Bethesda ha da poco lanciato l’iniziativa Arkane 20, una sorta di vera e propria celebrazione per uno dei suoi studi di punta. L’azienda americana vuole celebrare il compleanno di una software house che ha fornito intrattenimento di altissima qualità a tutti noi per ben 20 anni.
Noi di iCrewPlay vogliamo fare i nostri più sinceri auguri a tutti i ragazzi e le ragazze di Arkane Studios e come “regalo di compleanno” saremmo più che felici di raccontarti la loro storia.
Lione 1° ottobre 1999
Alla fine degli anni 90 Raphaël Colantonio non era ancora il co-fondatore della Arkane Studios, anzi lavorava tuttora per Electronic Arts, eppure era ben conscio della situazione che stava prendendo piede nel mondo del videogioco.
Con la release di PlayStation nelle case di tutto il mondo, EA voleva dedicarsi totalmente ai giochi sportivi e questo non era nei piani di Colantonio che decise quindi di lasciare l’azienda.
Dopo un breve periodo come collaboratore per Infogrames decise di aprire una casa di sviluppo come co-fondatore grazie all’aiuto finanziario dello zio ed altri 11 investitori, così il 1° ottobre 1999 nacque Arkane Studios a Lione.
Arx Fatalis, profumo di magia.
Era l’inizio del 2000 e il primo progetto a cui l’azienda volle dedicarsi era un sequel di Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Purtroppo per loro i diritti intellettuali dell’opera erano di EA, la quale non volle cederli a meno che la software house non fosse scesa a patti. Ovviamente Colantonio rifiutò l’offerta.
Con l’aiuto di Paul Neurath, uno degli sviluppatori di Ultima Underworld, Arkane riuscì a dare vita al suo primo videogioco. Un gioco che aveva dentro di sé lo spirito di Ultima Underworld, Arx Fatalis.
All’inizio non fu facile per Arkane trovare un publisher disposto ad investire su di loro. Il primo che trovarono fece bancarotta dopo un mese, ma per fortuna arrivò la JoWooD Productions.
Arx Fatalis fu rilasciato in commercio nel 2002 per Xbox e PC Windows.
Cosa posso dirti di Arx Fatalis? Semplicemente che l’impegno dell’azienda si vedeva in ogni singolo pixel. Per chi non lo conoscesse si tratta di un fantasy in prima persona con precise meccaniche GDR.
Il gameplay tuttavia era molto particolareggiato. Oltre ad una interessante meccanica di crafting degli oggetti, era la magia ad essere il pezzo forte del gioco.
Arkane Studios sapeva che avrebbe dovuto competere contro Morrowind, uscito pochi mesi prima del loro gioco, quindi decise di differenziare l’uso della magia così da distaccarsi dal suo concorrente.
Infatti per utilizzare la magia In Arx Fatalis, i giocatori dovevano disegnare il glifo dell’incantesimo tramite l’utilizzo del mouse o dell’analogico a differenza dei titoli Elder Scroll che optavano per tutt’altra meccanica di gioco.
Tuttavia il prodotto non ebbe tutto questo successo, anzi fu un vero e proprio fallimento dal punto di vista commerciale, anche se la critica non lesinò i complimenti per la giovane software house francese.
Le collaborazioni con Ubisoft e Valve
Il responso positivo della critica permise alla software house di essere ingaggiata da nientepopodimeno che da Valve. L’azienda americana mise a disposizione il loro Source Engine e Colantonio pensò subito di realizzare un sequel di Arx Fatalis.
Purtroppo però le scarse vendite non erano proprio il biglietto da visita perfetto quindi non riuscirono mai a trovare un publisher per Arx Fatalis 2.
Successivamente, Arkane Studios venne contattata da Ubisoft che, entusiasta dell’engine di Arx Fatalis, chiese allo studio francese di realizzare un nuovo capitolo di Might and Magic, nota serie videoludica a tema ovviamente fantasy gdr.
