Sviluppato e pubblicato da Interior/Night in sinergia con Xbox Game Studios, As Dusk Falls è un’avventura narrativa drammatica che oscilla tra l’essere una visual novel e un’avventura grafica prettamente testuale e infarcita da QTE. Noi abbiamo sfogliato e risfogliato il romanzo visivo su PlayStation 5 e questa è la nostra recensione.
As Dusk Falls e il peso delle scelte
As Dusk Falls, inutile girarci intorno, punta tutto se stesso sulla narrazione. Come vedremo nei paragrafi successivi, di ludico e interattivo c’è davvero poco e quel poco non è tutto perfetto. Eppure, tornando al nucleo dell’opera, As Dusk Falls ci offre una narrazione spaccata in due volumi, ognuno infarcito da tre capitoli. Ovviamente, tutti interconnessi con la trama che si dirama in oltre dieci anni.
Ma iniziamo dal principio, siamo nel 1988, in Arizona, America. Il deserto regna sovrano e l’atmosfera da simil western, con tanto di sceriffo, ci potrebbe trarre in inganno con banali e prevedibili cliché. L’inizio stesso non sembra offrire chissà quale spunto, dividendo l’azione in un rimbalzo continuo tra due famiglie fino al loro punto d’incontro/scontro.
La prima famiglia ci vede entrare subito in empatia con uno dei migliori personaggi del cast, si tratta di Vince, un padre che si trova impegnato a portare la sua famiglia (moglie, figli e padre) in un’altra città. Già dalle battute iniziali, scopriamo che c’è più di una crepa in quella famiglia, partendo dal rapporto tra i due genitori, con la donna che rivela ben più di un segreto fino al padre, una granitica roccia emotivamente parlando e che, a quanto pare, è colpevole di essere sparito per decenni dalla vita di famiglia (oltre a essere il personaggio più misterioso).
A salvarsi quindi è l’anima più innocente e pura, la figlia Zoe. Colei che funge da ponte tra i due volumi e che fa da filo conduttore seppur non come previsto e non è propriamente un bene. Ma andiamo alla seconda famiglia, che vede spiccare tre fratelli colpevoli di dover cercare, disperatamente, un modo per riparare ai danni di uno sciagurato e violento padre.
Ebbene, questo trio non propriamente unito, decide di fare una rapina nella casa dello sceriffo della cittadina di Two Rock. Qualcosa, ovviamente, va storto e la situazione degenera all’interno di un Motel, teatro principale dell’intero primo volume.
Tale volume ha il pregio di essere creato con un ritmo costante, offrendo una dose d’ansia realistica. La sensazione di pericolo unita a un costante “non sapere cosa può succedere” ci mette in condizione di dover ponderare attentamente ogni nostra decisione.
Qui è Vince il nostro principale alter ego e, alternandoci tra l’azione e il suo passato, verremo messi costantemente alle strette con decisioni rapide e che vedranno scontrarsi le ferite del passato col pericolo del presente, in un susseguirsi di situazioni veramente ben concatenate tra loro. In effetti il primo volume di As Dusk Falls è realizzato così bene che ha la colpa dal farci alzare le aspettative. Troppo.
Purtroppo, As Dusk Falls per il secondo volume rimescola le carte in tavola e compie una serie di scelte molto discutibili. Se il continuo viaggiare tra le linee temporali, siano esse balzi di giorni o anni, continua a funzionare, la trama del presente arranca incredibilmente. La colpa, come anticipato, è del primo volume. Qui il ritmo va a calare e le situazioni a schermo hanno un peso minore. Il “grande pericolo” cede il posto a un susseguirsi di situazioni più prevedibili e dal retrogusto di già visto con l’aggiunta di personaggi nuovi che vanno a “depotenziare” il focus su quanto successo nei primi capitoli.
In questo secondo volume c’è un sentore di Life is strange 2 ma il tutto arranca anche per la discutibile decisione di cambiare focus sui personaggi. Dopo esserci legati empaticamente ai protagonisti dei primi tre capitoli, vederli lontani dalla scena, per interi capitoli, con apparizioni sporadiche e fumose, delude. C’è una motivazione a tale scelta ed è legata prevalentemente alle nostre conseguenze, ma permane l’amaro in bocca per uno spreco di personaggi che prova, male, a recuperare sul finale.
E qui abbiamo il secondo punto debole di As Dusk Falls: la storia non riesce a risolvere ogni questione risultando soddisfacente in parte, ed è un peccato. Non sappiamo se c’è il desiderio di continuare la trama con un ulteriore gioco o DLC, ma è palese che l’incompiuto (o non detto) può non piacere a tutti e ci saremo aspettati ben altre soluzioni narrative. Ovviamente, alcuni non detti o irrisolti, sono invece nascosti tra le scelte non fatte.
Nel complesso, però, As Dusk Falls ha un intreccio notevole e ampio, un mosaico in costante evoluzione e che muta in modo quasi sempre coerente con le nostre scelte e che potenzia la sua longevità (una runa dura in media 6-7 ore) grazie alla comoda possibilità di tornare indietro e modificare le nostre scelte. Il sistema a ramo è stratificato ed è legato ai vari personaggi protagonisti (in media due per capitolo). E sì, le scelte di uno possono influire le conseguenze dell’altro (una risposta del passato del soggetto X possono mutare la situazione nel presente del soggetto Y e così via).
