa rappresentasse a sufficienza il fatto di essere un supereroe senza per questo incrinare gli equilibri del gioco. Abbiamo trovato la risposta dopo il primo mese di lavoro sul concept di Anthem”, ha spiegato Gamble.
Dato che la Marvel non è riuscita a rendere giustizia al personaggio di Iron man, con un gioco all’altezza, Bioware ha pensato bene di introdurre le meccaniche principali del personaggio in un gioco multiplayer, tra cui quella del volo, ed è stata la caratteristica sulla quale BioWare ha basato tutta l’esperienza di Anthem. “Era qualcosa che volevamo fin dall’inizio, ma abbiamo dovuto lavorarci sopra perché avevamo paura che la gente si sarebbe persa il loot. In uno shooter basato sui bottini i giocatori sono sempre alla ricerca di questi materiali”, ha detto Warner.
“La capacità di volare è estremamente pericolosa in un videogioco, perché potrebbe essere utilizzata dai giocatori per “rompere” le sue dinamiche, superare i limiti definiti dai level designer, o usarlo per evitare determinate zone e perdere quindi l’opportunità di ottenere bottini. I combat designer, i level designer e i motion designer hanno dovuto lavorare assieme per assicurarsi di creare un’abilità di volo divertente e allo stesso tempo innocua per il gioco”, ha aggiunto.
Ben Irving ha aggiunto che, ovviamente, in fase di sviluppo i problemi erano all’ordine del giorno: “Abbiamo parlato molto del fatto di bloccare il volo durante il combattimento, ma ha finito per essere troppo noioso perché volare era molto divertente. Dopodiché abbiamo pensato che i nemici non potessero attaccare a lungo raggio, ma volando era possibile vincere i combattimenti all’istante. Quindi abbiamo dovuto porre delle limitazioni al tempo di volo per far funzionare il gioco. Sono state create più iterazioni dei comportamenti nemici per costringere i giocatori a pensare e giocare in modo più tattico”.
Warner è giustamente convinto che le meccaniche di volo faranno sì che il gioco uscirà dalla massa, guadagnandosi il tanto agognato posto al sole videoludico. “Credo che il volo sia una delle cose che ci differenzia perché ci permette di pensare al mondo di gioco da una prospettiva diversa. Invece di considerare lo spazio come una superficie piatta, lo pensiamo come un volume nel quale è possibile muoversi liberamente”.