In quel periodo Colantonio lasciò lo studio di Lione ai colleghi per dedicarsi all’ideazione di nuovi progetti per Arkane e alle relazioni con altre aziende del settore. Si spostò dalla Francia al Texas, ad Austin per la precisione, e a Giugno nel 2006 nacque Arkane Austin.
Nello stesso anno ad Ottobre venne rilasciato Dark Messiah of Might and Magic.
Non tutto va come previsto
Nel periodo tra 2006 e il 2007 per l’Arkane Studios sembrava andasse tutto a gonfie vele, ma non era così.
In quel periodo l’azienda francese collaborava con Valve ad uno spin-off di Half-Life, chiamato Ravenholm, che espandeva il lavoro di Warren Spector di Junction Point Studios.
Purtroppo però il progetto venne cancellato a causa dei ritardi e dei costi.
Dopo il lancio di Dark Messiah of Might and Magic Arkane si dedicò allo sviluppo di un first-person shooter chiamato The Crossing, un progetto piuttosto ambizioso che basava la sua idea su una campagna singleplayer influenzata però dal multiplayer.
Il budget richiesto per il titolo però era di 15 milioni di dollari, quindi trovare un publisher risultava molto molto difficile.
Ad un tratto però EA contattò Colantonio proponendogli una collaborazione. L’Arkane Studio doveva lavorare ad un progetto chiamato LMNO e l’avrebbe sviluppato insieme a Steven Spielberg.
Nonostante Colantonio avesse trovato un publisher per il suo The Crossing, scelse di collaborare con EA abbondando il suo progetto FPS per dedicarsi completamente ad LMNO.
Purtroppo scelse il cavallo sbagliato, EA annullò il progetto e Arkane fu costretta a dedicarsi a ruoli di assistenza per un breve periodo.
Tra i progetti che Arkane Studios dovette revisionare è possibile trovare il comparto multiplayer di Call of Duty: World at War e il design delle animazioni e degli art per BioShock 2.
Prima di Dishonored c’era il ninja pitch
Il tempo passava e mentre cercava di far crescere l’azienda di Austin, Colantonio incontrò Harvey Smith, uno degli sviluppatori con cui lavorava ai tempi nell’Electronic Arts.
Dopo un po’ di tempo nacque un certo feeling tra i due ed insieme idearono e svilupparono il “ninja pitch”, la meccanica che da lì a poco sarebbe diventata il cuore pulsante di Dishonored.
I due colleghi si divisero le responsabilità dell’azienda e nel 2008, Smith entrò a far parte di Arkane Studios.
Ad inizio 2010 l’azienda era senza un’idea o un prototipo e tutti quanti i contratti di lavoro come supporter stavano iniziando diminuire.
Arkane Studios era pronta a licenziare parte del suo staff pur di rientrare nei costi.
Per loro fortuna intervenne Bethesda Softworks, che aveva un’idea su un gioco di base stealth ambientato nel periodo feudale giapponese, che avrebbe chiamato Dishonored.
Rendendosi conto del talento di Arkane, questi vennero ingaggiati con tanto di contratto per realizzare il gioco.
Colantonio riconobbe Bethesda come la migliore risposta ai problemi di Arkane e in accordo con Todd Vaughn, vice presidente allo sviluppo di Bethesda all’epoca, per diversi mesi lavorarono insieme alla realizzazione del titolo fino a quando non vennero totalmente acquisiti dalla ZeniMax Media nell’agosto del 2010.
Rinvigoriti dalla sicurezza che emanava la loro nuova azienda madre, e con un buon budget a sostenerli Arkane rimodellò totalmente il concept originale pensato da Bethesda.
Presero il ninja pitch precedentemente ideato da Smith e Colantonio, tolsero di mezzo il giappone feudale e modellarono un contesto steampunk nella Londra vittoriana.
Dishonored venne rilasciato il 9 ottobre 2012.
Il corvo della peste
Ambientato in una simil Londra vittoriana di nome Dunwall nel periodo post rivoluzione industriale, una delle guardie dell’imperatrice della città, chiamata Corvo Attano, viene ingiustamente accusato dell’omicidio della suddetta imperatrice Jessamine Kaldwin.