Tirando le fila, As Dusk Falls ha una storia potente e in parte coraggiosa. Sin da subito avvisa che ci saranno tematiche forti: malattie terminali, suicidi, morte, violenza di vario genere. Molto apprezzato l’avviso in merito al suicidio, che viene anticipato con un avviso e la possibilità di evitare di giocare quella scena con una soluzione preconfezionata e automatica.
Ma oltre al dramma e al dolore, in As Dusk Falls trovano spazio anche altri sentimenti, più romantici e innocenti mentre l’ironia è quasi del tutto assente, con battute a denti stretti e relegate a pochi personaggi che evitano comunque di diventare macchiette o stereotipi. A conti fatti, quasi tutti i personaggi di As Dusk Falls sono decisamente “umani” e questo non fa che potenziare la storia che, come detto, offre il meglio di sé soprattutto nella prima parte.
Fai le tue scelte velocemente
As Dusk Falls è un’avventura narrativa testuale che non ci permette alcuna forma di esplorazione. Siamo quindi a un sistema ludico quasi da visual novel (qui un nostro approfondimento sul genere) se non fosse per i QTE (che approfondiremo a breve) e per un ritmo più serrato nel fare le scelte. Sostanzialmente, infatti, saremo chiamati a muovere il cursore a schermo e scegliere una delle varie opzioni che compariranno sullo schermo.
Tali frasi spesso tremolano, in situazione di ansia del personaggio, o appaiono in ritardo o, a seguito di nostre altre scelte, possono semplicemente non apparire (perché magari non abbiamo raccolto un dato oggetto o non abbiamo potenziate o depotenziato un dato legame con uno o più personaggi). Quindi le scelte stesse provano a essere più ludiche.
Conta che in una buona parte di queste avrai un timer di una manciata di secondi che andrà a pressare sul tuo ragionamento. E la situazione guadagna di spessore nei momenti dei “bivi”, sempre segnalati a schermo e che sì, vanno a intaccare direttamente l’albero narrativo precedentemente indicato.
Come anticipato, As Dusk Falls non è solo scelte ma ha un sistema di QTE molto semplice e in alcuni momenti palesemente accessorio. Saremo onesti, abbiamo fatto diversi tentativi, provando a fallire volutamente alcuni QTE e non tutti hanno delle conseguenze. Anzi, la maggior parte non ne ha (non intaccano l’albero delle scelte, per intenderci).
Ci sono però diverse eccezioni e no, il titolo non ti avviserà prima, mantenendoti costantemente all’erta anche durante queste fasi. In alcuni casi, avrai modo di ripetere il QTE prima di subirne la conseguenza mentre altri sentenzieranno subito il tuo fallimento o andranno semplicemente oltre. Che tipologia di QTE sono? Quelli già visti in tante altre produzioni simili. Ruota l’analogico, spostalo in una data direzione, premi il tasto X ripetutamente o tienilo premuto e così via. Ad avvisarti che sarai chiamato a eseguire un QTE ci saranno dei cerchi che appariranno su schermo con tanto di mini timer grafico durante cui dovrai effettuare l’azione richiesta. Possiamo garantirti che non ci siamo mai trovati in difficoltà nell’eseguirli e che il feedback è decisamente istantaneo.
Grafica e sonoro
As Dusk Falls è graficamente furbo. Punta tantissimo sullo stile e non sbaglia. A conti fatti, quelli che vediamo su schermo sono attori reali che hanno recitato la loro parte, ma che sono stati riportati su schermo con una serie di fotogrammi bidimensionali ritoccati con un filtro in stile quasi fumetto. Questo stile colpisce subito e offre a As Dusk Falls un’identità potente e a suo modo unica.
Le espressioni degli attori e il montaggio dei fotogrammi riesce discretamente a risultare credibile, arrancando giusto nelle fasi più action che potrebbero risultare più lente di quanto dovrebbero. Personalmente ci ha affascinato e siamo stati coinvolti completamente nelle vicende.
La furbizia di tale scelta è dovuta anche a come gli ambienti, realizzati in 3D, vengono mascherati dagli stessi fotogrammi. La realizzazione dei fondali, infatti, non è granché. Il 3D utilizzato pecca di dettagli e non è al passo coi tempi eppure non ci si fa caso. Anche nei momenti in cui saremo chiamati a guardarci in giro spostando il cursore su schermate statiche, il 3D si bidimensionalizza, mascherandosi con efficacia.
Il sonoro offre ottime tracce ma presta il fianco a una critica non da poco. Prima di tutto, il titolo ha l’enorme pregio di avere i sottotitoli e il doppiaggio in lingua italiana. Nonostante non combaciano in alcuni casi, è un lavoro lodevole e sempre più raro. Inoltre la recitazione è credibile e coerente coi rispettivi personaggi e relative situazioni.
Dov’è quindi la criticità? Il volume del doppiaggio stesso. In alcuni momenti si abbassa così tanto che non si sente un accidenti. In altri, si mangiano le parole mentre in altre ancora, il volume si alza inspiegabilmente. Il montaggio quindi è imperfetto ed è un peccato. Per fortuna sono situazioni sporadiche ma un occhio di riguardo in più non avrebbe guastato.