Astro’s Playroom nella sua semplicità è sempre riuscito a ritagliarsi uno spazio nei cuori degli appassionati, con il suo stile divertente, spensierato ed estremamente giocoso. Soprattutto con l’ultimo titolo che ha fatto da apri pista al lancio di PlayStation 5, grazie al quale vengono fatte risaltare le caratteristiche uniche della nuova console Sony.
Ma probabilmente ciò che rende Astro’s Playroom così particolare e apprezzato dai videogiocatori, soprattutto chi con PlayStation ci è cresciuto, sono i vari tributi e cameo PlayStation disseminati all’interno del titolo del Team Asobi.
Jamie Smith, Animation Director del Team Asobi, ci racconta come questi prendano vita e di come abbiano “davvero sentito il peso della responsabilità nell’assicurare il divertimento e la qualità che avrebbero reso loro giustizia.”
Astro’s Playroom, 25 anni di magia PlayStation
Come tutte le idee, il primo passo è metterle su carta e a pensarci è stato Toshihiko Nakai, il concept artist della software house. il quale ha scorso ben 25 anni di storia della console Sony e ha iniziato a disegnare bot cameo a profusione.
Ma come sceglierli? A dircelo è direttamente Jamie Smith:
“Il processo di selezione è stato semplice, se un dato cameo era immediatamente riconoscibile, ci faceva sorridere o ridere e riusciva a stimolare il nostro geek interiore, passava la prima selezione.”
Naturalmente è stato fondamentale riuscire a trovare l’equilibrio tra il dare i giusti indizi per renderli riconoscibili al videogiocatore, ma allo stesso tempo dandogli modo di doverli decifrare per cogliere la citazione. Altra cosa da non sottovalutare era l’aspetto comico del cameo, in linea con lo spirito stesso di Astro’s Playroom.
Anche qui, la cosa più difficile da realizzare è stata trovare l’equilibrio tra “il divertente da guardare ed evitare di precludere la possibilità di prendersi gioco dei titoli originali” rimanendo comunque rispettosi dell’opera originale.
Il passo successivo è stata la modellazione 3D. Sono stati creati abiti e accessori per ogni scena, ridimensionando dove necessario per dare agli accessori quell’aspetto grazioso adatto al mondo di Astro’s Playroom. Perciò alcune armi sono state modificate per essere più amichevoli, con l’approvazione dei creatori originali.
Dopo la modellazione è stato il turno dell’animazione la quale si è basata su 3 concetti fondamentali: velocità, frenesia e divertimento. Tutte le animazioni sono state realizzate esclusivamente a mano.
Gli animatori sono stati “costretti” (termine volutamente ironico) a giocare a numerosi titoli che hanno fatto la storia di PlayStation e hanno scelto “azioni, pose e situazioni che hanno cristallizzato al meglio il modo in cui venivano ricordati i personaggi.” Questi sono stati usati come elementi chiave per le animazioni per poi aggiungere i 3 elementi fondamentali: velocità, frenesia e divertimento.
Aneddoto molto divertente che riporta Jamie Smith, è il fatto che alcuni degli animatori del Team Asobi che hanno contribuito alla realizzazione dei cameo hanno lavorato anche alle versioni originali dei giochi di riferimento.
Come abbiamo potuto vedere, in Astro’s Playroom i cameo non si limitano ad essere figurazioni immobili, ma veri e propri personaggi interattivi, ognuno caratterizzato da reazioni divertente e uniche.
Ad esempio all’inizio del gioco, tra i primi cameo che troviamo, c’è quello di God of War, con Kratos e Atreus sulla loro barca che li ha accompagnati sulle acque del Lago dei Nove. Se volessimo infastidire il nostro caro Kratos, che cerca di prendersi un po’di meritato riposo, questo inizierà improvvisamente a ringhiare arrabbiato con gli occhi rossi.
Tutto ciò non sarebbe stato possibile se i creatori originali non avessero accettato di prestare i loro personaggi alla causa. Jamie Smith sottolinea come la realizzazione di questo progetto abbia rafforzato i rapporti e il lavoro di squadra tra i team dei PlayStation Studios.
Inoltre, non manca di ricordare che purtroppo non è stato possibile inserire tutti i personaggi che avrebbero voluto, soprattutto a causa del tempo limitato, ma sarà sicuramente per un’altra volta.