La trama non è certamente delle più avvincenti, ma Dishonored è stato senz’altro uno dei giochi più apprezzati della settimana generazione.
Il lavoro fatto da Arkane Studios ha completamente rivoluzionato l’idea originale del gioco.
Dall’essere semplicemente un gioco di base stealth, Arkane è riuscita a prendere il meglio dei suoi precedenti lavori ricreando un prodotto tutto nuovo.
L’ambientazione è senz’altro la punta di diamante di questo capolavoro che ha vinto centinaia di premi, ma anche il gameplay merita tutti gli elogi del caso.
Arkane decise di rendere il gameplay di Dishonored totalmente libero. Il giocatore poteva decidere se fare una strage dei suoi avversari tramite gadget, armi di vario o i potentissimi poteri dell’Esterno oppure basarsi sulle proprie capacità stealth per prendere di soppiatto i nemici.
I due approcci totalmente differenti permettono al giocatore di accedere a due finali completamente diversi che contengono particolari rivelazioni della lore del gioco.
Come amanti del fantasy non poteva certo mancare la magia all’interno di Dishonored. Poteri unici donati a Corvo Attano dall’Esterno permettono al protagonista di muoversi agevolmente nelle strade di Dunwall o sbaragliare con facilità i vigilanti corrotti della città.
Un’ambientazione steampunk bellissima, in cui si vive il tema del contrasto sociale tra ricchi e poveri con la peste che aggira tra le strade, mentre i poteri forti fanno del sopruso la loro arma migliore.
Tutte queste caratteristiche hanno permesso a Dishonored di vincere il premio come gioco dell’anno 2012 ai The Game Awards.
Un’avventura Sci-fi chiamata Prey
Smith si trasferì in Francia, negli studi di Lione per lavorare al sequel del loro grande capolavoro, Dishonored 2, gioco che non si distaccò molto dal primo capitolo ma che anzi andava a migliorare un prodotto già funzionante, introducendo un level design più articolato e arricchito con un IA migliorata ed una disposizione dei nemici più accurata, così da rendere il gameplay più avvincente e interessante.
Tutto questo permise a Dishonored 2 di vincere centinaia di premi e la nomination come “Best of 2016”.
In quel periodo di tempo Colantonio rimase ad Austin per dedicarsi allo sviluppo di Prey, sequel spirituale di System Shock e Arx Fatalis.
Prey è un videogioco di genere sparatutto in prima persona con elementi di action GDR.
Ambientato su Talos I, una stazione di ricerca collocata nei pressi della Luna, scopriamo che l’attività umana ha richiamato decenni prima l’attenzione dei Typhon, una razza aliena dai poteri straordinari.
Acquisita dalla TranStar Corporation, l’ex stazione spaziale Talos I è ora il luogo dove vengono sviluppate le cosiddette Neuromod, degli impianti in grado di modificare la struttura del cervello umano per permettere alle persone di assorbire i poteri dei Typhon, o comunque di ottenere capacità che vanno oltre quelle di un essere vivente normodotato.
All’interno di Talos I si risveglia Morgan Yu. All’inizio il protagonista non comprende perché si risveglia in questa nave, ma con l’avanzare della storia scopre che i sistemi di contenimento dei soggetti sperimentali hanno fallito e i Typhon hanno infestato tutte le divisioni della struttura.
La forte componente GDR ci permetterà di gestire al meglio le capacità del protagonista.
I poteri alieni ottenuti dal protagonista sono derivati dai Typhon che infestano la stazione spaziale, così da portarci ad un bivio tra l’umanità e la componente extraterreste dell’ambientazione.
Già dall’inizio del gioco, possiamo notare come le citazioni ai precedenti lavori della Arkane Studios siano palesi. Il passaggio all’interno dell’elicottero cita palesemente il viaggio in metropolitana di Gordon Freeman in Half-life.
