Il brand di Assassin’s Creed è evoluto molto del tempo. Da piccola perla open world è arrivato ad essere un GDR in piega regola con albero delle abilità, livelli e tutto il resto.
Oggi ti parleremo di come il reparto scrittura della Ubisoft stia lavorando alla personalità di Eivor, protagonista del nuovo capitolo dai profumi norreni.
La personalità coerente di Assassin’s Creed Valhalla
In un video molto stile Grande Fratello o film di zombie, il Narrative Director Darby McDevitt risponde alla seguente domanda di Ghostship23:
In che modo il team di scrittori può garantire una forte caratterizzazione per entrambe le versioni del protagonista?
La risposta iniziale di Darby McDevitt è che il team ha deciso, prima di qualsiasi altra cosa, di creare un personaggio coerente con una personalità coerente.
Learn more about how @DarbyMcDevitt and his team approached Eivor's character in Assassin's Creed Valhalla.#AssassinsCreed #ACFacts pic.twitter.com/OACmocyQuh
— Assassin's Creed (@assassinscreed) May 25, 2020
Nel video il Narrative Director vuole farci capire che la scelta non è stata facile. Studiando e prendendo come riferimento altri GDR, gli sviluppatori hanno capito come poteva evolvere la scrittura dei personaggi, cercando un loro stile per la caratterizzazione del protagonista di Assassin’s Creed Valhalla.
Darby McDevitt spiega come molti GDR considerino i propri personaggi come delle “lavagne bianche” in cui nulla è già scritto bensì saranno le scelte del giocatore a creare la sua personalità del protagonista.
Per Assassin’s Creed Valhalla non sarà così, loro cercheranno di mantenere una certa coerenza nel comportamento del personaggio in modo che lo spettro dei dialoghi si mantenga sempre costante e raramente esca fuori dalla personalità del protagonista.
Questo permetterà di provare da parte dei giocatori mistero ed intrigo nei confronti del protagonista. Le scelte sono frutto delle esperienze di ognuno di noi, non conoscere il passato di Eivor potrebbe portarci a non capire come mai siano presenti alcune scelte di dialogo invece che altre.
Questo permetterebbe al protagonista di sembrare più “completo” quindi reale agli occhi dei giocatori. Senza ombra di dubbio la scelta intrapresa dal reparto scrittura della Ubisoft sembra qualcosa di insolito all’interno di un GDR.
E sicuramente non è una scelta priva di rischi. Potrebbe crearsi una sorta di barriera tra il giocatore e il protagonista, una barriera che non permette quell‘immedesimazione tipica del genere.