Tra cunicoli nascosti, zone rialzate, passaggi segreti, la stazione spaziale dà al giocatore la possibilità ed i mezzi per sopravvivere alle difficoltà che incontra, facendolo affidare alla forza bruta nei combattimenti, allo stealth o a vie alternative sbloccabili in vari modi attraverso l’uso oculato delle abilità del personaggio.
Grazie allo Psicoscopio si potrà sfruttare le abilità dei Mimic, alieni capaci di prendere le sembianze degli oggetti sulla nave, per accedere ad una certa stanza attraversando uno stretto passaggio, se il protagonista è inseguito da troppi nemici può creare una proiezione del proprio corpo di modo da fuggire al riparo.
Utilizzare le potenzialità aliene è però anche un’arma a doppio taglio dato che le torrette automatiche spareranno a vista e che il Typhon denominato Incubo sarà alla caccia di Morgan (meccanica molto simile a Nemesis di Resident Evil da cui hanno preso ispirazione gli sviluppatori).
La trama del gioco è molto articolata oltre alla storia principale, molte saranno le missioni secondarie da svolgere. Queste potranno modificare in maniera consistente il finale del gioco.
Il caporedattore Ricardo Bare ha specificato in un’intervista la presenza di 3 diversi filoni narrativi su cui si può muovere la storia, in base alle scelte compiute dal giocatore.
Non ci sorprende che Prey abbia fatto innamorare migliaia di giocatori in tutto il mondo.
L’ambientazione spettacolare e il gameplay avvincente dalle tinte horror ha permesso a Prey di ascendere all’olimpo degli FPS sci-fi insieme ad Half Life, vincendo così centinaia di premi e la nomination a gioco dell’anno 2017.
Colantonio lascia Arkane Studios
Nel Giugno del 2017, dopo solo due mesi dal lancio di Prey, Colantonio annunciò le sue dimissione dalla presidenza dell’Arkane Studios.
Smith prese il posto di Colantonio a Austin mentre quest’ultimo si trasferì a Lione per gestire il cambio di amministrazione.
Una volta conclusi i lavori su Prey e Disonored 2, Arkane si dedicherà a supportare altri studios della ZeniMax.
Recentemente ha aiutato Bethesda Game Studios nello sviluppo di Fallout 76 e ha collaborato col reparto di level design di MachineGames durante la programmazione di Wolfenstein: Youngblood e Wolfenstein: Cyberpilot.
Infine, durante la conferenza Bethesda dell’E3 2019, venne annunciato il prossimo gioco di Arkane Lione, Deathloop, un FPS basato sui loop temporali.
https://www.youtube.com/watch?v=MXv5IDp8y74
Buon compleanno Arkane Studios
Nelle prossime settimane, Bethesda festeggerà il ventesimo compleanno dell’azienda con omaggi, video, dietro le quinte a tanto altro.
Tutti sono invitati ai festeggiamenti, anche tu. Se vorrai, potrai unirti alla community Arkane Outsiders. Se lo farai entro il 31 maggio alle 16:00, potrai ricevere una copia digitale di Arx Fatalis tramite il programma Bethesda.net ed insieme al gioco una copia digitale dell’artbook “The Art of Arkane”.
Per tutte le info puoi visitare Bethesda.net e non perderti prossime live in cui saranno presenti anche gli sviluppatori di Arkane, segui il loro canale Twitch per rimanere sempre aggiornato.
Come hai potuto vedere la storia di Arkane Studios è stata una di quelle dagli alti e bassi molto ripidi.
Sicuramente Arkane Studios è da prendere come esempio perché ci insegna come l’impegno ci regali sempre a dei risultati, portandoti al successo grazie a prodotti di qualità e al sostegno della community che lentamente ti si crea attorno.
Ti lascio con il video realizzato da Bethesda per celebrare l’incredibile lavoro di Arkane in questi ultimi 20 anni.
https://www.youtube.com/watch?v=VlRkzjdUdjY&feature=youtu.be